Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówka
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Słownik

Oso­by, któ­re są nie­zbyt moc­no zazna­jo­mio­ne z świa­tem plan­szów­ko­wym mogą tro­chę nie zro­zu­mieć ter­mi­no­lo­gii, któ­rej uży­wa­ją na co dzień gra­cze. Poni­żej zosta­ły zamiesz­czo­ne poję­cia pozwa­la­ją­ce ten „język”.

4X – Czy­li explo­re, expand, explo­it, exter­mi­na­te (eks­plo­ruj, roz­wi­jaj, eks­plo­atuj, zli­kwi­duj). Gra plan­szo­wa, któ­rej akcje do wyko­na­nia pole­ga­ją na tych czte­rech czyn­no­ściach. Tego typu plan­szów­ki cha­rak­te­ry­zu­ją się dłu­gim cza­sem roz­gryw­ki i dużą daw­ką nega­tyw­nej inte­rak­cji. Przy­kła­dy: Małe Epic­kie Kró­le­stwa, Eclip­se, Twi­li­ght Impe­rium.

Ame­ri­trash (ang. ame­ri­śmieć) – Gry w sty­lu ame­ry­kań­skim. Cechu­ją się dużą loso­wo­ścią, dłu­gim cza­sem gry, dużą licz­bą ele­men­tów i moc­nym nasta­wie­niem na kli­mat roz­gryw­ki. Przy­kła­dy: Arkham Hor­ror, Kup­cy i kor­sa­rze, Tali­sman: Magia i miecz.

Area con­trol (ang. kon­tro­la obsza­ru) – Rodzaj mecha­ni­ki, w któ­rej gra­cze sta­ra­ją się kon­tro­lo­wać pewien obszar gry, czę­sto czer­piąc z tego korzy­ści. Przy­kła­dy: Zim­na Woj­na: 1945–1989, Rial­to, Cha­os w Sta­rym Świe­cie.

Balans gry – Jest to okre­śle­nie, któ­re ozna­cza taką samą szan­sę na zwy­cię­stwo, nie­za­leż­nie od wybra­nej frak­cji, stra­te­gii roz­wo­ju lub dro­gi do wygra­nej, itp.

Board­ga­mer – Plan­szów­ko­wicz, oso­ba gra­ją­ca w gry plan­szo­we.

Deck – Dosłow­nie: talia kart.

Deck Box (ang. pudeł­ko na talię) – To po pro­stu opa­ko­wa­nie na kar­ty. Czę­sto gra­cze kolek­cjo­ner­skich gier kar­cia­nych trzy­ma­ją w nich swo­je talie.

Deck-buil­ding (ang. budo­wa­nie talii) – Mecha­nizm, dzię­ki któ­re­mu gracz roz­sze­rza swo­ją talię poprzez zakup nowych kart za pomo­cą posia­da­nych aktu­al­nie na ręce. Po pew­nym cza­sie talia zosta­je prze­ta­so­wa­na i doku­pio­ne kar­ty tra­fia­ją do gry. Np. Domi­nion, Kamień Gro­mu, A Few Acres of Snow. W grach kolek­cjo­ner­skich wystę­pu­je inny typ deck­bu­il­din­gu.

Decy­zyj­ność – Cecha gry okre­śla­ją­ca licz­bę moż­li­wych akcji do wyko­na­nia w swo­jej turze. Im więk­sza decy­zyj­ność, tym mamy więk­szy wybór.

Dun­ge­on craw­ler (ang. peł­za­nie po lochach) – Rodzaj gry, w któ­rej gra­cze wcie­la­ją się w boha­te­rów sta­ją­cych na prze­ciw „lor­da lochów”. Boha­te­ro­wie eks­plo­ru­ją pod­zie­mia (lub inny jed­no­li­ty obszar, np. dom) w celu zba­da­nia tajem­ni­cy lub wypeł­nie­nia jakiejś misji. Lord lochów (Dun­ge­on Lord), któ­ry ma peł­ną wie­dzę na temat bada­ne­go obsza­ru (naj­czę­ściej repre­zen­to­wa­ny jest przez jakąś mrocz­ną siłę dzia­ła­ja­cą w tym miej­scu) sta­ra się im ude­ram­nić zada­nie. Przy­kła­dy: Posia­dłość Sza­leń­stwa, Descent: Wędrów­ki w Mro­ku, Clau­stro­pho­bia,

Down­ti­me (ang. zastój) – Ter­min okre­śla­ją­cy dłu­gość ocze­ki­wa­nia na swo­ją turę. Gra, w któ­rej par­tia się dłu­ży z tego powo­du będzie mia­ła wyso­ki down­ti­me.

