Skip to content →

Wstęp do koszmaru — Horror w Arkham LCG

Nigdy nie sądz­iłem, że mój umysł wylą­du­je na ostat­niej wyspie zdrowego rozsąd­ku, pośród oceanu sza­leńst­wa. Gdy­bym dziś mógł pod­jąć inne decyz­je…. Cza­su nie da się jed­nak odwró­cić, a ja muszę mierzyć się z kon­sek­wenc­ja­mi prz­eras­ta­ją­cy­mi zdol­ność poj­mowa­nia człowieka. Piszę ten list jako ostat­ni akt poczy­tal­noś­ci, ku prze­strodze. Wszyscy żyje­my w naszych ciepłych domach, zaprzecza­jąc ist­nie­niu pod­miotów ignoru­ją­cych prawa fizy­ki. Kąty, o których nie śniło się Euk­lides­owi, stworzenia napawa­jące odrazą i będące oczy­wistym zaprzecze­niem znanej nam fizjologii. Wszys­tko to widzi­ałem. Zapewne nigdy już nie zmrużę oka. Od tamtego cza­su żyję w ciągłej obaw­ie o własne życie i zdrowie psy­chiczne… Z drugiej jed­nak strony ciepłe obję­cia sza­leńst­wa były­by czymś lep­szym, niż wieczys­ta niepewność i stan, w którym utknąłem. Jeżeli nie jesteś­cie gotowi, by poświę­cić swo­je dobra dla ocale­nia ludzkoś­ci, wyjedź­cie stąd czym prędzej. Mias­to jest zgu­bione. Jeżeli jed­nak macie odwagę postaw­ić wszys­tko na jed­nej sza­li, to Arkham Was potrze­bu­je.

Nie spotkamy się. Żeg­na­j­cie.

List znaleziony przy zwłokach mężczyzny.

Przyczyna zgonu: strzał z bliskiej odległości w skroń.

Przypuszczenie: Samobójstwo?

Hor­ror w Arkham LCG to gra koop­er­a­cyj­na dla jed­nego lub dwóch graczy, gdzie wcielą się oni w role badaczy, mierzą­cych się z emocjonu­jącą kam­panią fab­u­larną dotyka­jącą tytułowe miasteczko. Czy może­my uznać ją za odci­nanie kuponów i kole­jną grę żeru­jącą na pop­u­larnym moty­wie? Czy może to coś nowego świeżego i niespo­tykanego? Przekon­a­j­cie się sami.

Nie przypuszczałem, że otwarcie zwykłego kartonowego pudła będzie wstępem do koszmaru…

Dwa pier­wsze kro­ki, które pode­j­mu­je szanu­ją­cy się gracz to zdję­cie folii i roz­pakowanie pudeł­ka. Tako więc i ja owe dzi­ała­nia pod­jąłem. Ku moje­mu zad­owole­niu, znalazłem w środ­ku całkiem dużo, bo około 230 kart, dwie tac­ki z żet­on­a­mi, dwie instrukc­je oraz, a może przede wszys­tkim, księgę kam­panii. Wyko­nanie kart jest jak dla mnie bez zarzu­tu, każ­da bez wyjątku oprócz tek­stu nosi niepoko­jącą, kli­maty­czną grafikę. Zapewne częś­ciowo będą Wam zna­jome, czy to postaci badaczy, czy przed­mio­ty, wszak to kole­j­na gra FFG osad­zona w świecie, wyję­tym wprost z mitologii Love­crafta. Zupełnie inne mam odczu­cia odnośnie instrukcji. Przyzwycza­iłem się już do poli­ty­ki wydawniczej wyżej wymienionej firmy, nie mniej strasznie nie lubię skakać po dwóch podręcznikach zasad. Rozu­miem celowość tego zabiegu. Księ­ga wprowadza­ją­ca wyjaś­nia nam wszys­tko co potrzeb­ne do rozpoczę­cia pier­wszego sce­nar­iusza. Chcesz szczegółowych zasad — zajrzyj do kom­plet­nej księ­gi, gdzie mamy indeks alfa­bety­czny.

