Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówka
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Great Western Trail: „Ranczerzy, krowy, skurczybyki!”

Pamiętacie może takiego jegomościa jak Lucky Luke? Tego, co wygrywał w pojedynku rewolwerowym ze swoim cieniem. Właśnie seria z tym bohaterem najbardziej mi się kojarzy z klimatem XIX wiecznej ameryki i grą. Tutaj nie będziemy co prawda pojedynkować się, a rywalizować ze sobą, jeśli chodzi o bycie najlepszym sprzedawcą bydła. Drogi do zwycięstwa są różne, tylko czy każda jest z nich skuteczna? Zapraszam do czytania!

Dobry, pełny i brzydki

Great Western Trail to dobry przykład gry typu euro autorstwa Alexandra Pfistera, w której będziemy kombinować na różnych frontach jak zdobyć najwięcej punktów zwycięstwa. W powyższym tytule wcielamy się w ranczerów, którzy przemierzają drogę od Teksasu do Kansas City, aby sprzedać swoje bydło za jak największą ilość dolarów. Oczywiście to nie jedyne, co będziemy robić, ponieważ droga jest pełna przeszkód, związanych z naturą, czy z innymi graczami. Dostajemy grę w sporym pudełku, które jest dobrze wykonane. Z grafiką natomiast mam problem, ponieważ rysunki są bardzo ładne, ale kolorystyka sprawia, że gra nie przyciąga.

Za garść dolarów

Trzeba przyznać natomiast, że zawartość jest niczego sobie. Zdecydowanie nadrabia pierwsze wrażenie wywołane wierzchnią grafiką. Przede wszystkim najbardziej rzuca się w oczy mapa, która jest pełna kolorów i symboli, co od razu zachęca do zagłębienia się w ich znaczenie. Dodatkowo kafle budynków czy żetony wyglądają na prawdę świetnie. Planszetki również są bardzo przejrzyste i po przeczytaniu zasad można bez problemu się nimi wspierać, gdy się czegoś do końca nie wie. Intuicyjność symboli również stoi na wysokim poziomie, bo zarówno ja, jak i nowi gracze byliśmy w stanie zrozumieć każdy bez dodatkowej potrzeby zaglądania do instrukcji. Z początku bałem się o odczuwalny brak dolarów, ale po sprawdzeniu różnych wariantów gry nie zdarzyło się jeszcze aby zabrakło. Choć muszę przyznać, że staraliśmy się o to. Świetnym rozwiązaniem jest użycie kafla do rozgrywki trzy- oraz czteroosobowej. Jest to szczególik, który mocno cieszy. Jeśli chodzi o drewniane elementy, to są po prostu okej.

Umiem tylko strzelać. To nic wielkiego.

Na oddzielną pochwałę zasługuje również instrukcja. Jak wspominałem wcześniej, wystarczyło jedno przeczytanie, aby ogólnie zrozumieć działanie gry. Oczywiście jest sporo zasad, ale są bardzo przejrzyste, a do tego przykłady rozjaśniają wątpliwości, które mogą powstać w czasie gry. Dobrym ruchem było również poświęcenie kilku stron na działanie każdego budynku, ponieważ czasami zapominało się o kolejności akcji i instrukcja bardzo ratowała skórę w takich sytuacjach. Jest też przede wszystkim ładna wizualnie i można się w niej szybko odnaleźć, jeśli szuka się za jedną mikro zasadą. Tłumaczenie zasad zajmuje od 30 do 40 min, w zależności od tego, komu musimy tłumaczyć. Myślę, że to nie jest zły wynik jak na tak rozbudowaną mechanikę.

Na Dzikim Zachodzie można być ranczerem albo zabójcą. Ja wybrałem to pierwsze

Do miasta jest 100 kilometrów. Jeśli będziesz oszczędzał oddech, myślę, że dasz radę.

