Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówka
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Munchkin Panic: „Potworne oblężenie”

Rozmawiając z różnymi osobami, jeszcze przed zagraniem, słyszałem skrajne opinie o tej grze - jest albo bardzo dobra, albo bardzo zła. Aby utwierdzić się w przekonaniu jaka jest faktycznie, musiałem sam ją kilka razy w różnym gronie ograć. Po kilku partiach jestem w stanie rozjaśnić wszelkie wątpliwości, także zapraszam do czytania.


Potwory u bram.

Munchkin Panic to prosta gra kooperacyjna, w której zadaniem graczy będzie wytrzymanie oblężenia przeróżnych potworów wychodzących z każdego zakątka lasu. Aby tego dokonać, każdy grający będzie używać:

  • kart zamku z jednostkami, które będą zadawały obrażenia w konkretnych liniach ataku,
  • kart skarbów, którymi będzie można wzmocnić poprzednio wspomniane jednostki

Oprócz tego w grze możemy prosić o pomoc innych graczy, aby oni pomogli spuścić łomot potworowi.  Znajdują się również klątwy, które będą przeszkadzały obrońcom w odpieraniu ataku oraz różne, specjalne karty zamku i skarbów jak eliksiry, wzmocnienie muru czy chociażby but-a-pren.

Piękne zamczysko.

Gra jest bardzo ładnie wydana - duże i kolorowe grafiki na całym pudełku oraz przejrzyste przedstawienie gry z drugiej strony robi dobre wrażenie. W środku pusto nie jest, bo znajduje się sporo kart, różnorakie żetony oraz podstawki, które będą potrzebne do wybudowania naszego zamku. Mapa jest wspaniała i po kilku rozgrywkach nie widać po niej śladów użytku, a kolorystykę i charakterystyczny styl Johna Kovalic'a spotykamy na każdym kroku. Dla mnie wadą jest to, że nie ma wielu nowych ilustracji - potwory czy co niektóre klątwy są identyczne jak w podstawowym Munchkinie. Po nowej grze można byłoby się spodziewać odwrotnej proporcji. Szkoda, że kostka jest najzwyklejszą k6stką, ponieważ nie pasuje do całej reszty.

W imię zasad!

Instrukcja nie odstępuje wykonaniem od reszty gry - duża, kolorowa, na papierze kredowym, urozmaicona grafikami. Same zasady zaś są jasne, a instrukcja czytelna i nie sprawiająca problemów, także po pierwszym przeczytaniu można na spokojnie zacząć od podstawowego trybu gry. Dodatkowo sam start ułatwiają karty pomocy gracza oraz kolejność akcji rozpisana na każdym rogu planszy - gdzie to drugie jest najczęściej stosowane.


Przygotowanie do bitwy.

W podstawowym trybie rozgrywki będziemy używać dwóch zestawów kart - zamku oraz skarbu. Pierwszy z nich będzie służył do zadawania potworom ran, rzucania klątw na innych graczy oraz czasami pozwoli nam na zagranie natychmiastowego efektu, dzięki któremu np dobierzemy więcej kart. Karty skarbu natomiast są najczęściej ulepszeniami, dzięki którym łatwiej jest pokonać monstra ulepione z twardszej gleby. W mini-dodatku "Więcej Munchkina" (dołączonym do wersji podstawowej) mamy jeszcze klasy postaci, które posiadają swoją umiejętność oraz swojego nemezis - potwora, który jest bardzo trudny do pokonania dla tej konkretnej klasy.  W zależności od liczby graczy, tyle kart dobieramy na rękę.


Na mury!

Wspólnym celem graczy będzie obrona zamku, który budujemy w formie przygotowania do rozgrywki. W trakcie oblężenia potwory będą początkowo niszczyły mury, aby następnie siać zniszczenie i rozwalać wieże. Będziemy  starali się tego uniknąć poprzez zabijanie potworów, ale też przez wzmacnianie fortecy barykadami. Jest to jeden z fajniejszych elementów w grze.

Nasze włości.

Mapa natomiast przedstawia 3 różne kręgi, w których mogą znajdować się potwory i 6 rejonów, którego lasy są dla nich punktem startowym. W zależności od tego, w jakim kręgu znajduje się potwór i jakim rejonie, takiej karty będziemy musieli użyć. Czyli żeby zadać obrażenie potworowi w zielonym rejonie w kręgu łuczników, potrzebujemy co najmniej jednego zielonego łucznika. Są jednak karty, które pozwolą ranić przeciwników np. w jednym kręgu każdego rejonu (np. kolorowy miecznik) lub zaatakować potwora w jakimkolwiek kręgu w danych rejonach (np. niebieski bohater).

Czas na obronę.

