Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówka
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Wygnańcy: Oblężenie – Obronimy to miasto?

W grach planszowych liczy się wiele aspektów. Przystępność zasad, klimat, wykonanie, cena oraz grywalność. Często kierujemy się tymi kryteriami podczas wybierania nowej planszówki. Czy można jednak docenić tytuły, które wszystkich tych cech nie spełniają, ale za pozostałe dostają najwyższą notę? Przekonamy się tego na przykładzie Wygnańców: Oblężenie od wydawnictwa Officina Monstrorum.

Wygnańcy to gra strategiczna pokroju tower defense (z angielskiego: obrona wieży). Jeden z graczy wciela się w rolę napastnika, który stara się podbić ziemie kontrolowane przez pozostałych graczy. Ta solidna gra planszowa to specyficzny miks deck buildingu (budowania talii) oraz strategii wojennej dzielącej się na rozmieszczanie armii, oraz tworzenie budynków.

Mechanika

Sprawa w pierwszych chwilach wydaje się prosta, gra trwa cztery rundy lub do zniszczenia miasta przez napastnika. Jeżeli graczom uda się go utrzymać w „całości” fortecę przez wyżej podane cztery rundy, odnoszą zwycięstwo. Rundy dzielą się na szereg poszczególnych czynności, w dużym uproszczeniu przedstawia się to następująco:

- Tworzenie talii budowy/rekrutacji,

- Naprzemienne rozbudowywanie sił napastnika i obrońców,

- Szturm napastnika dziejący się w czterech turach, połączony z walkami wojsk, niszczeniem murów itp.

Podczas wyboru kart budowy/rekrutacji będziemy musieli mocno się zastanowić, jak zamierzamy poprowadzić nasze wojska do wygranej. Im lepszy mur stworzymy, tym więcej jednostek będziemy mogli na nim posadzić i tym większe bonusy będą dostawali podczas obrony. Z innej strony możemy rozwijać poszczególne budynki takie jak kaplica czy też zamek, by dostawać lepsze karty akcji do naszej talii. Na koniec przypada rekrutacja, która daje nam tylu wojaków, na jakim poziomie mamy koszary. Opcji jest sporo i od razu mówię, że nie wszystkie je wymieniłem. Samo poznanie możliwości i plusów, jakie zapewniają nam poszczególne rozbudowy zajmie nam przynajmniej dwie pierwsze gry, ilość zasad, kart i statystyk, które przewijają się przez całą grę, jest zdecydowanie spora. Na samych kartach rozbudowy niestety nie ma skrótowych zasad z nimi związanych, więc instrukcja wiele razy pojawi się w naszych rękach przez pierwsze dwie/trzy gry. Po drugiej stronie barykady mamy napastnika, który na podobnych zasadach będzie rozbudowywał swoje budynki (a raczej namioty) oraz armię.

Gdy oba stronnictwa stworzą talię budowy, będziemy po kolei ujawniać wierzchnie karty i wykonywać związane z nimi polecenia. Rekrutowanie wojsk, tworzeni murów, ulepszanie zabudowań i kopanie wilczych dołów wchodzi w zestaw tych czynności. Jedną z kart rozbudowy napastnika jest szturm, który automatycznie kończy tę fazę. Dzięki temu będzie on mógł zdecydować czy korzystniej będzie zaatakować, gdy się go nie spodziewają, czy też przygotować większe siły uderzeniowe. Bardzo podobał mi się ten motyw podczas samej rozgrywki i zasługuje on na dużego plusa. Nic tak nie cieszy, jak popsucie szyków obrońcą jak dobre ustawienie szturmu i przerwanie im ulepszania budowli na wyższy poziom!

Na koniec kilka słów o samym szturmie i związanymi z nim zasadami. Akcje w bitwie będziemy zagrywać naprzemiennie przez zagrywanie kart akcji na nasze jednostki. Takowe karty dostajemy na początku tej fazy, a w ich puli są karty startowe i takie, które dostaniemy za poszczególne budynki. Samo rozbudowanie budynku nie daje nam od razu danej karty na rękę, tylko ulepsza naszą talię. Jest to element deckbuildnigu, który w samej grze wychodzi bardzo na plus. Dzięki temu można grać nie tylko strategią przesuwania ludzików po planszy, ale też nieprzewidywalnymi akcjami, które nie raz zaskoczą naszego przeciwnika. Szturm wygląda tak, że poruszamy nasze jednostki po mapie, nacieramy na mury, używamy taranów i dosłownie wbijamy się w wir walki z jednostkami przeciwnika. Najczęściej po naszej akcji teren, w którym działy się wszelakie czyny, dostaje żeton zmęczenie (wykorzystania), gdy wszystkie tereny dostaną taki żeton, zdejmuje się je i przechodzi do następnej tury. W przypadku zdejmowania żetonów po raz piąty kończy się runda i napastnik musi wycofać swoje jednostki. Jeżeli gracze wytrwają cztery takie natarcia, automatycznie wygrywają grę!

