Skip to content →

Wygnańcy: Oblężenie — Obronimy to miasto?

W grach plan­szowych liczy się wiele aspek­tów. Przys­tęp­ność zasad, kli­mat, wyko­nanie, cena oraz gry­wal­ność. Częs­to kieru­je­my się tymi kry­te­ri­a­mi pod­czas wybiera­nia nowej plan­szów­ki. Czy moż­na jed­nak docenić tytuły, które wszys­t­kich tych cech nie speł­ni­a­ją, ale za pozostałe dosta­ją najwyższą notę? Przekon­amy się tego na przykładzie Wyg­nańców: Oblęże­nie od wydawnict­wa Offic­i­na Mon­stro­rum.

Wyg­nań­cy to gra strate­gicz­na pokro­ju tow­er defense (z ang­iel­skiego: obrona wieży). Jeden z graczy wciela się w rolę napast­ni­ka, który stara się pod­bić ziemie kon­trolowane przez pozostałych graczy. Ta solid­na gra plan­szowa to specy­ficzny miks deck buildin­gu (budowa­nia talii) oraz strate­gii wojen­nej dzielącej się na rozmieszczanie armii, oraz tworze­nie budynków.

Mechanika

Sprawa w pier­wszych chwilach wyda­je się pros­ta, gra trwa cztery rundy lub do zniszczenia mias­ta przez napast­ni­ka. Jeżeli grac­zom uda się go utrzy­mać w „całoś­ci” fortecę przez wyżej podane cztery rundy, odnoszą zwycięst­wo. Rundy dzielą się na szereg poszczegól­nych czyn­noś­ci, w dużym uproszcze­niu przed­staw­ia się to następu­ją­co:

- Tworze­nie talii budowy/rekrutacji,

- Naprzemi­enne rozbu­dowywanie sił napast­ni­ka i obrońców,

- Szturm napast­ni­ka dzieją­cy się w czterech turach, połąc­zony z walka­mi wojsk, niszcze­niem murów itp.

Pod­czas wyboru kart budowy/rekrutacji będziemy musieli moc­no się zas­tanow­ić, jak zamierza­my poprowadz­ić nasze wojs­ka do wygranej. Im lep­szy mur stworzymy, tym więcej jed­nos­tek będziemy mogli na nim posadz­ić i tym więk­sze bonusy będą dostawali pod­czas obrony. Z innej strony może­my rozwi­jać poszczególne budyn­ki takie jak kapli­ca czy też zamek, by dostawać lep­sze kar­ty akcji do naszej talii. Na koniec przy­pa­da rekru­tac­ja, która daje nam tylu wojaków, na jakim poziomie mamy koszary. Opcji jest sporo i od razu mówię, że nie wszys­tkie je wymieniłem. Samo poz­nanie możli­woś­ci i plusów, jakie zapew­ni­a­ją nam poszczególne rozbu­dowy zajmie nam przy­na­jm­niej dwie pier­wsze gry, ilość zasad, kart i statystyk, które przewi­ja­ją się przez całą grę, jest zde­cy­dowanie spo­ra. Na samych kar­tach rozbu­dowy nieste­ty nie ma skró­towych zasad z nimi związanych, więc instrukc­ja wiele razy pojawi się w naszych rękach przez pier­wsze dwie/trzy gry. Po drugiej stron­ie barykady mamy napast­ni­ka, który na podob­nych zasadach będzie rozbu­dowywał swo­je budyn­ki (a raczej namio­ty) oraz armię.

Gdy oba stron­nict­wa stworzą tal­ię budowy, będziemy po kolei ujaw­ni­ać wierzch­nie kar­ty i wykony­wać związane z nimi polece­nia. Rekru­towanie wojsk, tworzeni murów, ulep­szanie zabu­dowań i kopanie wilczych dołów wchodzi w zestaw tych czyn­noś­ci. Jed­ną z kart rozbu­dowy napast­ni­ka jest szturm, który automaty­cznie kończy tę fazę. Dzię­ki temu będzie on mógł zde­cy­dować czy korzyst­niej będzie zaatakować, gdy się go nie spodziewa­ją, czy też przy­go­tować więk­sze siły uderzeniowe. Bard­zo podobał mi się ten motyw pod­czas samej roz­gry­w­ki i zasługu­je on na dużego plusa. Nic tak nie cieszy, jak pop­su­cie szyków obrońcą jak dobre ustaw­ie­nie sztur­mu i prz­er­wanie im ulep­sza­nia budowli na wyższy poziom!

