Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówka
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Supermunchkin, czyli o tym jak Aleris stał się płaski…

Gdybym Was zapytał o tytuł gry kacianej, będącej satyrą na nasz geekowski świat, pewnie bez zastanowienia odparlibyście, że to Munchkin. To jedna z prawd absolutnych, naszego rozrastającego się, świata gier stolikowych. Wydawnictwo Black Monk Games z każdym rokiem poszerza niekończącą się ofertę gier tej marki. Za granicami jest ich jednak zdecydowanie więcej. Grę Supermunchkin, w wersji anglojęzycznej, widziałem na półce ulubionego sklepu już dość dawno temu. Od dawna interesował mnie ten tytuł, a jedyne co powstrzymywało przed zakupem to bariera językowa ówczesnych współgraczy. W tym roku, ku mojej uciesze, na polskim rynku pojawiła się zlokalizowana wersja tejże gry. Jak sprawdzi się zabawa konwencjami komiksowymi, patos kina superbohaterskiego okraszony grafikami Arta Baltazara?  Wraz z Obłąkaną Depresją zapraszamy do czytania.

W (super)pudle!

Wnętrze daje nam dokładnie to, do czego gry opatrzone znaczkiem SteveJacksonGames nas przyzwyczaiły, czyli instrukcji oraz dwóch talii kart - drzwi i skarbów. Jakość też bez zmian, gra zmusza do częstego tasowania, desperacko krzycząc: "kup mi koszulki!". Warto zaznaczyć, że tym razem,  nie będzie nam dane ujrzeć twórczości Kovalica. Chcę jednak wyraźnie zaznaczyć, iż rysunki Arta Baltazara spodobały mi się od pierwszego spojrzenia. Dobra kreska, może nawet nieco bardziej komiksowa, zdecydowanie pasuje do całej otoczki gry. Na wyróżnienie zasługuje jednak podział pudełka na 4 komory, dzięki czemu udaje się zachować umiarkowany porządek wśród kart. Instrukcja dość przejrzyście wyjaśnia zasady, tradycyjnie już, nie pozostawiając złudzeń, co do wyższości właściciela gry nad wszelkimi sporami. Niemniej jednak, nawet dobrze napisana księga zasad nie obyła się bez literówek. Ostatnim elementem w pudle jest kostka, ale w niej akurat trudno doszukiwać się czegoś super...

(Super)Zasady

Z racji tego, że nie tak dawno omawiałam mechanikę tej gry, Aleris poprosił mnie o przytoczenie jej zasad raz jeszcze (najwidoczniej moją supermocą jest tłumaczenie Munkchinowych reguł).  Na czym polega ta (super)edycja? Zaskakujące! Tworzymy postać i walczymy z potworami.
Posiadamy dwie talie – Drzwi i Skarbów. Za drzwiami czekają nas porywające przygody i spotkania z różnymi stworami (w końcu superbohater nie może być bierny w walce), a także brzydkie klątwy. Skarby otrzymujemy jako nagrody za pokonanie dziwactwa – może to być nowy sprzęt, ubranko czy moc, byśmy nie czuli się niedorobieni i mogli konkurować o miano najfajniejszego (super)bohatera. Bo wiecie, na początku to jesteśmy jak zbroja Iron Mana z jaskini, look -2/10 #teamcap - dop. Aleris
Skąd wiemy kim jesteśmy? Na początku każdy dobiera 4 karty Drzwi i Skarbów i wykłada przed siebie elementy osobowości – strój, klasę. Resztę kart pozostawiamy na ręce, będzie można je zagrywać później (np. potwory, gdy nie wylosowaliśmy żadnego z Drzwi czy moce, by ułatwić sobie walkę). Trzeba jednak pamiętać, że istnieje limit kart – pięć!

Nadchodzi dynamiczny duet!

No i zaczynamy (super)przygodę! Odkrywamy kartę Drzwi. Klątwa? Mamy pecha, trzeba ją przyjąć na klatę i kończy się nasza tura. Neutralna karta? Zabieramy szybciutko i możemy zagrać potwora z ręki, by z nim walczyć. Potwór? Super! Czas na batalię. Każdy ma określoną siłę, żeby go pokonać musimy własnej mocy mieć więcej. Sumujemy karty z ekwipunku, poziomu i jednorazowych zagrań. Ale jak wiemy, nie ma bohaterów idealnych. Inni gracze mogą wspomagać potwora lub rzucać na nas klątwy, byle tylko spotkało nas niepowodzenie. Przegrywamy? Smutek, rozpacz, łzy. Możemy okryć się hańbą i rozpocząć ucieczkę – rzucamy kostką. Jak uciekliśmy to powinniśmy się wstydzić, ale poza tym nic się nie dzieje. Gdy się nie uda, rozpatrujemy negatywy efekt potwora. Wygrywamy? Zgarniamy skarby i świętujemy do rana. Wspomniałam, że można utrudniać kolegom po fachu. Mamy też prawo im pomagać, albo bezinteresownie albo żądać połowę łupów. Za pokonanego potwora zdobywamy punk lub dwa poziomu, a naszym celem jest zdobycie 10. I tyle (super)zasad!

Co Nowego?

No dobra, jak na prawdziwych graczy Munchkina przystało... Nie powiedzieliśmy całej prawdy o zasadach... W (super)edycji, nie mogło wszak zabraknąć kilku wyróżników.

Ciekawym urozmaiceniem okazują się karty mocy i genezy. Jak doskonale wiemy, prawdziwy superboh... Przepraszam, Supermunchkin musi mieć swoje własne "origin story". Jak można się domyślić, z pomocą, by odkryć pochodzenie naszego herosa, przychodzą karty genezy. Wyobraźcie sobie, że Wasz bohater zyskał nadludzkie właściwości dzięki temu, iż radio wpadło do wanny podczas jego kąpieli.

