Generic selectors
Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówki
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Gretchiny “Waaagh, boyz!”

Kurz, piach, pędzące i niebez­pieczne fury zbite z resztek tego, co się znalazło po drodze, a za ich stera­mi Gretchiny, czyli najm­niejsze, lecz bard­zo bystre orki. Każdy klan bierze udzi­ał w wyś­cigu na śmierć i życie, w którym zwycięst­wem jest dojechanie do linii mety w jed­nym kawałku. Wyś­ci­gi w grach plan­szowych? Czemu nie!

Najwredniejsze z orków.

Gretchiny jest to gra kar­ciana bazowana na uni­w­er­sum Warham­mera 40 000, w której wcielamy się w tytułowe wredne orki, które będą brały udzi­ał w wyś­cigu, w którym wszys­tkie chwyty są doz­wolone. Jako że sam wyś­cig należy do bru­tal­nych, tak i my będziemy nie tylko próbować brnąć do przo­du, ale też i pruć z naszego zło­mowego dzi­ała do prze­ci­wników lub wysadzać teren tuż przed ich koła­mi. Niem­niej, broń ze zło­mu nie należy do nieza­wod­nych, także będąc nieostrożny­mi może­my więcej szkody naro­bić sobie, ale kto mówił, że będzie łat­wo?

Fury składane z tego co leży wokół.

Gra została wydana bard­zo dobrze. Wypras­ka posi­a­da miejsce na wszys­tko, żetony są solidne, a kar­ty spraw­ia­ją wraże­nie bard­zo wytrzy­małych, takze nie mamy co się martwić o to, że ele­men­ty zniszczą się po kilku roz­gry­wkach. Bard­zo dobrze też prezen­tu­je się sza­ta graficz­na, komik­sowa, wyraź­na i zapowiada­ją­ca sza­lony i jakże bru­tal­ny wyś­cig. Przy­chyl­nym dla gry jest fakt, że nie mamy jed­nego obraz­ka dla kart wys­trza­łu czy zep­su­cia się broni — są to prz­eróżne i bard­zo ładne grafi­ki, a im jest ich więcej, tym lep­iej. Poza tym, składanie fur daje sporo fra­jdy i bard­zo dobrze wyglą­da­ją.

Pruć do innych… czy przed siebie?

Ele­mentem odpowiada­ją­cym za nasze akc­je są ładne kost­ki z różny­mi sym­bo­l­a­mi, taki­mi jak ruch, strzał, czy zdol­ność klanu. Kar­ty nato­mi­ast oprócz przed­staw­ia­nia terenu pokazu­ją na rew­er­sie kar­ty ataku, uży­wanych przy strze­la­niu. Mamy na nich możli­wy wynik wys­trza­łu (którego potrze­bu­je­my, aby pomyśl­nie wykon­ać akcję), awarii (którego nie lubimy, bo nam szkodzi) oraz wybuchu (szkodzi jeszcze bardziej, a w połącze­niu z awar­ią… okropieńst­wo). Jak to u orków bywa, tworzą one klany i podob­nie wyglą­da to w tym tytule. Każ­da plan­szetka przed­staw­ia gretchi­na z innego klanu, a każdy klan charak­teryzu­je się inną zdol­noś­cią, która pozwala mu zyskać przewagę nad prze­ci­wnika­mi. Najczęś­ciej miejęt­noś­cią jest możli­wość zmi­any sym­bolu zdol­noś­ci klanowej na kostce na inny, bardziej pow­iązany z naszym klanem.

Wszystkie chwyty dozwolone.