To wszys­tko dzi­ała… tylko w teorii. W prak­tyce pier­wsze par­tie praw­dopodob­nie roze­gra­cie z błę­da­mi, przy­na­jm­niej ja tak miałem. Kom­plet­na księ­ga zasad ma bard­zo niein­tu­icyjny indeks, a nic nie przeszkadza bardziej niż jak w momen­cie, kiedy napię­cie fab­u­larne osią­ga apogeum, trze­ba się wstrzy­mać, bo nie wiado­mo co ter­az się dzieje i w jakiej kole­jnoś­ci. Na uwagę zasługu­je również trady­cyjny rów Galakty/FFG, który zas­ta­je­my w pudle. Niby to już nie dzi­wi, acz nadal jest wyjątkowo mało prak­ty­cznym rozwiązaniem.

Przeładuj 45tkę Rolandzie…

To na czym to właś­ci­wie pole­ga? Po pier­wsze, musimy spędz­ić odrobinę cza­su na staran­nym przy­go­towa­niu sce­nar­iusza według zale­ceń. Składamy tal­ię naszego badacza — jeden­go z pię­ciu dostęp­nych. Każdy z bohaterów reprezen­tu­je inną klasę postaci: obroń­ca, badacz, ocalały, czar­o­dziej i łotr. Może­my na tym etapie sko­rzys­tać z zale­canych talii, bądź popisać się kreaty­wnoś­cią i próbować swoich sił w grze tworząc własne. Po odczy­ta­niu wstępu moż­na zasiąść do właś­ci­wej gry. Musi­cie mi wybaczyć, ale staram się wyjątkowo unikać spoil­erów, dlat­ego ograniczę się do napisa­nia, jak wyglą­da sam prze­bieg gry. Każ­da run­da skła­da się z czterech faz. Faza mitów, badaczy, pot­worów i utrzy­ma­nia. Jak się zapewne domyślac­ie, ta pier­wsza to nic dobrego. Przyspiesza nie­jako nade­jś­cie nieko­rzyst­nego dla nas zakończenia roz­gry­w­ki, poza tym rzu­ca­jąc nam kłody pod nogi w postaci pot­worów czy pod­stępów. Pod­stępy to jed­no­ra­zowe zdarzenia, które lubią krzyżować nam szy­ki. Potem następu­ję upragniona faza badaczy. Każdy z nich ma 3 akc­je. Może wykon­ać ruch, zbadać pomieszcze­nie, dobrać kartę, zagrać kartę, dobrać zasób, pod­jąć walkę lub próbę wymknię­cia się prze­ci­wnikowi. Po fazie badaczy następu­je faza pot­worów, w której będziemy oczy­wiś­cie tracić punk­ty życia i poczy­tal­noś­ci, jak na grę tego typu przys­tało. No i ostat­nia faza utrzy­ma­nia, pozwala­ją­ca nam przy­wró­cić wycz­er­pane kar­ty, jak również dobrać jed­ną kartę i jeden żeton zasobu. W pier­wszej rundzie kar­cian­ka idzie nam na rękę i nie odby­wa się faza mitów. Co jest celem gry? Fab­u­larnie zależy od sce­nar­iusza, więc nie zdradzę. Nato­mi­ast mechan­icznie chce­my doprowadz­ić do postępu talii aktów, zan­im skończy się talia tajem­nic. Co najważniejsze jed­nak, tej gry nie moż­na jed­noz­nacznie prze­grać. Po pros­tu otrzy­mu­je­my inne zakończe­nie, a z kon­sek­wenc­ja­mi, które nas spotkały, prze­chodz­imy do następ­nego sce­nar­iusza kam­panii. Na osob­ną uwagę zasługu­je bard­zo ciekawe rozwiązanie wszel­kich kon­flik­tów wynika­ją­cych z zasad. Jeśli nie możesz znaleźć rozwiąza­nia swo­jego prob­le­mu w instrukcji, to wyko­rzys­taj tak zwaną “ponurą zasadę”. Rozstrzy­gasz wtedy prob­lem w najm­niej dla siebie korzyst­ny sposób.