Na koniec kil­ka słów o samym sztur­mie i związany­mi z nim zasada­mi. Akc­je w bitwie będziemy zagry­wać naprzemi­en­nie przez zagry­wanie kart akcji na nasze jed­nos­t­ki. Takowe kar­ty dosta­je­my na początku tej fazy, a w ich puli są kar­ty star­towe i takie, które dostaniemy za poszczególne budyn­ki. Samo rozbu­dowanie budynku nie daje nam od razu danej kar­ty na rękę, tylko ulep­sza naszą tal­ię. Jest to ele­ment deck­build­nigu, który w samej grze wychodzi bard­zo na plus. Dzię­ki temu moż­na grać nie tylko strate­gią prze­suwa­nia ludzików po plan­szy, ale też nieprzewidy­wal­ny­mi akc­ja­mi, które nie raz zaskoczą naszego prze­ci­wni­ka. Szturm wyglą­da tak, że porusza­my nasze jed­nos­t­ki po mapie, nacier­amy na mury, uży­wamy taranów i dosłown­ie wbi­jamy się w wir wal­ki z jed­nos­tka­mi prze­ci­wni­ka. Najczęś­ciej po naszej akcji teren, w którym dzi­ały się wsze­lakie czyny, dosta­je żeton zmęcze­nie (wyko­rzys­ta­nia), gdy wszys­tkie tere­ny dostaną taki żeton, zde­j­mu­je się je i prze­chodzi do następ­nej tury. W przy­pad­ku zde­j­mowa­nia żetonów po raz pią­ty kończy się run­da i napast­nik musi wyco­fać swo­je jed­nos­t­ki. Jeżeli gracze wytr­wa­ją cztery takie natar­cia, automaty­cznie wygry­wa­ją grę!

Sama wal­ka jest dość pros­ta, a wyglą­da w ten sposób:

Zagry­wamy na odd­zi­ał kartę natar­cia (inną dla ostrza­łu, ataku w zwar­ciu itp.) i sumu­je­my siłę naszych jed­nos­tek, potem losu­je­my kartę wzmoc­nienia i doda­je­my ją do poprzed­niego wyniku, po czym niszczymy jed­nos­t­ki prze­ci­wni­ka o obronie równej lub niższej naszej wartoś­ci. Jeżeli była to wal­ka w zwar­ciu, pozostali wro­gowie mogą nam odd­ać. Wal­ka jest mało losowa (uza­leżniona tylko od talii wzmoc­nień) i zde­cy­dowanie opar­ta na czys­tej matem­atyce. Przyjdzie nam tu liczyć, sprawdzać i co jak­iś czas patrzeć na kartę ścią­gawkę ze statystyka­mi. Dużo rzeczy wpły­wa na ostate­czny wynik i ist­nieje ryzyko pomi­ja­nia niek­tórych zasad (jak pre­mie za mury). Pod tym aspek­tem widać, że nie jest to gra dla casu­alowego (prze­cięt­nego) gracza tylko dla wyjadacza lub oso­by moc­no zapoz­nanej ze strate­gia­mi plan­szowy­mi.

Oprawa graficzna i klimat

Gra osad­zona jest w kli­mat­ach dark fan­ta­sy (mroczne fan­ta­sy), gdzie ludzie będą stawać oko w oko z gigan­ta­mi, wielki­mi pająka­mi i inny­mi prze­ci­wnoś­ci­a­mi, by zag­waran­tować swo­je bez­pieczeńst­wo. Mroczny kli­mat ukazu­je się w opisach postaci, który­mi będziemy mogli dowodz­ić oraz na kar­tach rozkazów, w których zna­jdą się różnego rodza­ju tru­cizny, zarazy i inne ciekawe sztucz­ki. Wprawdzie wielu kli­maty­cznych wstawek poza tymi rzecza­mi nie ma, ale w grze jed­nak potrafimy wyczuć ciężką atmos­ferę oblęże­nia niczym oblęże­nie Królewskiej Przys­tani przez Stan­nisa z Gry o Tron.