Supermoce to chleb powszedni na stole Avengersów czy X-menów, nie inaczej jest w przypadku Munchkinów. Mamy szansę otrzymać kartę mocy z talii, co jest swojego rodzaju wyróżnikiem na tle pozostałych, oczywiście znawcy niektórych edycji, jak np. Zombie, doskonale wiedzą o czym piszę. Każda moc ma swoją rangę. Rangi wyłożonych kart mocy sumarycznie nie mogą przekroczyć wartości naszego poziomu.

Do naszej dyspozycji oddane zostały również karty supertajnych kryjówek, każda z wyłożonych przed nami, pozwala nam przesunąć limit ręki o plus jeden.

Żaden szanujący się superheros nie wytrwałby długo w komiksie bez wiernego pomocnika. Batman i Robin, Flash i Kid Flash, Zielona Latarnia i... Cały jego korpus, czy Kapitan Ameryka i Bucky Barnes. Tak samo i w grze możemy mieć jednego pomocnika. Oczywiście humor dopisywał twórcom kiedy powstawały karty: Mini ty czy zmyślony przyjaciel.

Ostatnią interesującą innowacją jest obecność sekretnej tożsamości. O ile jesteś w takową wyposażony, to masz szansę uniknięcia pułapki. Jak? Poprzez udany rzut kostką. Jeżeli jednak szczęście Ci nie sprzyja, to nieprzyjemności działają normalnie. Przy tej cesze najbardziej podoba mi się, iż jeżeli Twój pech jest wybitny i na kostce wypadnie 6, to nie dość, że wpadasz w zasadzkę, to jeszcze tracisz sekretną tożsamość - Życie SuperMunchkina do łatwych wszak nie należy.

No to tworzenie postaci czas zacząć...

Nowe klasy wprowadzone w tej edycji gry to Mutant, Egzotyczny Kosmita, Techno-Man oraz Mistyk. Oczywiście sugerują one naturę i pochodzenie naszych mocy. Taki fan komiksów jak ja bawił się świetnie dopowiadając historię do zdobytych przedmiotów czy mocy. Myślę, że każdy dostrzeże ironię, kiedy opowiem Wam jak potknięcie o meteoryt zamieniło mnie w egzotycznego kosmitę posiadającego moc... płaskości. Co więcej, ta moc uniemożliwia mi posiadanie powalającego dekoltu! Zapraszam feministki do obrony swoich praw. Co do zróżnicowania bohaterów, to zaprawdę pole do manewru jest gigantyczne, jak w każdej grze z serii.

Opłaca się?

Tym razem wyszukana satyra obrała na cel sferę amerykańskich nadludzi, mutantów czy bogów, wszak właśnie w ten sposób przedstawieni są superbohaterowie w kulturze masowej. Zdecydowanie podobają mi się nawiązania do komiksów czy filmów. Humor tej edycji trafia w moje gusta i ostatnimi czasy najchętniej sięgam właśnie po tę odsłonę. Jednak pragnę zaznaczyć, iż bazowo to nadal ta sama gra. Po kilku, kilkunastu partiach karty przestaną śmieszyć, a walka o zwycięstwo nadal potrafi się dłużyć.

Kiedy warto rozważyć zakup?

Jeśli spełniasz dwa warunki, czyli jesteś fanem serii oraz kochasz komiksy, to coś dla Ciebie. Jeżeli nie posiadasz jeszcze żadnego Munchkina, a jesteś fanem spandexu, to pędź do ulubionego sklepu. Natomiast w przypadku, gdy masz inną edycję w swoim klimacie, możesz spokojnie przy niej zostać. Takie złote rady na dziś!

Plusy

  • Humor
  • Tłumaczenie
  • Odniesienia do komiksów
  • Organizacja pudełka
  • Oprawa graficzna

Minusy

  • Te same żarty powtarzane w instrukcji do każdej edycji
  • Rozgrywka potrafi się dłużyć

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za egzemplarz do recenzji.

Aleris

Moja przygoda z grami planszowymi zaczęła się już we wczesnej młodości, gdyż w wieku lat siedmiu zacząłem z tatą odkrywać tajniki szachów, Grzybobrania, Eurobiznesu (na którym w końcu każdy się wychował), itp. Powoli przerzuciliśmy się na bardziej zaawansowane jak na lata 90-te produkty firmy MB Parker. Operacja, Upiorne Zamczysko czy Pułapka na myszy do dnia dzisiejszego kurzą się na strychu. Później w moim sercu miejsce dla siebie znalazły RPG-i. Przez długi czas nie myślałem o powrocie do zwykłych gier planszowych. Wszystko zmieniło się, gdy urzekł mnie opis gry pod tytułem Munchkin... Bez dłuższego zastanawiania się zainwestowałem w tę pozycję i tak bardzo wciągnęła moich znajomych - nie raz skracaliśmy sesję, ażeby tylko trochę popsuć sobie nawzajem krwi przy zdobywaniu skarbów i poziomów. Następne wydarzenia potoczyły się niemalże lawinowo. Noc Planszówek organizowana przez Centrum Gier Pegaz, wciągnięcie znajomych... Od zakupu Munchkina mijają niespełna 3 lata. Dziś już wiem czym są gry kooperacyjne, co mi się w grach podoba, a co nie.

Kiedy przyjaciel zapytał mnie czy chcę uczestniczyć w projekcie The Fellowship of the Board (choć jeszcze się tak nie nazywał) nie miałem najmniejszych wątpliwości. Zabrałem ciężki wolumin księgi zaklęć i ruszyłem by wesprzeć dawnego towarzysza.