To co się czai w progu?

Zaczni­jmy od tego, że z każdego ele­men­tu tej kar­cian­ki, wprost wyle­wa się przytłacza­ją­cy kli­mat mitów Cthul­hu. Zestaw pod­sta­wowy zaw­iera trzy sce­nar­iusze, składa­jące się na fab­u­larną minikam­panię. Co ciekawe, decyz­je pod­jęte w jed­nym sce­nar­iuszu, wpły­wa­ją na kole­jne. Nasi badacze to tak naprawdę zbu­dowane według wyty­cznych, bądź z drob­ny­mi mody­fikac­ja­mi, tal­ie kart. Każdy z 5ciu bohaterów na swo­jej kar­cie postaci ma zapisane, w jaki sposób moż­na zbu­dować mu tal­ie. W dodatkach pojawi się z pewnoś­cią o wiele więcej potenc­jal­nych możli­woś­ci ich budowa­nia. Zestaw pod­sta­wowy pozwala na zabawę jed­ne­mu bądź dwóm grac­zom. Dokupi­e­nie drugiego posz­erza liczbę graczy do czterech. Jest to uwarunk­owane niedostate­czną liczbą kart w pudle, aby utworzyć 3 lub 4 tal­ie graczy. Stanow­czym plusem jest skalowal­ność gry, grałem sam, grałem we dwójkę (nieste­ty posi­adam tylko jeden zestaw pod­sta­wowy), nieza­leżnie od licz­by graczy sce­nar­iusze stanow­iły równe wyzwanie. Gdy­by jed­nak okaza­ło się, iż roz­gry­wka poziomem trud­noś­ci przy­pom­i­na Wam spac­er przez park w słoneczny dzień.… To może­cie ją sobie utrud­nić. Jak? Ano, żeby o tym napisać, muszę wspom­nieć o pewnym bard­zo ciekawym zabiegu. Otóż, gry wydane przez FFG z moty­wem Cthul­hu nieod­zown­ie kojarzą się z tes­ta­mi umiejęt­noś­ci, wykony­wany­mi przy uży­ciu kostek. Hor­ror w Arkham nie zaw­iera ani jed­nej kost­ki, a testy umiejęt­noś­ci nadal są clue gry. Zaprezen­tu­je to na konkret­nym przykładzie. Każ­da postać ma tutaj stałą wartość umiejęt­noś­ci — np. “wiedza 3”, sce­nar­iusz nakazu­je nam zro­bić test wiedzy o poziomie trud­noś­ci 2 i ter­az z uprzed­nio przy­go­towanego worecz­ka chao­su (nieprzezroczysty pojem­nik do którego wrzu­camy szereg żetonów z mody­fika­tora­mi tes­tu) losu­je­my jeden żeton. Wyciągnąłem “-1”. Pros­ta kalku­lac­ja, 3–1=2 Wyrów­nałem lub przekroczyłem poziom trud­noś­ci tes­tu — czyli zdałem. W zależnoś­ci od ustalonego poziomu trud­noś­ci, w woreczku lądu­je inny zestaw tych mody­fika­torów. Żeby jed­nak nie było to tak bard­zo losowe jak się wyda­je, to przed zanurkowaniem do worecz­ka może­my z ręki dorzu­cić kar­ty z sym­bo­l­a­mi danej umiejęt­noś­ci, aby zwięk­szyć nasze szanse. Oprócz tego w tal­i­ach zna­j­du­ją się kar­ty, które mogą być zagrane tylko i wyłącznie pod­czas takich testów — mają wtedy jak­iś dodatkowy efekt. A czy gra­jąc w więcej osób może­my sobie poma­gać w tes­tach? Może­my. Będąc w tej samej lokacji, mamy opcję dorzuce­nia 1 kar­ty do tes­tu kolegi/koleżanki. Jako, że dobieranie kart zuży­wa nam akcję, a pasy­wnie otrzy­mu­je­my tylko jed­ną kartę, cała roz­gry­wka opiera się na oce­nie ryzy­ka. Czy warto dorzu­cić bonus +1 i stracić tę kartę? A może przy­da się ona do poko­na­nia pot­wo­ra, który bloku­je nam prze­jś­cie?

