Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówka
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Wstęp do koszmaru – Horror w Arkham LCG

Nigdy nie sądziłem, że mój umysł wyląduje na ostatniej wyspie zdrowego rozsądku, pośród oceanu szaleństwa. Gdybym dziś mógł podjąć inne decyzje…. Czasu nie da się jednak odwrócić, a ja muszę mierzyć się z konsekwencjami przerastającymi zdolność pojmowania człowieka. Piszę ten list jako ostatni akt poczytalności, ku przestrodze. Wszyscy żyjemy w naszych ciepłych domach, zaprzeczając istnieniu podmiotów ignorujących prawa fizyki. Kąty, o których nie śniło się Euklidesowi, stworzenia napawające odrazą i będące oczywistym zaprzeczeniem znanej nam fizjologii. Wszystko to widziałem. Zapewne nigdy już nie zmrużę oka. Od tamtego czasu żyję w ciągłej obawie o własne życie i zdrowie psychiczne… Z drugiej jednak strony ciepłe objęcia szaleństwa byłyby czymś lepszym, niż wieczysta niepewność i stan, w którym utknąłem. Jeżeli nie jesteście gotowi, by poświęcić swoje dobra dla ocalenia ludzkości, wyjedźcie stąd czym prędzej. Miasto jest zgubione. Jeżeli jednak macie odwagę postawić wszystko na jednej szali, to Arkham Was potrzebuje.

Nie spotkamy się. Żegnajcie.

List znaleziony przy zwłokach mężczyzny.

Przyczyna zgonu: strzał z bliskiej odległości w skroń.

Przypuszczenie: Samobójstwo?

Horror w Arkham LCG to gra kooperacyjna dla jednego lub dwóch graczy, gdzie wcielą się oni w role badaczy, mierzących się z emocjonującą kampanią fabularną dotykającą tytułowe miasteczko. Czy możemy uznać ją za odcinanie kuponów i kolejną grę żerującą na popularnym motywie? Czy może to coś nowego świeżego i niespotykanego? Przekonajcie się sami.

Nie przypuszczałem, że otwarcie zwykłego kartonowego pudła będzie wstępem do koszmaru...

Dwa pierwsze kroki, które podejmuje szanujący się gracz to zdjęcie folii i rozpakowanie pudełka. Tako więc i ja owe działania podjąłem. Ku mojemu zadowoleniu, znalazłem w środku całkiem dużo, bo około 230 kart, dwie tacki z żetonami, dwie instrukcje oraz, a może przede wszystkim, księgę kampanii. Wykonanie kart jest jak dla mnie bez zarzutu, każda bez wyjątku oprócz tekstu nosi niepokojącą, klimatyczną grafikę. Zapewne częściowo będą Wam znajome, czy to postaci badaczy, czy przedmioty, wszak to kolejna gra FFG osadzona w świecie, wyjętym wprost z mitologii Lovecrafta. Zupełnie inne mam odczucia odnośnie instrukcji. Przyzwyczaiłem się już do polityki wydawniczej wyżej wymienionej firmy, nie mniej strasznie nie lubię skakać po dwóch podręcznikach zasad. Rozumiem celowość tego zabiegu. Księga wprowadzająca wyjaśnia nam wszystko co potrzebne do rozpoczęcia pierwszego scenariusza. Chcesz szczegółowych zasad - zajrzyj do kompletnej księgi, gdzie mamy indeks alfabetyczny.

To wszystko działa... tylko w teorii. W praktyce pierwsze partie prawdopodobnie rozegracie z błędami, przynajmniej ja tak miałem. Kompletna księga zasad ma bardzo nieintuicyjny indeks, a nic nie przeszkadza bardziej niż jak w momencie, kiedy napięcie fabularne osiąga apogeum, trzeba się wstrzymać, bo nie wiadomo co teraz się dzieje i w jakiej kolejności. Na uwagę zasługuje również tradycyjny rów Galakty/FFG, który zastajemy w pudle. Niby to już nie dziwi, acz nadal jest wyjątkowo mało praktycznym rozwiązaniem.

