Skip to content →

Królestwo “Błyskawiczny podbój”

Podob­no gdzie kucharek sześć tam… ciosów dwanaś­cie, według pewnego najem­nego mis­trza karate. A gdy królest­wo jest jed­no, a łasych na tron jest co najm­niej dwóch, to robi się jeszcze więk­sze szam­bo. A w grę wchodzi również zło­to, którego nigdy nie jest za wiele, a każdy atak kosz­tu­je. Opła­ca się zdoby­wać Królest­wo?

Cza­sy, kiedy w Królest­wie panował pokój i dobrobyt skończyły się wraz ze śmier­cią króla. A jako, że król nie umarł bez pozostaw­ia­nia na świecie synów, to każde z nich stara się dojść do władzy. A jak wiado­mo — kto ma zło­to, ten ma władzę. Powyższy tytuł jest małą i szy­bką grą plan­szową, której celem graczy będzie pod­bi­janie pob­lis­kich terenów lub nawet zamków. Jest to pol­s­ka edy­c­ja gry Melee, autorstwa Rikkiego Tahty.

Pudełko przy­cią­ga od razu swo­ją kolorystyką i bajkową kreską. Według mnie jest ona bard­zo sym­pa­ty­cz­na dla oka i mimo dość jaskrawych barw prezen­tu­je się ład­nie. Zna­jdziemy w nim kil­ka rodza­jów kart, całkiem nieźle wyko­nane żetony oraz dwus­tron­ną mapę, która jest bard­zo dobrze wyko­nana i w ciekawy sposób wyko­rzys­tana.

Otóż dzieli się ona na trzy plan­sze, z czego jed­na zaj­mu­je cały awers, a dwie poprzed­nie są na pół rozdzielone na rew­er­sie. Tere­ny królest­wa są mal­own­icze i ich skala zmienia się wraz z iloś­cią graczy, ponieważ do każdego try­bu roz­gry­w­ki wyko­rzys­tu­je­my inną plan­szę. Jest to zarówno ciekawe, jak i ory­gi­nalne zas­tosowanie.

Zasady są proste, ale za to nie­jas­no napisane. Nie raz trze­ba było cofać się do instrukcji, by wyła­pać co się dzieje wtedy lub która jed­nos­t­ka najpierw pokonu­je którą. Mimo ład­nego i kolorowego wyda­nia mogła­by być wyko­nana bardziej czytel­nie. Pod­sumowanie co niek­tórych zasad na kar­tach pomo­cy nie niwelu­je w pełni prob­le­mu.

W grze będziemy uży­wać kilku rodza­jów jed­nos­tek :

  • Piechurów, których będziemy przemieszczać i wykony­wać pob­liskie ata­ki.
  • Ryc­erzy, których atak będzie ogranic­zony tylko przez nasz budżet.
  • Obozy, które będą co turę dostar­cza­ły nam dochody.
  • Kat­a­pul­ty, czyli jed­no­ra­zowy atak sieją­cy zamęt wśród jed­nos­tek wro­ga.

Za pomocą kart akcji będziemy mogli wybier­ać w danej rundzie takie dzi­ała­nia jak pobranie zło­ta, rekru­tac­ja jed­nos­tek oraz ruch i atak (jako jed­na akc­ja). Rundy są zaled­wie cztery, odw­zorowane jako pory roku. Przez pier­wsze trzy  będziemy zagry­wać jed­ną akcję, a w ostat­niej wykon­amy aż dwie. Dodatkowo będziemy mogli licy­tować na początku gry kar­ty spec­jal­nych zdol­noś­ci, których efekt będzie wpły­wał na nasze kar­ty akcji lub na jed­nos­t­ki — mody­fiku­jąc ich dzi­ałanie.

Grę moż­na wygrać na dwa sposo­by — albo pod­bi­ja­jąc zamek prze­ci­wni­ka, albo zaj­mu­jąc po ostat­niej rundzie najwięcej prow­incji. W trak­cie gry będziemy zbier­ać zło­to, rekru­tować jed­nos­t­ki oraz przemieszczać je, by zająć pob­liskie tere­ny lub roz­gromić wro­ga. Ciekaw­ie sprawdza się mechani­ka wal­ki, w której ataku­jąc innego gracza pota­jem­nie decy­du­je­my, ile zło­ta poświę­camy na atak. Następ­nie gracz atakowany musi odgad­nąć, ile zło­ta wydamy i jeśli odgad­nie, atak się nie pow­iódł i tracimy jed­nos­tkę. Jeśli nato­mi­ast nie zgadł, nasza jed­nos­t­ka przenosi się na nowo zajęte pole.

Skalowal­ność wypa­da… śred­nio. Tak jak wari­anty trzy- i czterosobowy są super i wyma­ga­ją sporego kom­bi­nowa­nia w krótkim cza­sie, ponieważ graczy oraz możli­woś­ci jest więcej, tak dwu­osobowy potrafi się w moment skończyć i cza­sa­mi opiera się po pros­tu na szczęś­ciu. Wieloosobowe wari­anty wywoły­wały u mnie o wiele więk­sze emoc­je i nie były tak losowe. Mówię tu o jed­nos­tce ryc­erza, która jest dro­ga, ale mając nie­lim­i­towany ruch oraz atak moż­na przy dozie szczęś­cia rozbić prze­ci­wni­ka już nawet w drugiej czy trze­ciej rundzie.

Muszę przyz­nać, że Królest­wo ma wiele ciekawych pomysłów, które fan­tasty­cznie się sprawdza­ją w grze. Szczegól­nie mechani­ka wal­ki, która jest o wiele mniej losowa i mimo iż opiera się na odgady­wa­niu, to bard­zo satys­fakcjonu­je udana pró­ba przewidzenia czyichś zami­arów. Czas gry jest krót­ki, ale za to bard­zo inten­sy­wny, dlat­ego nie będziecie czekać dłu­go na swo­ją turę. Kar­ty spec­jal­nych zdol­noś­ci powodu­ją, że gra jest regry­wal­na, ponieważ każ­da roz­gry­wka dzię­ki nim jest inna. Ma swo­je wady, ale koniec końców wypa­da całkiem nieźle.

Zale­ty

  • Mechani­ka wal­ki,
  • Regry­wal­ność,
  • Baśniowa oprawa graficz­na,
  • Inne plan­sze dla innego try­bu roz­gry­w­ki,
  • Dynami­ka.

Wady

  • Śred­nia skalowal­ność — tryb dwu­osobowy,
  • Instrukc­ja do poprawy,
  • Tryb dwu­osobowy potrafi być przewidy­wal­ny — ryc­erz.

Dziękuję wydawnictwu Fox Games za egzemplarz do recenzji.

 

Człowiek Gołomp

Człowiek z głową gołębia i ciałem człowieka. W planszówki gram od 2014 roku i też od wtedy zacząłem o nich pisać. Lubię filmy, seriale, czasami też pogram w papierowe RPGi, jak i te komputerowe. Zazwyczaj konwenty przemierzam w formie gołębiej lub zmorfowany w Zielonego Rangera.

Published in Unsorted