Horror w Arkham…

Do tem­atu jed­nej z moich ukochanych gier, która miała się ukazać w for­ma­cie Liv­ing Card Game, pod­chodz­iłem z dużą rez­er­wą. Nie ukry­wam, iż dopiero recen­z­ja Shut Up and Sit Down przekon­ała mnie do zakupu. Czy żału­ję wydanych pieniędzy? Ani trochę. Hor­ror w Arkham LCG to kwin­tes­enc­ja kli­matu opowiadań samot­ni­ka z Prov­i­dence. Łamie bari­erę między Zew Cthul­hu rpg a gra­mi plan­szowy­mi. Możli­wość stworzenia postaci z dostęp­nych kart pozwala na pełną immer­sję, co jest rzad­ko spo­tykane na plan­szy. Oprócz poje­dynczych umiejęt­noś­ci Twój agent fed­er­al­ny może mieć zaprzy­jaźnionego polic­jan­ta, psa strażniczego czy maczetę zawsze przy sobie. Dzię­ki tak unika­towym kar­tom, możesz w pełni stworzyć his­torię swo­jego bohat­era, dodatkowo opier­a­jąc się na fab­u­larnym tekś­cie z jego kar­ty. Co więcej. Każdy z herosów star­tu­je z jakąś losową nieko­rzyst­ną kartą w talii — może Twój badacz cier­pi na amnezję? A może ma dłu­gi w mafii? W którymś momen­cie, najm­niej oczeki­wanym zapewne, kon­sek­wenc­je wcześniejszego życia go dopad­ną. Trzy sce­nar­iusze w pudełku to niewiele, ale za to każdy jest zupełnie inny. Ich prze­chodze­nie to wisien­ka na tor­cie stwor­zonym z mitów Cthul­hu polanych gęstym sosem z kli­matu. Za pier­wszym razem, będzie to tak niezwykłe doświad­cze­nie, że pole­cam zapal­ić świecz­ki, puś­cić delikat­ną muzykę w tle, najlepiej z klasy­cznych hor­rorów. Cała kam­pa­nia zajmie Wam w porywach około 3–4 godziny. W trak­cie których przeży­je­cie nieza­pom­ni­ane chwile. Ze sce­nar­iusza na sce­nar­iusz Wasze postaci będą mogły uspraw­ni­ać swo­je tal­ie za zdobyte doświad­cze­nie. Częs­to staniecie przed wyborem, czy warto brnąć dalej czy lep­iej zrezyg­nować na tym etapie sce­nar­iusza i prze­jść do kole­jnego w dobrym zdrow­iu psychicznym(Często pojaw­ia się akc­ja “zrezygnuj”). Nie myśl­cie jed­nak, że po prze­jś­ciu kam­panii już do niej nie wró­ci­cie. Sam byłem tak ciekawy jak mogą się potoczyć inne zakończenia sce­nar­iuszy, że roz­gry­wałem ją wielokrot­nie.

Czy Koszmar LCG?

