Skip to content →

Twilight Imperium — Pierwsze (i zdecydowanie nie ostatnie) starcie!

Chyba najbardziej lubianym przeze mnie typem gier plan­szowych są właśnie strate­gie, dlat­ego też przyszło mi zmierzyć się z dłu­go­let­nim idol­em mil­ionów, a mianowicie Twi­light Imperi­um od wydawnict­wa Fan­ta­sy Flight Games.
Najwięk­sza grat­ka jest fakt, iż poje­dyncza roz­gry­wka może trać nawet osiem godzin… a dodatkowo maksy­mal­ny czas podawany na różnych forach wskazu­je na to, że nie jest to też gór­na poprzecz­ka.

Na miejsca, gotowi, budujemy kosmos!

Grę zaczy­namy z jed­ną rasą, którą będziemy prze­wodz­ić przez całą roz­gry­wkę. Do nich należą ludzie, kos­miczne koty i różne inne ciekawe obce isto­ty. Na odwro­cie plan­szet­ki gracza mamy opis fab­u­larny poszczegól­nych stron­nictw, a w częś­ci głównej opis zdol­noś­ci, star­towe fan­ty oraz ściągę z prze­biegiem tury.


Następ­nie przyjdzie pora na zbu­dowanie plan­szy, która w każdej roz­gry­w­ce wyglą­da zupełnie inaczej. Dosta­je­my kil­ka dużych sześ­ciokąt­nych kafelków kos­mo­su i w określonej kole­jnoś­ci budu­je­my naszą mapę gwiezd­ną. Po zakończe­niu tego pro­ce­su jesteśmy gotowi do jazdy, a raczej pełnej między­galak­ty­cznej przy­gody, której upły­wu cza­su (jak się okazu­je) spec­jal­nie nie odczuwamy.

Co mam zrobić, aby wygrać?

Sprawa jest pros­ta. Wygry­wamy, jeżeli zdobędziemy 10 punk­tów albo spełn­imy jeden z ukry­tych lub jawnych warunk­ów zwycięst­wa. Na początku gry dosta­je­my ukry­ty cel, a kole­jne z biegiem cza­su są ozna­jmi­ane wszys­tkim grac­zom. Cza­sa­mi będziemy musieli pod­bi­jać kos­mos, innym razem rozwi­jać się tech­no­log­icznie, albo po pros­tu dobrze dogadać się z inny­mi gracza­mi. Dróg do zwycięst­wa jest wiele, a za każdym razem zmieni­a­ją się (co roz­gry­wkę), więc ciężko znaleźć jedyną wygry­wa­jącą strate­gię do Imperi­um Zmierzchu.

Tura – Nie taki diabeł straszny…

Pod­chodząc do pier­wszej roz­gry­w­ki nie wiedzi­ałem zbyt wiele o tym tytule, a moja wiedza kończyła się na tym, że:
— Jed­na par­tyj­ka potrafi trwać dobre 8 godzin;
— Jest to gra strate­gicz­na;
— Gramy w kos­mosie, porusza­jąc się plas­tikowy­mi state­czka­mi i rzu­camy kostka­mi;
— Pudło ma około pół metra dłu­goś­ci;
— Po tym tytule żaden inny nie będzie już wystar­cza­ją­cy.
Więc jak widzi­cie moje przy­go­towanie było zerowe, ale ekipa z którą grałem znała już zasady. Tutaj muszę pochwal­ić Jar­ka, który wal­czył z instrukcją od dłuższego cza­su oraz Karo­la, który prze­r­o­bił instrukcję, FAQ i erraty w jeden dzień… takie tam 40+ stron zasad napisanych małym druczkiem + pełno dodatków wynika­ją­cych z faq i errat.

