Generic selectors
Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówki
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Czapki z głów i broń na skroń — Warto tracić głowę dla Mistrzostw Świata w Rosyjską Ruletkę?

Ach…  Rulet­ka, ten zas­trzyk emocji, kiedy kul­ka krę­ci się po krawędzi koła i w końcu wpa­da do które­goś z przedzi­ałów. W tym wypad­ku zawsze ktoś zosta­je z pusty­mi ręko­ma. Praw­dopodob­nie carscy ofi­cerowie wpadli na pomysł, aby ukró­cić depresję spowodowaną prze­graną. Wystar­czy zastąpić ruletę… bębenkiem rewol­weru. Prze­grani nigdy więcej nie awan­tur­owali się po porażce…

Wydawnict­wo Black Monk posi­a­da niecodzi­en­ną kolekcję gier, które wydoby­wa­ją z nas to, co naj­gorsze. Okru­cieńst­wo VuDu oraz już leg­en­dar­na zdra­da i złośli­wość Munchk­i­na. Mis­tr­zost­wa Świa­ta w Rosyjską Ruletkę ide­al­nie wpa­sowu­ją się w ple­jadę czarnych mnichów. Każdy, kto ma zami­ar w tej grze zdobyć jakiekol­wiek liczące się punk­ty, musi wykazać się spry­tem i niekoniecznie czysty­mi ręko­ma.

Towarzyszu ojczyzna Cię potrzebuje

Mis­tr­zost­wa Świa­ta w Rosyjs­ka Ruletkę to gra kar­ciana, w której pozornie staramy się sza­cow­ać ryzyko. Poprzez celowe rozluźnie­nie zasad mamy ogromne pole do popisu w nag­i­na­niu wyników poszczegól­nych rund.

Przed rozpoczę­ciem roz­gry­w­ki wybier­amy swo­jego “kap­i­tana”, wybier­ać może­my z gamy intere­su­ją­cych indy­widuów od Taniej Babusz­ki, przez Antonowa Kałasznikowa, a na Wańce Wstańce kończąc. Na przykładzie postaci może­my dostrzec wspani­ałe, kli­maty­czne ilus­trac­je Weber­sona San­ti­a­go (autor grafik z Krwawej Oberży), które dla Mis­tr­zostw Świa­ta w Rosyjską Ruletkę są jak strzał w dziesiątkę.

Z przy­braną nową tożsamoś­cią otrzy­mu­je­my:

  • jed­ną kartę akcji,
  • 4 kar­ty z członka­mi drużyny — 3 szare masy + kap­i­tan, członkowie reprezen­tu­ją nasze “życia” pier­wsze na odstrzał idą bez­imi­enne postaci, a na końcu kap­i­tan, śmierć tego ostat­niego oznacza dla nas koniec gry,
  • 7 kart ilus­tru­ją­cych bębenek naszej broni — 6 pustych komór i jed­na kar­ta bang, dlaczego 7 a nie 6 jak w klasy­cznym rewol­w­erze? O tym w opisie fazy pier­wszej,
  • Dodatkowo otrzy­mu­je­my kostkę w naszym kolorze,
  • Więk­szą kartę z ściągą faz rundy — pełni ona dodatkowo rolę “kies­zon­ki”, o czym również za chwilę.

Kiedy już lokalne oprychy zbiorą się przy stole może­my prze­jść do roz­gry­w­ki.

Runda jak rewolwer

Faza ładowania

Każdy  gracz powinien wziąć kartę pustej komory i umieś­cić ją zakry­tą w “kies­zonce” tzn. pod kartą ze skrótem faz.

W zasadach wyraźnie powiedziano, że w kies­zonce moż­na schować pocisk, jed­nakże jest to lic­zone jako oszust­wo i w fazie wyzwań inny gracz może nas sprawdz­ić. Te kar­ty, które pozostały nam na ręce tworzą naszą tal­ię mag­a­zynku.

Faza kręcenia

Każdy gracz powinien dokład­nie pota­sować kar­ty talii mag­a­zynku. Należy to wykony­wać oczy­wiś­cie bez podglą­da­nia i układa­nia czy też liczenia kart (tak jasne…). Może­my zażą­dać prze­ta­sowa­nia talii tym, którym źle z oczu patrzy. Kar­ty następ­nie spoczy­wa­ją przed nami w oczeki­wa­niu na fazę strza­łów.

Faza obstawiania

Gracze za pomocą otrzy­manej kost­ki obstaw­ia­ją, ile razy wypalą ze swo­jego gna­ta i się nie zas­trzelą.

 Koniec obstaw­ia­nia syg­nal­izu­ją zakryciem kost­ki ręką tak, aby inni jej nie widzieli. Następ­nie wszyscy gracze pokazu­ją ich ustalone wartoś­ci.

Faza wyzwań

Widząc jakie wartoś­ci obstaw­ili nasi rywale może­my prze­jść do wycią­ga­nia pode­jrzeń. W fazie wyzwań może­my oskarżyć dowol­nego jed­nego gracza, który według nas nie nabił swo­jej broni. Przyła­pa­ny na oszust­wie zosta­je zas­trzelony i nie prze­chodzi do następ­nych faz. Ten, który wykazał się oby­wa­tel­ską postawą otrzy­mu­ję w nagrodę 3 kar­ty akcji. W wypad­ku, gdy gracz został niesłusznie oskarżony, to on dosta­je jed­ną kartę akcji. Prze­brzy­dły kapuś w tym momen­cie otrzy­mu­je kole­jną kulkę do mag­a­zynku.