Sama walka jest dość prosta, a wygląda w ten sposób:

Zagrywamy na oddział kartę natarcia (inną dla ostrzału, ataku w zwarciu itp.) i sumujemy siłę naszych jednostek, potem losujemy kartę wzmocnienia i dodajemy ją do poprzedniego wyniku, po czym niszczymy jednostki przeciwnika o obronie równej lub niższej naszej wartości. Jeżeli była to walka w zwarciu, pozostali wrogowie mogą nam oddać. Walka jest mało losowa (uzależniona tylko od talii wzmocnień) i zdecydowanie oparta na czystej matematyce. Przyjdzie nam tu liczyć, sprawdzać i co jakiś czas patrzeć na kartę ściągawkę ze statystykami. Dużo rzeczy wpływa na ostateczny wynik i istnieje ryzyko pomijania niektórych zasad (jak premie za mury). Pod tym aspektem widać, że nie jest to gra dla casualowego (przeciętnego) gracza tylko dla wyjadacza lub osoby mocno zapoznanej ze strategiami planszowymi.

Oprawa graficzna i klimat

Gra osadzona jest w klimatach dark fantasy (mroczne fantasy), gdzie ludzie będą stawać oko w oko z gigantami, wielkimi pająkami i innymi przeciwnościami, by zagwarantować swoje bezpieczeństwo. Mroczny klimat ukazuje się w opisach postaci, którymi będziemy mogli dowodzić oraz na kartach rozkazów, w których znajdą się różnego rodzaju trucizny, zarazy i inne ciekawe sztuczki. Wprawdzie wielu klimatycznych wstawek poza tymi rzeczami nie ma, ale w grze jednak potrafimy wyczuć ciężką atmosferę oblężenia niczym oblężenie Królewskiej Przystani przez Stannisa z Gry o Tron.

Dużo w tej materii pomaga oprawa graficzna. Budynki, plansza i grafiki są utrzymane w mrocznym tonie. Widać prostotę grafik i oszczędność ciepłych barw co wpływa jako duży pozytyw dla całokształtu. Wprawdzie żetony są jak na mój gust zbyt skromne i można byłoby je lepiej zaprojektować, ale tę wadę korygują kafelki planszy! Każdy kafelek ma swoje trzy wersje, po jednej na siłę rozbudowy. Każdy kolejny poziom (na przykład zamku) posiada inne współczynniki oraz rozbudowaną grafikę, która różni się bardzo mocno od pierwotnej. Niekiedy będzie to dodatnie nowego kawałku muru, czasami wymianę budulca, a kiedy indziej postawienie czegoś zupełnie nowego. Wykonanie samej planszy stoi na wysokim poziomie graficznym, a w połączeniu z „puzzlami” budynków oddaje w zupełności klimat gier pokroju tower defense.

Wykonanie

Gra tak jak już wspomniałem posiada stosowane grafiki do których biorąc pod uwagę klimat ciężko się przyczepić. Niestety karty takich grafik nie posiadają, występuje na nich jedynie tekst. Wprawdzie jest ich dużo i ciężko byłoby na każdej umiejscowić inną grafikę, ale miałoby było zobaczyć jakieś nowe symbole na kartach, zwłaszcza że jednak gra trochę kosztuje. Karty będą na dodatek tasowane dość często więc zalecałbym koszulkowanie.

Plusują tutaj za to figurki, których dostajemy cały wór. Dla każdej ze stron będziemy miel sporo plastoikowych figureczek z jakością porównywalną do Cry Havoc od wydawnictwa Portal Games.

Plansza oraz kafelki wykonane są porządnie. Żetony trochę ubogo się komponują zresztą, ale wynika to z faktu, że musiały być czytelne, nie przekraczając odpowiedniej wielkości, by nie wprowadzać zamieszania na planszy.