Dużo w tej materii poma­ga oprawa graficz­na. Budyn­ki, plan­sza i grafi­ki są utrzy­mane w mrocznym tonie. Widać pros­totę grafik i oszczęd­ność ciepłych barw co wpły­wa jako duży pozy­tyw dla całok­sz­tał­tu. Wprawdzie żetony są jak na mój gust zbyt skromne i moż­na było­by je lep­iej zapro­jek­tować, ale tę wadę korygu­ją kafel­ki plan­szy! Każdy kafelek ma swo­je trzy wer­sje, po jed­nej na siłę rozbu­dowy. Każdy kole­jny poziom (na przykład zamku) posi­a­da inne współczyn­ni­ki oraz rozbu­dowaną grafikę, która różni się bard­zo moc­no od pier­wot­nej. Niekiedy będzie to dodat­nie nowego kawałku muru, cza­sa­mi wymi­anę budul­ca, a kiedy indziej postaw­ie­nie czegoś zupełnie nowego. Wyko­nanie samej plan­szy stoi na wysokim poziomie graficznym, a w połącze­niu z „puz­zla­mi” budynków odd­a­je w zupełnoś­ci kli­mat gier pokro­ju tow­er defense.

Wykonanie

Gra tak jak już wspom­ni­ałem posi­a­da stosowane grafi­ki do których biorąc pod uwagę kli­mat ciężko się przy­czepić. Nieste­ty kar­ty takich grafik nie posi­ada­ją, wys­tępu­je na nich jedynie tekst. Wprawdzie jest ich dużo i ciężko było­by na każdej umiejs­cow­ić inną grafikę, ale miało­by było zobaczyć jakieś nowe sym­bole na kar­tach, zwłaszcza że jed­nak gra trochę kosz­tu­je. Kar­ty będą na dodatek tasowane dość częs­to więc zale­całbym koszulkowanie.

Plusu­ją tutaj za to fig­ur­ki, których dosta­je­my cały wór. Dla każdej ze stron będziemy miel sporo plas­toikowych fig­ureczek z jakoś­cią porówny­wal­ną do Cry Hav­oc od wydawnict­wa Por­tal Games.

Plan­sza oraz kafel­ki wyko­nane są porząd­nie. Żetony trochę ubo­go się kom­ponu­ją zresztą, ale wyni­ka to z fak­tu, że musi­ały być czytelne, nie przekracza­jąc odpowied­niej wielkoś­ci, by nie wprowadzać zamiesza­nia na plan­szy.

Instrukcja

Przyz­nam, że tutaj mam mieszane uczu­cia. Za pier­wszym pode­jś­ciem do gry czułem się bard­zo pewnie po przeczy­ta­niu instrukcji, lecz niewiele później próbu­jąc wytłu­maczyć zasady współ­grac­zom miałem kom­plet­ną pustkę w głowie. Nie wiedzi­ałem, za co się zabrać, co warto wytłu­maczyć, a zasad głównych nie potrafiłem dobrze skró­cić bez rozwi­ja­nia się i wchodzenia w szczegóły. Jed­nak instrukc­ja spisana jest dobrze, zasady następu­ją po sobie w dobrej kole­jnoś­ci i samo szukanie ich nie zaj­mu­je wiele cza­su. Jed­nak gra zal­icza się do kat­e­gorii gier moc­no skom­p­likowanych, przy których najlepiej jak­by każdy przeczy­tał instrukcję przed przys­tąpi­e­niem do roz­gry­w­ki. Po kilku gracz tłu­maczy się grę łatwiej, ale nadal zaj­mu­je to trochę cza­su i łat­wo się pogu­bić w całoś­ci.