Po rozłożeniu mapy, ułożeniu zamku i dobraniu kart następuje wprowadzenie pierwszych potworów na planszę. Rzucamy kostką za każdego potwora i wprowadzamy go na planszę. Do tego czasu pomijamy klątwy. Każdy potwór ma swoją wytrzymałość oraz ilość skarbów, które można zgarnąć za pokonanie go. Im trudniejszy potwór, tym więcej trzeba w niego obrażeń władować i tym więcej skarbów jest za niego. Po wykonaniu tych kroków możemy rozpocząć grę i podążać kolejnością tury opisaną na mapie.

Pierwsze potworności w zamku.

I tutaj pojawia się mój spory dylemat. Gra sama w sobie ma spory potencjał, ale poszedł on w złą stronę. Co przez to rozumiem? Ano to, że przyjemne jest wspólne odpieranie fal potworów zagrywając karty i wspomagając się, gdy trzeba, ale całkowicie nie trzyma się kupy fakt, że wygrywa gracz, który ma najwięcej punktów z trofeów (im mocniejszy potwór, tym więcej punktów). W podstawowym wariancie albo gracze wygrywają (w tym osoba z największą ilością punktów jest zwycięzcą), albo potwory niszczą zamek i nikt nie wygrywa. Wytwarza to przede wszystkim wymuszony sojusz, by na końcu przypomnieć sobie, że gra się o punkty. W ten sposób gra robi się nieprzyjemna, bo moment przypomnienia wywołuje kingmaking, czyli najsłabszy gracz próbuje doprowadzić do końca gry, nie dając przy tym nikomu wygrać. Rozrywka wywołuje falę emocji, bo graczom zależy na obronie zamku, ale niesmak wywołuje to zliczanie punktów, bo najczęściej jakość trofeów zależy od tego jakie karty dobierzemy - bo szkoda osłabiać mocne potwory, by inna osoba go ubiła i zgarnęła żeton dla siebie.

Panika na zamku...

Drugą sprawą jest mini-dodatek, który urozmaica rozgrywkę i on już daje frajdę. Powinien być wręcz podstawowym trybem gry, ponieważ w nim zniszczenie zamku nie skutkuje porażką wszystkich. Mamy klasy postaci z unikatowymi umiejętnościami i nemezis oraz są dodatkowe klątwy, które wzmacniają potwory. Wtedy rywalizacja ma sens, bo faktycznie jest walka o punkty i o to, by gra się skończyła zanim inni gracze zdobędą więcej trofeów. Próbujemy sobie wtedy dokuczać i dbać, aby nasza pomoc innemu graczowi zwracała się nam z największym profitem. Zwycięstwo wtedy nie staje się zbiegiem okoliczności, bo każdy wie, jaki cel jest nadrzędny. Jeśli chodzi o skalowalność, to zmienia się głównie tylko czas rozgrywki - dzięki możliwości pomocy i ciągłemu wspólnemu kombinowaniu nie czuje się zastoju między kolejkami.

... nie do opanowania.

Spotkałem się ze zdaniem, że ten tytuł jest za mało munchkinowy. I tutaj się zgodzę, ale trzeba się nastawić, że to Munchkin Panic, czyli mieszanka dwóch gier z przewagą dla Castle Panic, a nie nowa edycja Munchkina, którego mechanika się nie zmienia, a jest w innej formie. Wyjadaczom może nie podejść gra, ale osobom, do których podstawowy Munchkin nie trafił, może się bardzo spodobać. Byłby to kawał dobrej gry, gdyby zamieniono miejscami podstawowy tryb rozgrywki z dodatkowym i dopracowano ten pierwszy. Warto pamiętać, że zasady nie należą do skomplikowanych i łatwo wytłumaczyć tą grę, wprowadzając przy tym do rozgrywki nowe osoby. Przy pominięciu punktów i zwiększeniu poziomu trudności gra się na prawdę dobrze. A tak to wypada średnio, niemniej polecam spróbować, szczególnie w taki sposób, w jaki opisałem wcześniej.

Plusy:

  • Bardzo ładne wydanie,
  • Cena adekwatna do zawartości,
  • Dobra skalowalność,
  • "Więcej munchkina" to świetny tryb,
  • Proste zasady...

Minusy:

  • ... ale reguła zwycięstwa jest do poprawki,
  • stare grafiki, stare karty,
  • kingmaking

Dziękuję wydawnictwu Black Monk za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Człowiek Gołomp

Człowiek z głową gołębia i ciałem człowieka. W planszówki gram od 3 lat i od dwóch staram się o nich pisać. Trochę też próbuję mówić o filmach i serialach, czasami jako Green Ranger ratuję świat i takie tam. Ciałem i duszą konwentowicz.

Latest posts by Człowiek Gołomp (see all)