Faza strzałów

Ta faza nie wyma­ga wiele myśle­nia, gracze naraz odd­a­ją po jed­nym strza­le.

Kole­jne pociąg­nię­cia za spust wykonu­je­my poprzez odkry­wanie wierzch­nich kart leżącej przed nami talii mag­a­zynku.



Faza punktów

Wszyscy, którzy przeżyli “ścieżkę zdrowia” złożoną z pię­ciu poprzed­nich faz, mogą prze­jść do podlicza­nia zdoby­tych punk­tów.

Dosta­je­my po punkcie za każdy odd­any strzał oraz jeden dodatkowy, jeżeli przeży­je­my do koń­ca tej fazy. W wyniku dzi­ała­nia niek­tórych kart akcji, inni gracze mogą pozbaw­ić nas tej skrom­nej pre­mii.


Sprawdzenie zwycięzcy

Gracz, który przekroczył bari­erę 15 punk­tów, ma ich najwięcej oraz z nikim nie remisu­je, zosta­je ogłos­zony zwycięzcą. W innym wypad­ku wszyscy gracze przys­tępu­ją do kole­jnej rundy.

Gra również może się zakończyć w dość klasy­cznej dla rosyjskiej rulet­ki sytu­acji, czyli w momen­cie, kiedy przy stole zostanie tylko jeden żywy gracz/drużyna.

Karty akcji

Brzmią niepo­zornie, ale moim zdaniem to właśnie one wynoszą grę na szczy­ty bezl­i­tosnego kli­matu. Nie ma nic lep­szego niż rzuce­nie grac­zowi kar­ty, która nakazu­je mu strzelić po raz kole­jny, po jego serii 5 udanych strza­łów albo wycelować w fazie strza­łów w innego gracza i aku­rat trafić bang.

Drobne zgrzyty

Mimo mojego zamiłowa­nia do tego typu tytułów, nie obeszło się bez małych uwag.

Kost­ki do obstaw­ia­nia są pięknie wyko­nane na wzór komór mag­a­zynku. O ile dodatkowe detale oprócz wid­niejącej na ściance cyfry, w małym stop­niu przeszkadza­ją. Wyjątkiem sta­je się kość żółtego gracza. W śred­nio oświ­et­lonym środowisku biały nadruk sta­je się zupełnie nieczytel­ny. Po recen­zji Fuse, zauważyłem, że jed­nak jest to do przeskoczenia przez zmi­anę koloru nadruku na czarny.

Kole­jnym prob­le­mem jest dru­ga faza roz­gry­w­ki, “kręce­nie bębenkiem” czyli tasowanie kart, niemiłosiernie wykańcza kar­ty. Na dłuższą metę radzę stosowanie koszulek, jak najlepiej dopa­sowanych. W ten sposób nie będą one utrud­ni­ały w manewrowa­niu kar­ta­mi, które jest kluc­zowe dla roz­gry­w­ki.

Czy wypali?

Pod­sumowu­jąc, Mis­tr­zost­wa świa­ta w Rosyjską Ruletkę to tytuł, którego jesteśmy w stanie nauczyć każdego.

Zrozu­mi­ałe, że dość agresy­wne tytuły Black Mon­ka nie każde­mu przy­pad­ną do gus­tu. Przez­nac­zona jest głównie dla fanów negaty­wnej inter­akcji i gier impre­zowych. Spoko­jni fani kalku­lacji nie zna­jdą w tym tytule satys­fakcji. Punk­ty tutaj liczą się, jed­nak ich zdoby­cie jest tym łatwiejsze im mniej trzy­mamy się zasad. Trafne wskazy­wanie oszustów, samemu nie będąc świę­tym to cel do zwycięst­wa.

Tytuł ma duży potenc­jał, oso­biś­cie brałem udzi­ał na turnieju pod­czas majowej edy­cji Beer­goszczy u nas w mieś­cie. Trud­no było znaleźć osobę, której ta gra nie przy­padła­by do gus­tu. Mając na względzie impre­zowy charak­ter tego tytułu, z włas­nego doświad­czenia mogę jedynie doradz­ić, że zasady lep­iej jest wytłu­maczyć przed otwar­ciem alko­holu. Po kilku piwach mogą się wydać dość zaw­iłe nawet dla prawdzi­wych zapaleńców 😉

Plusy

  • Lekkie zasady
  • Pros­ta, a obsz­er­na instrukc­ja
  • Trafnie wymier­zone luki w zasadach
  • Och tak… ilus­trac­je

Minusy

  • Konieczność koszulkowa­nia kart
  • Wyko­nanie żółtej kost­ki

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za egzemplarz do recenzji.

Siedem

Ostatni z legendarnej rasy Adminów...
Czarodziej-Mechanik i egzorcysta drukarek...
Pytacie dlaczego Siedem? Odpowiedź jest prosta, bo Osiem było już zajęte...
Dużo planszówkuje, klepie na komputerze i nadużywa wielokropka... czasem udaje mu się napisać recenzję.