Przeładuj 45tkę Rolandzie...

To na czym to właściwie polega? Po pierwsze, musimy spędzić odrobinę czasu na starannym przygotowaniu scenariusza według zaleceń. Składamy talię naszego badacza - jedengo z pięciu dostępnych. Każdy z bohaterów reprezentuje inną klasę postaci: obrońca, badacz, ocalały, czarodziej i łotr. Możemy na tym etapie skorzystać z zalecanych talii, bądź popisać się kreatywnością i próbować swoich sił w grze tworząc własne. Po odczytaniu wstępu można zasiąść do właściwej gry. Musicie mi wybaczyć, ale staram się wyjątkowo unikać spoilerów, dlatego ograniczę się do napisania, jak wygląda sam przebieg gry. Każda runda składa się z czterech faz. Faza mitów, badaczy, potworów i utrzymania. Jak się zapewne domyślacie, ta pierwsza to nic dobrego. Przyspiesza niejako nadejście niekorzystnego dla nas zakończenia rozgrywki, poza tym rzucając nam kłody pod nogi w postaci potworów czy podstępów. Podstępy to jednorazowe zdarzenia, które lubią krzyżować nam szyki. Potem następuję upragniona faza badaczy. Każdy z nich ma 3 akcje. Może wykonać ruch, zbadać pomieszczenie, dobrać kartę, zagrać kartę, dobrać zasób, podjąć walkę lub próbę wymknięcia się przeciwnikowi. Po fazie badaczy następuje faza potworów, w której będziemy oczywiście tracić punkty życia i poczytalności, jak na grę tego typu przystało. No i ostatnia faza utrzymania, pozwalająca nam przywrócić wyczerpane karty, jak również dobrać jedną kartę i jeden żeton zasobu. W pierwszej rundzie karcianka idzie nam na rękę i nie odbywa się faza mitów. Co jest celem gry? Fabularnie zależy od scenariusza, więc nie zdradzę. Natomiast mechanicznie chcemy doprowadzić do postępu talii aktów, zanim skończy się talia tajemnic. Co najważniejsze jednak, tej gry nie można jednoznacznie przegrać. Po prostu otrzymujemy inne zakończenie, a z konsekwencjami, które nas spotkały, przechodzimy do następnego scenariusza kampanii. Na osobną uwagę zasługuje bardzo ciekawe rozwiązanie wszelkich konfliktów wynikających z zasad. Jeśli nie możesz znaleźć rozwiązania swojego problemu w instrukcji, to wykorzystaj tak zwaną "ponurą zasadę". Rozstrzygasz wtedy problem w najmniej dla siebie korzystny sposób.

To co się czai w progu?