Rundę zaczy­namy od wybra­nia jedenej z plan­szetek akcji spec­jal­nych. Z dostęp­nych akcji może­my wybrać:
— Hand­lowanie z inny­mi gracza­mi;
— Zagra­nia poli­ty­czne;
— Zagry­w­ki logisty­czne;
— Dyplo­mację;
— Ulep­szanie tech­nologii;
— Ujaw­ni­an­ie nowych warunk­ów punk­towa­nia;
— Prze­ję­cie inic­jaty­wy;
— Więk­szą mobil­ność jed­nos­tek.
Gdy wybierze­my jed­ną z powyższych akcji, resztę przekazu­je­my grac­zowi po lewej stron­ie. W rundzie będziemy musieli koniecznie uak­ty­wnić plan­szetkę, którą dostal­iśmy, aby zainicjować konkretne rzeczy, na których mogą sko­rzys­tać wszyscy gracze, ale prze­ważnie gracz z określoną akcją spec­jal­ną dosta­je określone bonusy. Na przykład, jeżeli zainicju­je­my han­del, to gracze będą mogli ze sobą ter­az naw­iązy­wać sojusze, trak­ty i tym podob­ne, ale z racji tego, że to my wyko­rzys­tal­iśmy tę akcję, to tylko my może­my takie han­dle zatwierdzać. Możli­we, że będziemy chcieć, aby ktoś nas do tego przekupił, może zapewnił o bez­pieczeńst­wie, opcji jest sporo!

W swo­jej turze może­my również:
— Wydać żeton rozkazu, by najechać jak­iś sek­tor. Wtedy wkracza­my tam naszym wojskiem. Jeżeli prze­jmiemy sek­tor lub był już nasz, może­my się w nim rozbu­dować. A jeżeli całą rundę mamy tam już bazę, to może­my w nim tworzyć jed­nos­t­ki, stat­ki itp.
— Zagrać kartę akcji — co jak­iś czas dosta­je­my takowe kar­ty, mają one bard­zo różne skra­je efek­ty. Cza­sa­mi nastaw­ione na zamieszanie, cza­sa­mi na mil­i­taria, cza­sa­mi na zmieni­an­ie zasad gry.
— Spa­sować i zakończyć naszą fazę akcji.

Gdy już wszyscy gracze spa­su­ją, następu­je odd­anie plan­sz akcji spec­jal­nych, sprawdze­nie warunk­ów zwycięst­wa i kole­j­na run­da, którą znowu zaczniemy od draftu akcji spec­jal­nych. Robimy to do momen­tu, w którym zostanie wyło­niony zwycięz­ca.

Akcje specjalne – Ciąg dalszy

Dzię­ki niek­tórym będziemy mogli wprowadz­ić w życie potężne efek­ty kom­plet­nie zmieni­a­jące grę. Na obsz­erniejsze opisanie jed­nak zasługu­ją najbardziej te, które są związane z roz­wo­jem tech­no­log­icznym, poli­tyką oraz punk­towaniem.
By zdoby­wać konkret­nie ulep­szenia dające nam potężne zdol­noś­ci bojowe, takie jak możli­woś­ci budowa­nia niszczy­ciel­s­kich stacji kos­micznych oraz umiejęt­noś­ci eko­nom­iczne, będziemy musieli pobaw­ić się w drzewko roz­wo­ju, w którym z cza­sem odblokowu­ją się nowe tech­nolo­gie. Niek­tóre efek­ty moż­na łat­wo uzyskać, bo nie wyma­ga­ją innych ulep­szeń, ale w przy­pad­ku wybu­dowa­nia swois­tej Gwiazdy Śmier­ci będziemy musieli wcześniej wykupić około pię­ciu kart ulep­szeń w określonej kole­jnoś­ci. Drzewko zależnoś­ci wyglą­da trochę jak w grach kom­put­erowych, gdzie po kupi­e­niu odpowied­niej umiejęt­noś­ci odbloku­je nam się możli­wość zdoby­cia innej.
Następ­na na stół pada poli­ty­ka, która przez wprowadzanie konkret­nych dekretów może zmieni­ać zasady gry. Czy będzie to klauzu­ra zabra­ni­a­ją­ca uży­wa­nia konkret­nego typu statku, czy też podatek od najlep­szego gracza. Zmi­any mogą być małe, ale też olbrzymie w skutkach. O wprowadze­niu nowych praw będą decy­dować nasze głosy w sena­cie, które uzysku­je­my z posi­adanych przez nas plan­et. Sami decy­du­je­my, na co zagło­su­ją nasi pod­dani, a to, czy dogadamy się zresztą graczy to już osob­na kwes­t­ia. Dzię­ki temu aspek­towi gra robi się ostro pokrę­cona, ale również unika­towa, ze wzglę­du na wpły­wy praw kos­mo­su, które mogą się zmienić dosłown­ie w min­utę.
Ostat­nią kwest­ią, którą chci­ałem poruszyć, jest akc­ja ukazu­ją­ca cele, do których dążymy. Prag­nę tylko dodać, że gracz, który ma tę plan­szetkę akcji(ukazującą cele) i zainicju­je jej efekt, dostanie dodatkowo punkt zwycięst­wa, jeżeli kon­trolu­je środek kos­mo­su, a raczej jego stolicę, czyli Meca­tol Rex (swois­tego rodza­ju Cor­us­cant tego świa­ta). Nie mogę się pow­strzy­mać… mówiliśmy na tę plan­etę Metanol Rex. W pod­sta­wowej wer­sji gracz zdoby­wał dwa punk­ty nieza­leżnie od posi­ada­nia Metanolu, jed­nak zde­cy­dowal­iśmy się na zagranie zmienionej plan­szet­ki z dodatku, która jed­nak to punk­towanie utrud­ni­ała 😉 Dzię­ki temu wal­ka o Mecatol/Metanol Rex była zażar­ta do samego koń­ca!

