Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówka
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Czapki z głów i broń na skroń – Warto tracić głowę dla Mistrzostw Świata w Rosyjską Ruletkę?

Ach...  Ruletka, ten zastrzyk emocji, kiedy kulka kręci się po krawędzi koła i w końcu wpada do któregoś z przedziałów. W tym wypadku zawsze ktoś zostaje z pustymi rękoma. Prawdopodobnie carscy oficerowie wpadli na pomysł, aby ukrócić depresję spowodowaną przegraną. Wystarczy zastąpić ruletę... bębenkiem rewolweru. Przegrani nigdy więcej nie awanturowali się po porażce...

Wydawnictwo Black Monk posiada niecodzienną kolekcję gier, które wydobywają z nas to, co najgorsze. Okrucieństwo VuDu oraz już legendarna zdrada i złośliwość Munchkina. Mistrzostwa Świata w Rosyjską Ruletkę idealnie wpasowują się w plejadę czarnych mnichów. Każdy, kto ma zamiar w tej grze zdobyć jakiekolwiek liczące się punkty, musi wykazać się sprytem i niekoniecznie czystymi rękoma.

Towarzyszu ojczyzna Cię potrzebuje

Mistrzostwa Świata w Rosyjska Ruletkę to gra karciana, w której pozornie staramy się szacować ryzyko. Poprzez celowe rozluźnienie zasad mamy ogromne pole do popisu w naginaniu wyników poszczególnych rund.

Przed rozpoczęciem rozgrywki wybieramy swojego "kapitana", wybierać możemy z gamy interesujących indywiduów od Taniej Babuszki, przez Antonowa Kałasznikowa, a na Wańce Wstańce kończąc. Na przykładzie postaci możemy dostrzec wspaniałe, klimatyczne ilustracje Webersona Santiago (autor grafik z Krwawej Oberży), które dla Mistrzostw Świata w Rosyjską Ruletkę są jak strzał w dziesiątkę.

Z przybraną nową tożsamością otrzymujemy:

  • jedną kartę akcji,
  • 4 karty z członkami drużyny - 3 szare masy + kapitan, członkowie reprezentują nasze "życia" pierwsze na odstrzał idą bezimienne postaci, a na końcu kapitan, śmierć tego ostatniego oznacza dla nas koniec gry,
  • 7 kart ilustrujących bębenek naszej broni - 6 pustych komór i jedna karta bang, dlaczego 7 a nie 6 jak w klasycznym rewolwerze? O tym w opisie fazy pierwszej,
  • Dodatkowo otrzymujemy kostkę w naszym kolorze,
  • Większą kartę z ściągą faz rundy - pełni ona dodatkowo rolę "kieszonki", o czym również za chwilę.

Kiedy już lokalne oprychy zbiorą się przy stole możemy przejść do rozgrywki.

Runda jak rewolwer

Faza ładowania

Każdy  gracz powinien wziąć kartę pustej komory i umieścić ją zakrytą w "kieszonce" tzn. pod kartą ze skrótem faz. W zasadach wyraźnie powiedziano, że w kieszonce można schować pocisk, jednakże jest to liczone jako oszustwo i w fazie wyzwań inny gracz może nas sprawdzić. Te karty, które pozostały nam na ręce tworzą naszą talię magazynku.

Faza kręcenia

Każdy gracz powinien dokładnie potasować karty talii magazynku. Należy to wykonywać oczywiście bez podglądania i układania czy też liczenia kart (tak jasne...). Możemy zażądać przetasowania talii tym, którym źle z oczu patrzy. Karty następnie spoczywają przed nami w oczekiwaniu na fazę strzałów.

Faza obstawiania

Gracze za pomocą otrzymanej kostki obstawiają, ile razy wypalą ze swojego gnata i się nie zastrzelą. Koniec obstawiania sygnalizują zakryciem kostki ręką tak, aby inni jej nie widzieli. Następnie wszyscy gracze pokazują ich ustalone wartości.

Faza wyzwań

Widząc jakie wartości obstawili nasi rywale możemy przejść do wyciągania podejrzeń. W fazie wyzwań możemy oskarżyć dowolnego jednego gracza, który według nas nie nabił swojej broni. Przyłapany na oszustwie zostaje zastrzelony i nie przechodzi do następnych faz. Ten, który wykazał się obywatelską postawą otrzymuję w nagrodę 3 karty akcji. W wypadku, gdy gracz został niesłusznie oskarżony, to on dostaje jedną kartę akcji. Przebrzydły kapuś w tym momencie otrzymuje kolejną kulkę do magazynku.