W grze wcielamy się w ranczerów, którzy za pomocą różnych dróg będą starać się zdobywać punkty zwycięstwa. W jej trakcie będziemy rozwijać naszą postać, kupować pracowników, którzy udostępnią nam kolejne akcje, stawiać budynki dające nam różne korzyści, przemieszczać się koleją, aby zajmować ważne stacje, oraz oczywiście kupować i sprzedawać bydło. Naszym źródłem informacji są planszetki, które pokazują nasze odblokowane akcje pomocnicze (po lewej stronie), ilość pracowników, kolejność akcji względem naszej tury, ilość dostępnego ruchu oraz kart na ręce i tor certyfikatu, który będzie zwiększał wartość naszego stada w Kansas. Tak, jak intuicyjność jest wysoka, tak wykonanie planszetki mogłoby być według mnie lepsze, ponieważ są dość cienkie.

Natomiast karty dzielą się na talię krów oraz celów. Poza tym mamy cztery cele początkowe, gdzie każdy gracz dostaje jeden zakryty. Każdy gracz zaczyna z podstawowym zestawem krów, a następnie w trakcie gry będzie kupował nowe i budował dzięki temu swoją talię. Część krów będzie wymagana do spełnienia konkretnych celów, a reszta przede wszystkim będzie dawała punkty zwycięstwa i dolary z ich sprzedaży. Cele są bardzo ciekawe, ponieważ za niespełnienie ich wymagań będziemy tracili punkty zwycięstwa. Karty są ładne, choć lepiej zabezpieczyć je koszulkami, bo częste tasowanie jest w tej grze gwarantowane.

Żadnych pojedynków w moim mieście... Chcesz robić burdy spadaj do Deadwood

Negatywnej interakcji nie ma wiele, ponieważ jedyny sposób, w jaki możemy przeszkadzać innym ranczerom to poprzez stawianie budynków, które będą wymagały opłaty od każdego, kto przez takie przejdzie, lub się zatrzyma na jednym z nich. Oprócz tego można próbować omijać budynki innych graczy i spróbować przebrnąć się przez mniej bezpieczną ścieżkę, gdzie opłatę będziemy uiszczać do przysłowiowego banku. Wysokość opłaty jest reprezentowana przez ilość zagrożeń, które się znajdują na ścieżce. Zagrożeniami mogą być lawiny, susza czy powódź. Jedną z dróg do zdobycia punktów zwycięstwa jest zdejmowanie owych zagrożeń.

Praca z bydłem to ciężki kawałek kartonu

Rozłożenie tej gry z początku zajmuje sporo czasu, bo za pierwszym razem to było prawie pół godziny, ale po dobrym posortowaniu można się wyrobić w 15 minut. Każdy gracz posiada swoją talię krów, większość akcji pobocznych zakrytych oraz żeton ranczera i jego lokomotywy na swoich polach. Następnie każdy dobiera po 4 karty i w zależności od tego, kto zacznie, tyle dolarów dany gracz dostanie. Im szybciej zaczyna, tym ich ma mniej na start. Następnie każdy wykonuje ruch i co jest ciekawe, przemieszczamy się tylko po zajętych polach i tylko one liczą się jako ruch. Następnie zatrzymujemy się na budynku, który nam odpowiada i możemy wykonać przeróżne akcje. Możemy sprzedać konkretne krowy, kupić nowych pracowników, kupić krowy na targu bydła, postawić budynek, zwiększyć certyfikat czy przesunąć swoją lokomotywę wzdłuż kolei, aby zdobyć żeton zawiadowcy. Dają one efekt natychmiastowy i końcowy, czyli np certyfikat zwiększony na stałe o jeden, a na koniec gry za każde zdjęte z planszy niebezpieczeństwo dostajemy 3 punkty zwycięstwa. Po wykonaniu akcji głównej lub pobocznej (wybór należy do nas), wykonuje następny gracz. Głównym punktem podróży jest Kansas City, gdzie będąc tam uzupełniamy żetony na planszy, a następnie sprzedajemy nasze krowy i liczy się tylko wartość różnych krów. Wybieramy miasto, w którym je sprzedajemy, uiszczamy opłatę za transport i stawiamy jeden z żetonów z naszej planszetki na konkretnym herbie miasta. Gramy dopóki żeton rynku pracy (niebieski, tam gdzie pracownicy) zejdzie z planszy. Wtedy ostatnia runda jest wykonywana i gra się kończy.