Zacznijmy od tego, że z każdego elementu tej karcianki, wprost wylewa się przytłaczający klimat mitów Cthulhu. Zestaw podstawowy zawiera trzy scenariusze, składające się na fabularną minikampanię. Co ciekawe, decyzje podjęte w jednym scenariuszu, wpływają na kolejne. Nasi badacze to tak naprawdę zbudowane według wytycznych, bądź z drobnymi modyfikacjami, talie kart. Każdy z 5ciu bohaterów na swojej karcie postaci ma zapisane, w jaki sposób można zbudować mu talie. W dodatkach pojawi się z pewnością o wiele więcej potencjalnych możliwości ich budowania. Zestaw podstawowy pozwala na zabawę jednemu bądź dwóm graczom. Dokupienie drugiego poszerza liczbę graczy do czterech. Jest to uwarunkowane niedostateczną liczbą kart w pudle, aby utworzyć 3 lub 4 talie graczy. Stanowczym plusem jest skalowalność gry, grałem sam, grałem we dwójkę (niestety posiadam tylko jeden zestaw podstawowy), niezależnie od liczby graczy scenariusze stanowiły równe wyzwanie. Gdyby jednak okazało się, iż rozgrywka poziomem trudności przypomina Wam spacer przez park w słoneczny dzień.... To możecie ją sobie utrudnić. Jak? Ano, żeby o tym napisać, muszę wspomnieć o pewnym bardzo ciekawym zabiegu. Otóż, gry wydane przez FFG z motywem Cthulhu nieodzownie kojarzą się z testami umiejętności, wykonywanymi przy użyciu kostek. Horror w Arkham nie zawiera ani jednej kostki, a testy umiejętności nadal są clue gry. Zaprezentuje to na konkretnym przykładzie. Każda postać ma tutaj stałą wartość umiejętności - np. "wiedza 3", scenariusz nakazuje nam zrobić test wiedzy o poziomie trudności 2 i teraz z uprzednio przygotowanego woreczka chaosu (nieprzezroczysty pojemnik do którego wrzucamy szereg żetonów z modyfikatorami testu) losujemy jeden żeton. Wyciągnąłem "-1". Prosta kalkulacja, 3-1=2 Wyrównałem lub przekroczyłem poziom trudności testu - czyli zdałem. W zależności od ustalonego poziomu trudności, w woreczku ląduje inny zestaw tych modyfikatorów. Żeby jednak nie było to tak bardzo losowe jak się wydaje, to przed zanurkowaniem do woreczka możemy z ręki dorzucić karty z symbolami danej umiejętności, aby zwiększyć nasze szanse. Oprócz tego w taliach znajdują się karty, które mogą być zagrane tylko i wyłącznie podczas takich testów - mają wtedy jakiś dodatkowy efekt. A czy grając w więcej osób możemy sobie pomagać w testach? Możemy. Będąc w tej samej lokacji, mamy opcję dorzucenia 1 karty do testu kolegi/koleżanki. Jako, że dobieranie kart zużywa nam akcję, a pasywnie otrzymujemy tylko jedną kartę, cała rozgrywka opiera się na ocenie ryzyka. Czy warto dorzucić bonus +1 i stracić tę kartę? A może przyda się ona do pokonania potwora, który blokuje nam przejście?

Horror w Arkham...

Do tematu jednej z moich ukochanych gier, która miała się ukazać w formacie Living Card Game, podchodziłem z dużą rezerwą. Nie ukrywam, iż dopiero recenzja Shut Up and Sit Down przekonała mnie do zakupu. Czy żałuję wydanych pieniędzy? Ani trochę. Horror w Arkham LCG to kwintesencja klimatu opowiadań samotnika z Providence. Łamie barierę między Zew Cthulhu rpg a grami planszowymi. Możliwość stworzenia postaci z dostępnych kart pozwala na pełną immersję, co jest rzadko spotykane na planszy. Oprócz pojedynczych umiejętności Twój agent federalny może mieć zaprzyjaźnionego policjanta, psa strażniczego czy maczetę zawsze przy sobie. Dzięki tak unikatowym kartom, możesz w pełni stworzyć historię swojego bohatera, dodatkowo opierając się na fabularnym tekście z jego karty. Co więcej. Każdy z herosów startuje z jakąś losową niekorzystną kartą w talii - może Twój badacz cierpi na amnezję? A może ma długi w mafii? W którymś momencie, najmniej oczekiwanym zapewne, konsekwencje wcześniejszego życia go dopadną. Trzy scenariusze w pudełku to niewiele, ale za to każdy jest zupełnie inny. Ich przechodzenie to wisienka na torcie stworzonym z mitów Cthulhu polanych gęstym sosem z klimatu. Za pierwszym razem, będzie to tak niezwykłe doświadczenie, że polecam zapalić świeczki, puścić delikatną muzykę w tle, najlepiej z klasycznych horrorów. Cała kampania zajmie Wam w porywach około 3-4 godziny. W trakcie których przeżyjecie niezapomniane chwile. Ze scenariusza na scenariusz Wasze postaci będą mogły usprawniać swoje talie za zdobyte doświadczenie. Często staniecie przed wyborem, czy warto brnąć dalej czy lepiej zrezygnować na tym etapie scenariusza i przejść do kolejnego w dobrym zdrowiu psychicznym(Często pojawia się akcja "zrezygnuj"). Nie myślcie jednak, że po przejściu kampanii już do niej nie wrócicie. Sam byłem tak ciekawy jak mogą się potoczyć inne zakończenia scenariuszy, że rozgrywałem ją wielokrotnie.

