Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówka
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Twilight Imperium – Pierwsze (i zdecydowanie nie ostatnie) starcie!

Chyba najbardziej lubianym przeze mnie typem gier planszowych są właśnie strategie, dlatego też przyszło mi zmierzyć się z długoletnim idolem milionów, a mianowicie Twilight Imperium od wydawnictwa Fantasy Flight Games.
Największa gratka jest fakt, iż pojedyncza rozgrywka może trać nawet osiem godzin… a dodatkowo maksymalny czas podawany na różnych forach wskazuje na to, że nie jest to też górna poprzeczka.

Na miejsca, gotowi, budujemy kosmos!

Grę zaczynamy z jedną rasą, którą będziemy przewodzić przez całą rozgrywkę. Do nich należą ludzie, kosmiczne koty i różne inne ciekawe obce istoty. Na odwrocie planszetki gracza mamy opis fabularny poszczególnych stronnictw, a w części głównej opis zdolności, startowe fanty oraz ściągę z przebiegiem tury.


Następnie przyjdzie pora na zbudowanie planszy, która w każdej rozgrywce wygląda zupełnie inaczej. Dostajemy kilka dużych sześciokątnych kafelków kosmosu i w określonej kolejności budujemy naszą mapę gwiezdną. Po zakończeniu tego procesu jesteśmy gotowi do jazdy, a raczej pełnej międzygalaktycznej przygody, której upływu czasu (jak się okazuje) specjalnie nie odczuwamy.

Co mam zrobić, aby wygrać?

Sprawa jest prosta. Wygrywamy, jeżeli zdobędziemy 10 punktów albo spełnimy jeden z ukrytych lub jawnych warunków zwycięstwa. Na początku gry dostajemy ukryty cel, a kolejne z biegiem czasu są oznajmiane wszystkim graczom. Czasami będziemy musieli podbijać kosmos, innym razem rozwijać się technologicznie, albo po prostu dobrze dogadać się z innymi graczami. Dróg do zwycięstwa jest wiele, a za każdym razem zmieniają się (co rozgrywkę), więc ciężko znaleźć jedyną wygrywającą strategię do Imperium Zmierzchu.

Tura – Nie taki diabeł straszny…

Podchodząc do pierwszej rozgrywki nie wiedziałem zbyt wiele o tym tytule, a moja wiedza kończyła się na tym, że:
- Jedna partyjka potrafi trwać dobre 8 godzin;
- Jest to gra strategiczna;
- Gramy w kosmosie, poruszając się plastikowymi stateczkami i rzucamy kostkami;
- Pudło ma około pół metra długości;
- Po tym tytule żaden inny nie będzie już wystarczający.
Więc jak widzicie moje przygotowanie było zerowe, ale ekipa z którą grałem znała już zasady. Tutaj muszę pochwalić Jarka, który walczył z instrukcją od dłuższego czasu oraz Karola, który przerobił instrukcję, FAQ i erraty w jeden dzień… takie tam 40+ stron zasad napisanych małym druczkiem + pełno dodatków wynikających z faq i errat.

Rundę zaczynamy od wybrania jedenej z planszetek akcji specjalnych. Z dostępnych akcji możemy wybrać:
- Handlowanie z innymi graczami;
- Zagrania polityczne;
- Zagrywki logistyczne;
- Dyplomację;
- Ulepszanie technologii;
- Ujawnianie nowych warunków punktowania;
- Przejęcie inicjatywy;
- Większą mobilność jednostek.
Gdy wybierzemy jedną z powyższych akcji, resztę przekazujemy graczowi po lewej stronie. W rundzie będziemy musieli koniecznie uaktywnić planszetkę, którą dostaliśmy, aby zainicjować konkretne rzeczy, na których mogą skorzystać wszyscy gracze, ale przeważnie gracz z określoną akcją specjalną dostaje określone bonusy. Na przykład, jeżeli zainicjujemy handel, to gracze będą mogli ze sobą teraz nawiązywać sojusze, trakty i tym podobne, ale z racji tego, że to my wykorzystaliśmy tę akcję, to tylko my możemy takie handle zatwierdzać. Możliwe, że będziemy chcieć, aby ktoś nas do tego przekupił, może zapewnił o bezpieczeństwie, opcji jest sporo!