Spaceplay/Gameplay – jak się grało.

W roz­gry­w­ce nie ma wielu zasad głównych, dzię­ki czemu (o dzi­wo) grę moż­na wytłu­maczyć w dziesięć min­ut z zegarkiem w ręku, wskazu­jąc konkretne przykłady różnych akcji, reakcji i dodatkowych rzeczy. Wprawdzie co jak­iś czas będziemy sprawdzać w instrukcji lub FAQ konkretne aspek­ty roz­gry­w­ki, ale wyni­ka to głównie z dużego nastaw­ienia na jej dowol­ność oraz wielu fab­u­larnych aspek­tów gry. Gral­iśmy sześć godzin, a z końcem ostat­niej rundy led­wo co przys­woil­iśmy tę wiado­mość, bo dla nas minęło trzy­dzieś­ci min­ut. Akc­je wykonu­je się szy­bko, wal­ki są emocjonu­jące i dynam­iczne, a same możli­woś­ci inter­akcji z inny­mi gracza­mi spraw­ia­ją, że gra się miod­nie. Ten tytuł wprawdzie złożonoś­cią zasad w trak­cie nas nie przytłacza, ale samych możli­woś­ci mamy ogrom, poczy­na­jąc od roz­wo­ju ekonomii po złożone strate­gie inwazji plan­e­tarnych.

Nawiązania

Przyz­nam szcz­erze, że pier­wszą rzeczą, która odwracała moją uwagę od gra­nia były ksz­tał­ty statków, które mniej lub bardziej uderza­ły w znane mi kos­miczne pojazdy. Cariier’y wyglą­dały zupełnie jak w Bat­tlestar Galac­ti­ca z 1978 (oraz 2004) roku. Dreadnought’y trochę przy­pom­i­nały Star Destroyer’y z Gwiezd­nych Wojen, a wielkie stac­je bojowe War Sun moc­no uderza­ły w Gwiazdy Śmier­ci. Oczy­wiś­cie sama funkc­ja tych rzeczy w grze odd­awała pier­wowzór wręcz iden­ty­cznie. Zwłaszcza niszczy­ciel­skie War Sun’y, które mogły bard­zo zmniejszać pop­u­lację plan­e­ty jed­nym rzutem kostką.