Draft (ang. szkic) – Meto­da dobie­ra­nia kart lub innych ele­men­tów gry. Z puli dostęp­nych ele­men­tów na ręce w tajem­ni­cy przed inny­mi gra­cza­mi wybie­ra­my jeden, a resz­tę prze­ka­zu­je­my następ­ne­mu gra­czo­wi. Draft wyko­nu­je się tak dłu­go aż pula wybie­ra­nych ele­men­tów się nie skoń­czy (chy­ba, że instruk­cja okre­śla ina­czej). W ten spo­sób „szki­cu­je” się swo­ją talię/stos żetonów/pulę ele­men­tów. Przy­kła­dy gier: Seasons, 7 cudów świa­ta, Cyta­de­la.

Euro­gra (euro, gra w sty­lu euro­pej­skim) – Gra plan­szo­wa o niskiej loso­wo­ści (wzo­ro­wa­na na grach tra­dy­cyj­nych), czę­sto posia­da­ją­ca krót­ki czas roz­gryw­ki. Np. Puer­to Rico, Wyso­kie napię­cie, Osad­ni­cy z Cata­nu.

Fil­ler (ang. prze­ryw­nik, wypeł­niacz) – Gra plan­szo­wa o krót­kim cza­sie roz­gryw­ki i nie­zbyt skom­pli­ko­wa­nych zasa­dach, uży­wa­ny jako prze­ryw­nik mię­dzy cięż­szy­mi tytu­ła­mi. Naj­czę­ściej fil­le­ra­mi są gry impre­zo­we.

Fluff (ang. puch) – Cześć instruk­cji (lub inny ele­ment gry), któ­ra przed­sta­wia świat gry, pre­zen­tu­je fabu­łę lub pro­wa­dza w kli­mat. Mówiąc pro­ściej: nie­me­cha­nicz­ny ele­ment gry.

Gate­way (ang bra­ma) – Gra plan­szo­wa, któ­ra słu­ży do wpro­wa­dze­nia nie­do­świad­czo­nych gra­czy w świat plan­szó­wek.

Geek (ang. maniak) – Oso­ba moc­no zafa­scy­no­wa­na jakimś tema­tem. Oczy­wi­ście w śro­do­wi­sku plan­szów­ko­wi­czów ma się na myśli wiel­kie­go fana i znaw­cę gier plan­szo­wych.

Gry abs­trak­cyj­ne (Abs­tract board­ga­mes) – Typ gier eli­mi­nu­ją­cy ele­ment loso­wy i pozba­wio­ne tema­tu fabu­lar­ne­go, wzo­ro­wa­ne na tra­dy­cyj­nych grach plan­szo­wych (np. sza­chach). W tych grach liczy się obra­na stra­te­gia. Przy­kła­dy: Rój, Aton, Geniusz.

Gry koope­ra­cyj­ne (Co-ope­ra­ti­ve board­ga­mes, co-op) – Rodzaj gry, w któ­rej gra­cze współ­pra­cu­ją ze sobą w celu poko­na­nia mecha­ni­ki gry. Wszy­scy gra­ją jako jed­na dru­ży­na, więc razem wygra­ją lub razem prze­gra­ją. Przy­kła­dy gier: Pan­de­mic, Ghost Sto­ries, Robin­son Cru­soe: Adven­tu­re on the Cur­sed Island.

Inte­rak­cja – Sto­pień wza­jem­ne­go oddzia­ły­wa­nia gra­czy w cza­sie gry.

Inte­rak­cja nega­tyw­na – Rodzaj inte­rak­cji, w któ­rej szko­dzi się innym gra­czom, psu­jąc im pla­ny lub w skraj­nych przy­pad­kach nisz­czy­my lub krad­nie­my im zaso­by.

Loso­wość – Wpływ przy­pad­ko­wo­ści (dociąg kart, rzut kością) na wynik gry.

Mecha­ni­ka – Pod­sta­wo­wy ter­min cechu­ją­cy każ­dą grę. Na mecha­ni­kę skła­da się spo­sób zagry­wa­nia ele­men­tów, moż­li­we stra­te­gię i doj­ście do zwy­cię­stwa.

Meeple – Drew­nia­na figur­ka przy­po­mi­na­ją­ca czło­wie­ka. Jest to skrót powsta­ły z wyra­że­nia minia­tu­re people (małe ludzi­ki). Naj­bar­dziej popu­lar­ne meeple wystę­pu­ją w grze Car­cas­son­ne.