W swojej turze możemy również:
- Wydać żeton rozkazu, by najechać jakiś sektor. Wtedy wkraczamy tam naszym wojskiem. Jeżeli przejmiemy sektor lub był już nasz, możemy się w nim rozbudować. A jeżeli całą rundę mamy tam już bazę, to możemy w nim tworzyć jednostki, statki itp.
- Zagrać kartę akcji - co jakiś czas dostajemy takowe karty, mają one bardzo różne skraje efekty. Czasami nastawione na zamieszanie, czasami na militaria, czasami na zmienianie zasad gry.
- Spasować i zakończyć naszą fazę akcji.

Gdy już wszyscy gracze spasują, następuje oddanie plansz akcji specjalnych, sprawdzenie warunków zwycięstwa i kolejna runda, którą znowu zaczniemy od draftu akcji specjalnych. Robimy to do momentu, w którym zostanie wyłoniony zwycięzca.

Akcje specjalne – Ciąg dalszy

Dzięki niektórym będziemy mogli wprowadzić w życie potężne efekty kompletnie zmieniające grę. Na obszerniejsze opisanie jednak zasługują najbardziej te, które są związane z rozwojem technologicznym, polityką oraz punktowaniem.
By zdobywać konkretnie ulepszenia dające nam potężne zdolności bojowe, takie jak możliwości budowania niszczycielskich stacji kosmicznych oraz umiejętności ekonomiczne, będziemy musieli pobawić się w drzewko rozwoju, w którym z czasem odblokowują się nowe technologie. Niektóre efekty można łatwo uzyskać, bo nie wymagają innych ulepszeń, ale w przypadku wybudowania swoistej Gwiazdy Śmierci będziemy musieli wcześniej wykupić około pięciu kart ulepszeń w określonej kolejności. Drzewko zależności wygląda trochę jak w grach komputerowych, gdzie po kupieniu odpowiedniej umiejętności odblokuje nam się możliwość zdobycia innej.
Następna na stół pada polityka, która przez wprowadzanie konkretnych dekretów może zmieniać zasady gry. Czy będzie to klauzura zabraniająca używania konkretnego typu statku, czy też podatek od najlepszego gracza. Zmiany mogą być małe, ale też olbrzymie w skutkach. O wprowadzeniu nowych praw będą decydować nasze głosy w senacie, które uzyskujemy z posiadanych przez nas planet. Sami decydujemy, na co zagłosują nasi poddani, a to, czy dogadamy się zresztą graczy to już osobna kwestia. Dzięki temu aspektowi gra robi się ostro pokręcona, ale również unikatowa, ze względu na wpływy praw kosmosu, które mogą się zmienić dosłownie w minutę.
Ostatnią kwestią, którą chciałem poruszyć, jest akcja ukazująca cele, do których dążymy. Pragnę tylko dodać, że gracz, który ma tę planszetkę akcji(ukazującą cele) i zainicjuje jej efekt, dostanie dodatkowo punkt zwycięstwa, jeżeli kontroluje środek kosmosu, a raczej jego stolicę, czyli Mecatol Rex (swoistego rodzaju Coruscant tego świata). Nie mogę się powstrzymać… mówiliśmy na tę planetę Metanol Rex. W podstawowej wersji gracz zdobywał dwa punkty niezależnie od posiadania Metanolu, jednak zdecydowaliśmy się na zagranie zmienionej planszetki z dodatku, która jednak to punktowanie utrudniała 😉 Dzięki temu walka o Mecatol/Metanol Rex była zażarta do samego końca!

Spaceplay/Gameplay – jak się grało.

W rozgrywce nie ma wielu zasad głównych, dzięki czemu (o dziwo) grę można wytłumaczyć w dziesięć minut z zegarkiem w ręku, wskazując konkretne przykłady różnych akcji, reakcji i dodatkowych rzeczy. Wprawdzie co jakiś czas będziemy sprawdzać w instrukcji lub FAQ konkretne aspekty rozgrywki, ale wynika to głównie z dużego nastawienia na jej dowolność oraz wielu fabularnych aspektów gry. Graliśmy sześć godzin, a z końcem ostatniej rundy ledwo co przyswoiliśmy tę wiadomość, bo dla nas minęło trzydzieści minut. Akcje wykonuje się szybko, walki są emocjonujące i dynamiczne, a same możliwości interakcji z innymi graczami sprawiają, że gra się miodnie. Ten tytuł wprawdzie złożonością zasad w trakcie nas nie przytłacza, ale samych możliwości mamy ogrom, poczynając od rozwoju ekonomii po złożone strategie inwazji planetarnych.