Sama gra nato­mi­ast jest pros­ta w swoich zasadach. Każdy gracz wybiera furę, losu­je plan­szetkę, dobiera 5 kart ataku tak, aby widzi­ał tylko stronę terenu, a resz­ta graczy stronę ataku. Następ­nie wszyscy jed­nocześnie rzu­ca­ją kostka­mi i ustaw­ia­ją zad­owala­jące ich wyni­ki w odpowied­niej kole­jnoś­ci na swoich plan­szetkach. Gdy ktoś krzyknie WAAAAGH! to resz­ta graczy przes­ta­je prz­erzu­cać, ustaw­ia­ją kost­ki na plan­szetkach i zaczy­na­jąc od gracza, który krzyknął zaczy­na­ją wykony­wać swo­je akc­je. Moż­na w ramach akcji poruszyć się na skos w lewo lub w pra­wo, użyć oka Mor­ka lub Gor­ka (czyli spy­tać innych ile kart wys­trza­łu ma na ręce, a oni muszą odpowiedzieć zgod­nie z prawdą), dobrać dwie kar­ty, dak­ka (czyli wypruć z armaty w innego gracza bądź teren) i użyć zdol­noś­ci klanu. Kar­ty terenu nie są jed­nakowe, dlat­ego niek­tóre wzbo­gacą nas o nowe (o ile na nie wjedziemy), a inne uszczu­plą o kil­ka. Meta jest w odległoś­ci sied­miu kart terenu, więc kto pier­wszy prze­jedzie przez metę (jeśli zdoła) to wygry­wa.

Alrigh’ ya guyz, dakka dakka Waaagh!

Roz­gry­wka jest bard­zo dynam­icz­na, a sytu­ac­ja zmienia się z tury na turę. Mechan­icznie dzi­ała bard­zo przy­jem­nie, bo jed­nak możli­wość prz­erzu­ca­nia koś­ci daje pole do niewielkiego planowa­nia, więc jest losowo, ale nie uciążli­wie. Gra się przede wszys­tkim lekko i szy­bko, ponieważ dłu­go nie czekamy na turę i wykonu­je­my dość sporo akcji jed­nocześnie. Strze­lanie do prze­ci­wników daje ogrom­ną fra­jdę i na pewno będą pow­stawać tym­cza­sowe sojusze, jeśli ktoś będzie zbyt odważnie brnął przed siebie. Zarówno gra­jąc na czterech, jak i na więcej osób nadal jest dynam­icznie i czas między tura­mi nadal nie jest na tyle dłu­gi, aby się nieprzy­jem­nie grało.

Red unz alwayz go fasta! Any Ork knowz dat.

Zdol­noś­ci klanowe są praw­ie wyważone — w grze ma znacze­nie, w którą stronę skrę­casz, a klan Evil Sunz może wybrać sobie jeden z dwóch wyników (skręt w lewo lub w pra­wo), gdy korzys­ta ze zdol­noś­ci klanowej. W wypad­ku gdy inni gracze mają do dys­pozy­cji tylko jeden wynik, jest to trochę nie fair. Z wad dołożyłbym jeszcze to, że w sytu­acji, gdy jed­na oso­ba zbliża się do mety cza­sa­mi inni gracze krzy­czą waagh, byle­by nie dać mu zro­bić zwycięskiego ruchu. Niem­niej, bard­zo dobrze dzi­ała ta gra z jed­nej strony jako famil­i­j­na, a z drugiej jako impre­zowa. Decyzyjnoś­ci wiele tutaj nie ma, ale pasu­je to do szy­bkiej i prostej roz­gry­w­ki. Gretchiny! to pros­ta i bard­zo przy­jem­na gra, w której emocji nie braku­je, lecz też nie jest bez wad, co spraw­ia, że z pewny­mi poprawka­mi grało­by się lep­iej, ale nadal jest dobrze i warto spróbować.

 

Zalety:

  • Solid­na jakość wyko­na­nia,
  • Skalowal­ność,
  • Dynami­ka i pros­to­ta zasad,
  • Emocjonu­ją­ca roz­gry­wka,
  • Tak­ty­ka i płynne sojusze,
  • WAAAAAGH!

Wady:

  • Niewyważony klan Evil Sunz,
  • Końcówka wyś­cigu opier­a­ją­ca się na tym, kto szy­b­ciej krzyknie waagh, by zblokować ruchy prze­ci­wni­ka,
  • W wypad­ku graczy unika­ją­cych strze­la­nia gra traci na dynam­ice.

Dziękuję wydawnictwu Black Monk za udostępnienie egzemplarzu do recenzji.

Człowiek Gołomp

Człowiek z głową gołębia i ciałem człowieka. W planszówki gram od 2014 roku i też od wtedy zacząłem o nich pisać. Lubię filmy, seriale, czasami też pogram w papierowe RPGi, jak i te komputerowe. Zazwyczaj konwenty przemierzam w formie gołębiej lub zmorfowany w Zielonego Rangera.

Latest posts by Człowiek Gołomp (see all)