Dodatkowe tryby rozgrywki

Oprócz klasy­cznego wari­antu jeden gracz kon­tra maksy­mal­nie czterech obrońców jest kil­ka dodatkowych try­bów. Może­my zagrać w pełnej koop­er­acji prze­ci­wko grze steru­jącej napast­nikiem oraz spróbować swych sił w try­bie jed­noosobowym. Ogól­na zasa­da tych try­bów pole­ga na wyborze jed­nego ze sce­nar­iuszy opisu­jącego dzi­ała­nia napast­ni­ka z określonym poziomem trud­noś­ci.

Skalowalność

Gdy gramy jeden na jed­nego napast­nik wybiera jed­nego gen­er­ała, a obroń­ca kilku bohaterów i obroń­ca dosta­je określoną liczbę kart co turę pod­czas natar­cia. Z każdym kole­jnym graczem napast­nik otrzy­mu­je kole­jnego gen­er­ała, a obroń­cy kole­jnych bohaterów i zgod­nie z tabelką dzielą się kar­ta­mi akcji. Wprawdzie jest to prosty sposób skalowal­noś­ci, ale wychodzi całkiem dobrze. Gra sama w sobie jest już wystar­cza­ją­co skom­p­likowana, a jak­by każ­da kole­j­na oso­ba wprowadza­ła nowe zmi­any, było­by już zbyt trud­no. Dzię­ki temu też gra na dwie oso­by bard­zo się sprawdza i pozosta­je jak dla mnie najlep­szym trybem roz­gry­w­ki.

Podsumowanie

Wyg­nań­cy Oblęże­nie to cięż­ka gra strate­gicz­na w kli­mat­ach dark fan­ta­sy. Pier­wsze dwie roz­gry­w­ki będą od nas wyma­gały sporo cier­pli­woś­ci i spoglą­da­nia do instrukcji, lecz jeżeli przez nie prze­brniemy otrzy­mamy potężną grę, z którą ciężko będzie nam się rozs­tać. Ilość fig­urek, kafelków oraz kart zde­cy­dowanie ciszy, lecz cena do najniższych nie należy. Grę zde­cy­dowanie pole­cam każde­mu, kto czu­je się dobrze w grach strate­gicznych lub ostat­ni­mi cza­su odczuwa niedosyt przez mało rozbu­dowane tytuły. Odpowiada­jąc na pytanie ze wstępu, powiem, że Wyg­nań­cy to gra z olbrzymią dozą kli­matu, gry­wal­noś­ci oraz przys­tęp­nym wydaniem. Wprawdzie cena jest wyso­ka, a zasady do najłatwiejszych nie należą, ale grę oce­ni­am bard­zo dobrze, pomi­mo dużego stażu wśród gier strate­gicznych.

 

Plusy:

- Kli­mat,

- Kar­ty pomo­cy,

- Lek­ki deck­build­ing,

- Prosty sys­tem skalowal­noś­ci,

- Tryb dwu­osobowy,

- Masa fig­urek,

- Intu­icyjny sys­tem wal­ki,

- Zmęczenie/Wyczerpanie pól pod­czas natar­cia,

- Różne grafi­ki tego samego rodza­ju kafel­ka pod­czas rozbu­dowy,

- Możli­wość kupi­enia tańszego egzem­plarza z drew­ni­any­mi klock­a­mi zami­ast fig­urek.

 

Minusy:

- Cena,

- Skom­p­likowane zasady, które ciężko się tłu­maczy,

- Dużo matem­aty­ki utrud­ni­a­jącej pod­czas pier­wszych roz­gry­wek,

- Brak skró­tu zasad na kar­tach rozbu­dowy.

 

Serdecznie dzięku­je­my wydawnictwu Offic­i­na Mon­stro­rum za egzem­plarz do recen­zji.

Artur

Mam na imię Artur. Planszòwkami zagrywam się od 8 lat, bo jakoś tak czas przy nich szybciej leci... No wiecie: Wpadłem na chwile, zostałem na dłużej, a teraz mówią do mnie: "szybciej, bo czekam na swoją turę!". Preferuję gry kooperacyjne i kolekcjonerskie gry figurkowe.

Do moich zainteresowań wchodzą też komiksy o amerykańskich superbohaterach, fantastykaoraz anime.

Published in Gry kooperacyjne Gry strategiczne Recenzja