Nawiązania

Przyznam szczerze, że pierwszą rzeczą, która odwracała moją uwagę od grania były kształty statków, które mniej lub bardziej uderzały w znane mi kosmiczne pojazdy. Cariier'y wyglądały zupełnie jak w Battlestar Galactica z 1978 (oraz 2004) roku. Dreadnought'y trochę przypominały Star Destroyer'y z Gwiezdnych Wojen, a wielkie stacje bojowe War Sun mocno uderzały w Gwiazdy Śmierci. Oczywiście sama funkcja tych rzeczy w grze oddawała pierwowzór wręcz identycznie. Zwłaszcza niszczycielskie War Sun'y, które mogły bardzo zmniejszać populację planety jednym rzutem kostką.

Pierwsze dziecko Christiana T. Petersena

Jest on ojcem takich planszówkowych hitów jak Gra o Tron, Star Craft czy też WoW The Board Game. To dzięki Twilight Imperium w 1997 roku FFG udało się wybić w dziedzinie gier planszowych i są aktualnie jednym z większych wydawnictw na świecie! Chociaż gra, jak się okazuje, jest już dość stara, to podczas grania w trzecią edycję nie czuję specjalnie piętna czasu. Przyznam, że nie wiem, jak dużo się zmieniło (przy okazji pełnej recenzji zaznajomię się bardziej), ale uważam, że jej najnowsza edycja spokojnie wyrabia standardy nowych gier strategicznych.
Podsumowanie
W Imperium Zmierzchu zagrałem raz, więc nie potrafię się wypowiedzieć w stu procentach obiektywnie, ale jedno jest pewne. Jeszcze nie jeden raz zbiorę ekipę (następnym razem większą, by poznać inne aspekty gry) i wyruszę na gwiezdne podboje. Gra pokazała, że nawet staruszek potrafi zaszaleć i zdecydowanie przewrócić do góry nogami mój wgląd w strategie, a co za tym idzie, faktycznie podchodząc do nowego tytułu o podobnej tematyce, będą ją porównywał z powyższą planszówką. Gra się szybko, a czas zanika w czarnej dziurze. Twilight Imperium potrafi to, co wiele nowych gier nie będzie potrafiło osiągnąć. Przede wszystkim umie wciągnąć graczy do reszty w swój świat i wcielić go do jednej z mocno nakreślonych kosmicznych ras pogrążonych w międzygalaktycznym konflikcie, w którym liczą się negocjacje, walki o głosy w senacie, jak i silny strategiczny umysł. Wprawdzie w grze rzucamy podczas walk kostkami, ale nie zmienia to faktu, że dużą dozą strategii nadrobimy nawet najgorsze rzuty.

Przy okazji kolejnych rozgrywek postaram się zebrać więcej informacji, a poniżej przedstawię moje spostrzeżenia dotyczące wrażeń z pierwszej rozgrywki.

Wstępne plusy:
- Potężny klimat;
- Gra nie postarzała się ani o dzień od 1997 roku. Możliwe, że to zasługa trzeciej edycji, w którą przyszło mi grać. Jeszcze dokładnie w następnej recenzji przytoczę różnice!
- Sześć godzin zleciało w trzydzieści minut;
- Dużo opcji taktycznych;
- Sporo mieszania w zasadach gry w galaktycznym senacie;
- Tury idą bardzo szybko;
- Walki nie dłużą się;
- Świetna interakcja z graczami nie tylko na polu bitwy;
- Pełno plastikowych statków i świetne wykonanie praktycznie wszystkich elementów.

Minusy:
- Karty trzeba od razu zabezpieczyć koszulkami ze względu na ich wykonanie;
- Instrukcja jest ciężka do zrozumienia

Artur

Mam na imię Artur. Planszòwkami zagrywam się od 8 lat, bo jakoś tak czas przy nich szybciej leci... No wiecie: Wpadłem na chwile, zostałem na dłużej, a teraz mówią do mnie: "szybciej, bo czekam na swoją turę!". Preferuję gry kooperacyjne i kolekcjonerskie gry figurkowe.

Do moich zainteresowań wchodzą też komiksy o amerykańskich superbohaterach, fantastykaoraz anime.