3:10 do... Kansas City?

Great Western Trail jest uważane za dość zaawansowane euro i nie dziwię się, bo mechanika nie jest prosta. Musimy sporo myśleć nad ruchami i być zawsze kilka kroków przed innymi graczami. Ogromną zaletą jest fakt, że mimo rozbudowania, gra trafia zarówno do tych, co grają już trochę w planszówki, jak i do tych nowych w temacie. Po dwóch czy trzech rundach już każdy, kto uważał, wie jak należy grać i wykonuje swoje akcje bez dodatkowych pytań. Spodziewałem się długiego czekania na swoją turę, a właśnie jest na odwrót. Często nie zdążyłem dobrze pomyśleć, a już przychodził czas na mój ruch. Gra jest ładna, a klimat jest całkiem odczuwalny, dzięki chociażby grafikom budynków czy samej mapie, ale za to tasowanie krów redukuje go. Skalowalność jest świetna, bo czy to grając w dwie, trzy czy cztery osoby, to nie była odczuwalna czyjaś przewaga na starcie. Jedyne co się zmieniało, to ilość budynków - przez powstający przepych trochę trudniej planowało się kolejne ruchy. Gra się ponad dwie godziny - w rozgrywce dwuosobowej grało się szybciej. Podoba mi się również fakt, że wygrana nie znaczy dużej różnicy w punktach - to zazwyczaj kilka punktów dodatkowych daje zwycięstwo. Mechanika działa jak w zegarku i grając bawiłem się świetnie.

Zakładajcie kapelusze i siodłajcie konie!

Co się czuje nosząc odznakę?

Powyższa gra to świetny tytuł, jeśli lubisz dużo kombinować i jednocześnie wolisz myśleć o ułatwieniu sobie życia, niż o utrudnianiu go innym. Wiele w gry euro nie grałem, ale w tą będę grał z pewnością często. Najbardziej mi się podoba wariant dwuosobowy, ze względu na właśnie mniejszy przepych na planszy, choć pozostałe tryby gry również się świetnie sprawdzają. Gdyby tylko kolorystyka pudła była bardziej żywa to na pewno myślałbym o tej grze z większą przychylnością. Połączenie rewelacyjnych grafik oraz dopracowanej mechaniki zawsze daje sporo frajdy, także jeśli szukacie czegoś trudniejszego, a zarazem świetnie prezentującego się na stole, to polecam. Podobno gdzieś krąży wariant jednoosobowy, gdzie napisany przeciwnik to trudny zawodnik. Nie próbowałem jeszcze, ale chcę się przekonać. I was również do tego zachęcam.

Plusy:

  • Dopracowana mechanika;
  • Wysoka skalowalność;
  • Wykonanie kafli oraz żetonów;
  • Bardzo intuicyjna symbolika;
  • Jakość planszy głównej;
  • Przystępna zarówno dla nowych jak i doświadczonych graczy;
  • Świetne grafiki.

Minusy:

  • Ponura grafika na pudełku, a przez to i ponure pierwsze wrażenie.
  • Dość cienkie karty oraz planszetki.

Korekta: Anna Wojnowska

Dziękuję wydawnictwu Lacerta za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Człowiek Gołomp

Człowiek z głową gołębia i ciałem człowieka. W planszówki gram od 3 lat i od dwóch staram się o nich pisać. Trochę też próbuję mówić o filmach i serialach, czasami jako Green Ranger ratuję świat i takie tam. Ciałem i duszą konwentowicz.