Czy Koszmar LCG?

A teraz słów kilka o samym formacie LCG tego tytułu. Do tej pory ukazał się jeden duży dodatek z masą kart, nowymi badaczami i zaczątkiem nowej kampanii. Od tamtego czasu, co miesiąc ukazuje się, równo z premierą w USA, nowy scenariusz tejże kampanii. Duży dodatek kosztuje około 100zł, a małe ok. 60zł. Przy regularnych zakupach nie jest to problem, aby wydać 60zł miesięcznie na tonę dobrej zabawy, jaką oferuje Horror w Arkham LCG. W związku z czym uważam, że ten format wydawniczy mi odpowiada. Jeżeli Galakta nadal będzie dorównywać kroku FFG w terminach to wpisuję zakup dodatków w poczet opłat za media w mieszkaniu.

 

Kultyści, spiski, obłęd - strzeżcie się, nadciąga Aleris!

Wszystko co miało zostać powiedziane, już zostało. Jeżeli dotarłeś aż tutaj czytając mój tekst, to znaczy, że powinieneś iść do ulubionego sklepu i nabyć zestaw podstawowy Horroru w Arkham LCG. Pamiętaj jednak, że będzie się to wiązało z kolejnymi kosztami. Za mniej niż 150zł otrzymujemy pudełko pełne klimatu. Wspaniałą grę przygodową, która zamieni nam jeden - dwa wieczory w coś zupełnie niesamowitego. W interaktywne opowiadanie Lovecrafta, w którym to, co się wydarzy, zależy od naszych decyzji i tego czy Wielcy Przedwieczni patrzą akurat w inną stronę... Powiecie, że jest krótka, że mało regrywalna? To wszystko prawda. Tu nie chodzi o długość rozgrywki. Jakość zabawy jest na najwyższym poziomie, a to powinno być wystarczającym powodem, by grę zakupić.

 

Plusy

  • Klimat
  • Immersja postaci
  • Wiele zakończeń scenariuszy
  • Wykonanie
  • Różne poziomy trudności
  • Różnorodność przygód

Minusy

  • Konieczność zakupu dwóch podstawek, by grać w więcej osób
  • Nie dla osób, które chciałyby poprzestać na zestawie podstawowym
  • Mało przyjazna instrukcja

Aleris

Moja przygoda z grami planszowymi zaczęła się już we wczesnej młodości, gdyż w wieku lat siedmiu zacząłem z tatą odkrywać tajniki szachów, Grzybobrania, Eurobiznesu (na którym w końcu każdy się wychował), itp. Powoli przerzuciliśmy się na bardziej zaawansowane jak na lata 90-te produkty firmy MB Parker. Operacja, Upiorne Zamczysko czy Pułapka na myszy do dnia dzisiejszego kurzą się na strychu. Później w moim sercu miejsce dla siebie znalazły RPG-i. Przez długi czas nie myślałem o powrocie do zwykłych gier planszowych. Wszystko zmieniło się, gdy urzekł mnie opis gry pod tytułem Munchkin... Bez dłuższego zastanawiania się zainwestowałem w tę pozycję i tak bardzo wciągnęła moich znajomych - nie raz skracaliśmy sesję, ażeby tylko trochę popsuć sobie nawzajem krwi przy zdobywaniu skarbów i poziomów. Następne wydarzenia potoczyły się niemalże lawinowo. Noc Planszówek organizowana przez Centrum Gier Pegaz, wciągnięcie znajomych... Od zakupu Munchkina mijają niespełna 3 lata. Dziś już wiem czym są gry kooperacyjne, co mi się w grach podoba, a co nie.

Kiedy przyjaciel zapytał mnie czy chcę uczestniczyć w projekcie The Fellowship of the Board (choć jeszcze się tak nie nazywał) nie miałem najmniejszych wątpliwości. Zabrałem ciężki wolumin księgi zaklęć i ruszyłem by wesprzeć dawnego towarzysza.