Instrukcja

Przyznam, że tutaj mam mieszane uczucia. Za pierwszym podejściem do gry czułem się bardzo pewnie po przeczytaniu instrukcji, lecz niewiele później próbując wytłumaczyć zasady współgraczom miałem kompletną pustkę w głowie. Nie wiedziałem, za co się zabrać, co warto wytłumaczyć, a zasad głównych nie potrafiłem dobrze skrócić bez rozwijania się i wchodzenia w szczegóły. Jednak instrukcja spisana jest dobrze, zasady następują po sobie w dobrej kolejności i samo szukanie ich nie zajmuje wiele czasu. Jednak gra zalicza się do kategorii gier mocno skomplikowanych, przy których najlepiej jakby każdy przeczytał instrukcję przed przystąpieniem do rozgrywki. Po kilku gracz tłumaczy się grę łatwiej, ale nadal zajmuje to trochę czasu i łatwo się pogubić w całości.

Dodatkowe tryby rozgrywki

Oprócz klasycznego wariantu jeden gracz kontra maksymalnie czterech obrońców jest kilka dodatkowych trybów. Możemy zagrać w pełnej kooperacji przeciwko grze sterującej napastnikiem oraz spróbować swych sił w trybie jednoosobowym. Ogólna zasada tych trybów polega na wyborze jednego ze scenariuszy opisującego działania napastnika z określonym poziomem trudności.

Skalowalność

Gdy gramy jeden na jednego napastnik wybiera jednego generała, a obrońca kilku bohaterów i obrońca dostaje określoną liczbę kart co turę podczas natarcia. Z każdym kolejnym graczem napastnik otrzymuje kolejnego generała, a obrońcy kolejnych bohaterów i zgodnie z tabelką dzielą się kartami akcji. Wprawdzie jest to prosty sposób skalowalności, ale wychodzi całkiem dobrze. Gra sama w sobie jest już wystarczająco skomplikowana, a jakby każda kolejna osoba wprowadzała nowe zmiany, byłoby już zbyt trudno. Dzięki temu też gra na dwie osoby bardzo się sprawdza i pozostaje jak dla mnie najlepszym trybem rozgrywki.

Podsumowanie

Wygnańcy Oblężenie to ciężka gra strategiczna w klimatach dark fantasy. Pierwsze dwie rozgrywki będą od nas wymagały sporo cierpliwości i spoglądania do instrukcji, lecz jeżeli przez nie przebrniemy otrzymamy potężną grę, z którą ciężko będzie nam się rozstać. Ilość figurek, kafelków oraz kart zdecydowanie ciszy, lecz cena do najniższych nie należy. Grę zdecydowanie polecam każdemu, kto czuje się dobrze w grach strategicznych lub ostatnimi czasu odczuwa niedosyt przez mało rozbudowane tytuły. Odpowiadając na pytanie ze wstępu, powiem, że Wygnańcy to gra z olbrzymią dozą klimatu, grywalności oraz przystępnym wydaniem. Wprawdzie cena jest wysoka, a zasady do najłatwiejszych nie należą, ale grę oceniam bardzo dobrze, pomimo dużego stażu wśród gier strategicznych.

 

Plusy:

- Klimat,

- Karty pomocy,

- Lekki deckbuilding,

- Prosty system skalowalności,

- Tryb dwuosobowy,

- Masa figurek,

- Intuicyjny system walki,

- Zmęczenie/Wyczerpanie pól podczas natarcia,

- Różne grafiki tego samego rodzaju kafelka podczas rozbudowy,

- Możliwość kupienia tańszego egzemplarza z drewnianymi klockami zamiast figurek.

 

Minusy:

- Cena,

- Skomplikowane zasady, które ciężko się tłumaczy,

- Dużo matematyki utrudniającej podczas pierwszych rozgrywek,

- Brak skrótu zasad na kartach rozbudowy.

 

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Officina Monstrorum za egzemplarz do recenzji.

Artur

Mam na imię Artur. Planszòwkami zagrywam się od 8 lat, bo jakoś tak czas przy nich szybciej leci... No wiecie: Wpadłem na chwile, zostałem na dłużej, a teraz mówią do mnie: "szybciej, bo czekam na swoją turę!". Preferuję gry kooperacyjne i kolekcjonerskie gry figurkowe.

Do moich zainteresowań wchodzą też komiksy o amerykańskich superbohaterach, fantastykaoraz anime.