Faza strzałów

Ta faza nie wymaga wiele myślenia, gracze naraz oddają po jednym strzale. Kolejne pociągnięcia za spust wykonujemy poprzez odkrywanie wierzchnich kart leżącej przed nami talii magazynku.



Faza punktów

Wszyscy, którzy przeżyli "ścieżkę zdrowia" złożoną z pięciu poprzednich faz, mogą przejść do podliczania zdobytych punktów. Dostajemy po punkcie za każdy oddany strzał oraz jeden dodatkowy, jeżeli przeżyjemy do końca tej fazy. W wyniku działania niektórych kart akcji, inni gracze mogą pozbawić nas tej skromnej premii.


Sprawdzenie zwycięzcy

Gracz, który przekroczył barierę 15 punktów, ma ich najwięcej oraz z nikim nie remisuje, zostaje ogłoszony zwycięzcą. W innym wypadku wszyscy gracze przystępują do kolejnej rundy.

Gra również może się zakończyć w dość klasycznej dla rosyjskiej ruletki sytuacji, czyli w momencie, kiedy przy stole zostanie tylko jeden żywy gracz/drużyna.

Karty akcji

Brzmią niepozornie, ale moim zdaniem to właśnie one wynoszą grę na szczyty bezlitosnego klimatu. Nie ma nic lepszego niż rzucenie graczowi karty, która nakazuje mu strzelić po raz kolejny, po jego serii 5 udanych strzałów albo wycelować w fazie strzałów w innego gracza i akurat trafić bang.

Drobne zgrzyty

Mimo mojego zamiłowania do tego typu tytułów, nie obeszło się bez małych uwag.

Kostki do obstawiania są pięknie wykonane na wzór komór magazynku. O ile dodatkowe detale oprócz widniejącej na ściance cyfry, w małym stopniu przeszkadzają. Wyjątkiem staje się kość żółtego gracza. W średnio oświetlonym środowisku biały nadruk staje się zupełnie nieczytelny. Po recenzji Fuse, zauważyłem, że jednak jest to do przeskoczenia przez zmianę koloru nadruku na czarny.

Kolejnym problemem jest druga faza rozgrywki, "kręcenie bębenkiem" czyli tasowanie kart, niemiłosiernie wykańcza karty. Na dłuższą metę radzę stosowanie koszulek, jak najlepiej dopasowanych. W ten sposób nie będą one utrudniały w manewrowaniu kartami, które jest kluczowe dla rozgrywki.

Czy wypali?

Podsumowując, Mistrzostwa świata w Rosyjską Ruletkę to tytuł, którego jesteśmy w stanie nauczyć każdego. Zrozumiałe, że dość agresywne tytuły Black Monka nie każdemu przypadną do gustu. Przeznaczona jest głównie dla fanów negatywnej interakcji i gier imprezowych. Spokojni fani kalkulacji nie znajdą w tym tytule satysfakcji. Punkty tutaj liczą się, jednak ich zdobycie jest tym łatwiejsze im mniej trzymamy się zasad. Trafne wskazywanie oszustów, samemu nie będąc świętym to cel do zwycięstwa.

Tytuł ma duży potencjał, osobiście brałem udział na turnieju podczas majowej edycji Beergoszczy u nas w mieście. Trudno było znaleźć osobę, której ta gra nie przypadłaby do gustu. Mając na względzie imprezowy charakter tego tytułu, z własnego doświadczenia mogę jedynie doradzić, że zasady lepiej jest wytłumaczyć przed otwarciem alkoholu. Po kilku piwach mogą się wydać dość zawiłe nawet dla prawdziwych zapaleńców 😉

Plusy

  • Lekkie zasady
  • Prosta, a obszerna instrukcja
  • Trafnie wymierzone luki w zasadach
  • Och tak... ilustracje

Minusy

  • Konieczność koszulkowania kart
  • Wykonanie żółtej kostki

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za egzemplarz do recenzji.

Siedem

Ostatni z legendarnej rasy Adminów...
Czarodziej-Mechanik i egzorcysta drukarek...
Pytacie dlaczego Siedem? Odpowiedź jest prosta, bo Osiem było już zajęte...
Dużo planszówkuje, klepie na komputerze i nadużywa wielokropka... czasem udaje mu się napisać recenzję.