Mózgo­żer­ność – Żar­go­no­we okre­śle­nie na poświę­ce­nie zaso­bów umy­sło­wych w grach plan­szo­wych. Na mózgo­żer­ność skła­da się kil­ka czyn­ni­ków: sto­pień zaawan­so­wa­nia gry, licz­ba decy­zji do pod­ję­cia, licz­ba akcji do wyko­na­nia, itp.

Regry­wal­ność (replay­abi­li­ty) – Cecha okre­śla­ją­ca atrak­cyj­ność tytu­łu. W grach o dużej regry­wal­no­ści musi minąć spo­ro par­tii, aby któ­raś była podob­na do poprzed­nich. Odwrot­no­ścią regry­wal­no­ści jest powta­rzal­ność.

RPG (role-play­ing game) – Gra towa­rzy­ska opar­ta na nar­ra­cji, w któ­rej gra­cze (od jed­ne­go do kil­ku) wcie­la­ją się w role fik­cyj­nych posta­ci Jeden z gra­czy sta­je się tak zwa­nym MG (Mistrzem Gry), któ­ry odpo­wia­da za świat, posta­cie nie­za­leż­ne oraz fabu­łę. Cała roz­gryw­ka toczy się zazwy­czaj w fik­cyj­nym świe­cie, ist­nie­ją­cym tyl­ko w wyobraź­ni gra­ją­cych. Jej celem na ogół jest roze­gra­nie gry według zapla­no­wa­ne­go sce­na­riu­sza i osią­gnię­cie umow­nie okre­ślo­nych lub indy­wi­du­al­nych celów, przy zacho­wa­niu wybra­ne­go zesta­wu reguł, zwa­ne­go mecha­ni­ką gry. – źró­dło: tro­chę prze­ro­bio­ny opis z wiki­pe­dii.

Setup – Przy­go­to­wa­nie gry do roz­ryw­ki. Tytu­ły, któ­re posia­da­ją spo­ro ele­men­tów wyma­ga­ją naj­czę­ściej dłu­gie­go cza­su przy­go­to­wa­nia, dla­te­go czę­sto mówi się o długim/krótkim cza­sie setu­pu.

Ska­lo­wal­ność (sca­la­bi­li­ty) – cecha okre­śla­ją­ca atrak­cyj­ność roz­ryw­ki w zależ­no­ści od licz­by gra­czy. Wydaw­ca okre­śla prze­dział licz­by gra­czy dla któ­rych jest prze­zna­czo­na dana plan­szów­ka. Gry o dużej ska­lo­wal­no­ści będą tak samo dobrze gry­wal­ne dla każ­de­go warian­tu, zaś gry o małej ska­lo­wal­no­ści będzie się gra­ło dobrze tyl­ko dla jed­ne­go z poda­nych warian­tów.

Sto­ry­tel­ling (ang. snu­cie opo­wie­ści) – Rodzaj mecha­ni­zmu, któ­re­go sed­nem roz­gryw­ki jest two­rze­nie opo­wie­ści. Przy­kła­dy gier: Tak, Mrocz­ny Wład­co!, Zimo­we Opo­wie­ści, Sto­ry Cubes.

Tile (ang. kafe­lek, płyt­ka) – Ele­ment gry plan­szo­wej, naj­czę­ściej kwa­dra­to­wy, przy­po­mi­na­ją­cy puz­zle. Słu­ży jako ele­ment plan­szy, naj­czę­ściej dokła­da się go do plan­szy, budu­jąc w ten spo­sób jakąś „mapę”. Tile wystę­pu­je przy­kła­do­wo w takich grach: Car­cas­son­ne, Amber, Wil­ki i owce.

Unbox – Zawar­tość gry „bez pudeł­ka”. Mia­nem unbo­xin­gu czę­sto okre­śla się tak też roz­pa­ko­wy­wa­nie nowej, zafo­lio­wa­nej gry.

Wor­ker pla­ce­ment (ang. roz­miesz­cze­nie pra­cow­ni­ków) – Mecha­nizm, w któ­rym każ­dy gracz kła­dzie pio­nek na pew­nym polu, zazna­cza­jąc w ten spo­sób wybra­ną akcję. Pio­nek sym­bo­li­zu­je naj­czę­ściej robot­ni­ka, a pole obszar pra­cy. Przy­kła­dy: Agri­co­la, Epo­ka kamie­nia, Cay­lus.

Yat­zee game – Yat­zee w języ­ku angiel­skim to okrzyk rado­ści na szczę­śli­wy zbieg oko­licz­no­ści. W grach plan­szo­wych ozna­cza mecha­nizm dwu­krot­ne­go prze­rzu­tu swo­ich kości. Przy­kła­dy: Bang: Gra kościa­na, Potwo­ry w Tokio, CV.