Pierwsze dziecko Christiana T. Petersena

Jest on ojcem takich plan­szówkowych hitów jak Gra o Tron, Star Craft czy też WoW The Board Game. To dzię­ki Twi­light Imperi­um w 1997 roku FFG udało się wybić w dziedzinie gier plan­szowych i są aktu­al­nie jed­nym z więk­szych wydawnictw na świecie! Cho­ci­aż gra, jak się okazu­je, jest już dość stara, to pod­czas gra­nia w trze­cią edy­cję nie czu­ję spec­jal­nie pięt­na cza­su. Przyz­nam, że nie wiem, jak dużo się zmieniło (przy okazji pełnej recen­zji zaz­na­jomię się bardziej), ale uważam, że jej najnowsza edy­c­ja spoko­jnie wyra­bia stan­dardy nowych gier strate­gicznych.
Pod­sumowanie
W Imperi­um Zmierzchu zagrałem raz, więc nie potrafię się wypowiedzieć w stu pro­cen­tach obiek­ty­wnie, ale jed­no jest pewne. Jeszcze nie jeden raz zbiorę ekipę (następ­nym razem więk­szą, by poz­nać inne aspek­ty gry) i wyruszę na gwiezdne pod­bo­je. Gra pokaza­ła, że nawet staruszek potrafi zasza­leć i zde­cy­dowanie przewró­cić do góry noga­mi mój wgląd w strate­gie, a co za tym idzie, fak­ty­cznie pod­chodząc do nowego tytułu o podob­nej tem­atyce, będą ją porówny­wał z powyższą plan­szówką. Gra się szy­bko, a czas zani­ka w czarnej dzi­urze. Twi­light Imperi­um potrafi to, co wiele nowych gier nie będzie potrafiło osiągnąć. Przede wszys­tkim umie wciągnąć graczy do resz­ty w swój świat i wcielić go do jed­nej z moc­no nakreślonych kos­micznych ras pogrążonych w między­galak­ty­cznym kon­flik­cie, w którym liczą się negoc­jac­je, wal­ki o głosy w sena­cie, jak i sil­ny strate­giczny umysł. Wprawdzie w grze rzu­camy pod­czas walk kostka­mi, ale nie zmienia to fak­tu, że dużą dozą strate­gii nadro­bimy nawet naj­gorsze rzu­ty.

Przy okazji kole­jnych roz­gry­wek postaram się zebrać więcej infor­ma­cji, a poniżej przed­staw­ię moje spostrzeże­nia doty­czące wrażeń z pier­wszej roz­gry­w­ki.

Wstęp­ne plusy:
— Potężny kli­mat;
— Gra nie postarza­ła się ani o dzień od 1997 roku. Możli­we, że to zasłu­ga trze­ciej edy­cji, w którą przyszło mi grać. Jeszcze dokład­nie w następ­nej recen­zji przy­toczę różnice!
— Sześć godzin zle­ci­ało w trzy­dzieś­ci min­ut;
— Dużo opcji tak­ty­cznych;
— Sporo miesza­nia w zasadach gry w galak­ty­cznym sena­cie;
— Tury idą bard­zo szy­bko;
— Wal­ki nie dłużą się;
— Świet­na inter­akc­ja z gracza­mi nie tylko na polu bitwy;
— Pełno plas­tikowych statków i świetne wyko­nanie prak­ty­cznie wszys­t­kich ele­men­tów.

Minusy:
— Kar­ty trze­ba od razu zabez­pieczyć koszulka­mi ze wzglę­du na ich wyko­nanie;
— Instrukc­ja jest cięż­ka do zrozu­mienia

Artur

Mam na imię Artur. Planszòwkami zagrywam się od 8 lat, bo jakoś tak czas przy nich szybciej leci... No wiecie: Wpadłem na chwile, zostałem na dłużej, a teraz mówią do mnie: "szybciej, bo czekam na swoją turę!". Preferuję gry kooperacyjne i kolekcjonerskie gry figurkowe.

Do moich zainteresowań wchodzą też komiksy o amerykańskich superbohaterach, fantastykaoraz anime.

Published in Gry ekonomiczne Gry karciane Gry strategiczne Recenzja