A ter­az słów kil­ka o samym for­ma­cie LCG tego tytułu. Do tej pory ukazał się jeden duży dodatek z masą kart, nowy­mi badacza­mi i zaczątkiem nowej kam­panii. Od tamtego cza­su, co miesiąc ukazu­je się, równo z pre­mierą w USA, nowy sce­nar­iusz tejże kam­panii. Duży dodatek kosz­tu­je około 100zł, a małe ok. 60zł. Przy reg­u­larnych zaku­pach nie jest to prob­lem, aby wydać 60zł miesięcznie na tonę dobrej zabawy, jaką ofer­u­je Hor­ror w Arkham LCG. W związku z czym uważam, że ten for­mat wydawniczy mi odpowia­da. Jeżeli Galak­ta nadal będzie dorówny­wać kroku FFG w ter­mi­nach to wpisu­ję zakup dodatków w poczet opłat za media w mieszka­niu.

 

Kultyści, spiski, obłęd — strzeżcie się, nadciąga Aleris!

Wszys­tko co miało zostać powiedziane, już zostało. Jeżeli dotarłeś aż tutaj czy­ta­jąc mój tekst, to znaczy, że powinieneś iść do ulu­bionego sklepu i nabyć zestaw pod­sta­wowy Hor­roru w Arkham LCG. Pamię­taj jed­nak, że będzie się to wiąza­ło z kole­jny­mi kosz­ta­mi. Za mniej niż 150zł otrzy­mu­je­my pudełko pełne kli­matu. Wspani­ałą grę przy­godową, która zamieni nam jeden — dwa wiec­zo­ry w coś zupełnie niesamowitego. W inter­ak­ty­wne opowiadanie Love­crafta, w którym to, co się wydarzy, zależy od naszych decyzji i tego czy Wiel­cy Przed­wieczni patrzą aku­rat w inną stronę… Powiecie, że jest krót­ka, że mało regry­wal­na? To wszys­tko praw­da. Tu nie chodzi o dłu­gość roz­gry­w­ki. Jakość zabawy jest na najwyższym poziomie, a to powin­no być wystar­cza­ją­cym powo­dem, by grę zakupić.

 

Plusy

  • Kli­mat
  • Immer­s­ja postaci
  • Wiele zakończeń sce­nar­iuszy
  • Wyko­nanie
  • Różne poziomy trud­noś­ci
  • Różnorod­ność przygód

Minusy

  • Konieczność zakupu dwóch pod­stawek, by grać w więcej osób
  • Nie dla osób, które chci­ały­by poprzes­tać na zestaw­ie pod­sta­wowym
  • Mało przy­jaz­na instrukc­ja

Aleris

Moja przygoda z grami planszowymi zaczęła się już we wczesnej młodości, gdyż w wieku lat siedmiu zacząłem z tatą odkrywać tajniki szachów, Grzybobrania, Eurobiznesu (na którym w końcu każdy się wychował), itp. Powoli przerzuciliśmy się na bardziej zaawansowane jak na lata 90-te produkty firmy MB Parker. Operacja, Upiorne Zamczysko czy Pułapka na myszy do dnia dzisiejszego kurzą się na strychu. Później w moim sercu miejsce dla siebie znalazły RPG-i. Przez długi czas nie myślałem o powrocie do zwykłych gier planszowych. Wszystko zmieniło się, gdy urzekł mnie opis gry pod tytułem Munchkin... Bez dłuższego zastanawiania się zainwestowałem w tę pozycję i tak bardzo wciągnęła moich znajomych - nie raz skracaliśmy sesję, ażeby tylko trochę popsuć sobie nawzajem krwi przy zdobywaniu skarbów i poziomów. Następne wydarzenia potoczyły się niemalże lawinowo. Noc Planszówek organizowana przez Centrum Gier Pegaz, wciągnięcie znajomych... Od zakupu Munchkina mijają niespełna 3 lata. Dziś już wiem czym są gry kooperacyjne, co mi się w grach podoba, a co nie.

Kiedy przyjaciel zapytał mnie czy chcę uczestniczyć w projekcie The Fellowship of the Board (choć jeszcze się tak nie nazywał) nie miałem najmniejszych wątpliwości. Zabrałem ciężki wolumin księgi zaklęć i ruszyłem by wesprzeć dawnego towarzysza.

Published in Gry karciane Recenzja