Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówka
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

5 Cudów Warszawy, czyli Capital okiem Alerisa

Filip Miłuński znany jest w branży gier planszowych jako projektant CV, Mare Balticum, Magnum Sal czy Faras. Z dorobku tego autora udało mi się zagrać jedynie w pierwszą z ww. gier, która o ile nie podbiła mojego serca, to mimo wszystko przyjemnie się układało własne Curriculum Vitae. Po Capital sięgnąłem właściwie głównie przez pozytywne opinie zagranicznych recenzentów. Czy słusznie? Przekonajcie się sami.

Gdy patrzę w twe oczy, zmęczone jak moje
To kocham to miasto, zmęczone jak ja
Gdzie Hitler i Stalin zrobili, co swoje
Gdzie wiosna spaliną oddycha

Dawno dawno temu, kiedym jeszcze chodził do szkoły, interesowało mnie wiele przedmiotów. Nie skłamię mówiąc, iż preferuje te ścisłe nauki jak chemia, fizyka czy matematyka, aczkolwiek od samego początku edukacji historia była dla mnie wyjątkowo ciekawą alternatywą. Nauka dziejów przychodziła mi z niespotykaną łatwością. Zawsze jednak, niezależnie od szkoły, w której się znajdowałem, lekcje prowadziły nas najdalej do poziomu II Wojny Światowej. Może komuś nasunąć się w tym momencie całkiem słuszne pytanie: dlaczego opisuję tu mało ciekawe fakty ze swojego życia? Ano dlatego, iż  Capital to nie tylko gra planszowa, ale też doskonała lekcja historii podana w subtelny, ale ciekawy sposób. Zachowajmy jednak klasyczną kolejność aspektów recenzji.

W moich snach wciąż Warszawa...

Pudło wita nas utrzymanym w malarskim stylu pejzażem Warszawy, ukazującym między innymi Pałac Kultury i Nauki. Karton wykonany jest z materiałów wysokiej jakości, podczas wielokrotnego wyciągania z pudła nawet się nie przetarł. Na odwrocie mamy listę komponentów i opis, który jest całkiem adekwatny do samej gry. Prawdziwa magia zaczyna się po otwarciu wieka. We wnętrzu kryje się jedna z najlepszych wyprasek jakie widziałem. Wielokrotny transport w różnych pozycjach nawet nie poruszył elementami gry. Oprócz mnóstwa kafelków dzielnic i kamieni milowych znajdziemy tam dobrze napisaną, nie pozostawiającą wątpliwości instrukcję wzbogaconą o kilka stron poświęconych historii naszej stolicy, pionki graczy - tutaj symbolizowane przez warszawskie syrenki, żetony symbolizujące pieniądze, jak również (a może przede wszystkim) planszę. Ta ostatnia jest utrzymana w stonowanych barwach sepii, co wypada bardzo korzystnie dla oka. Nie mogę narzekać na jej czytelność, doskonale widać, co gdzie ma leżeć.

Jak przygoda to tylko w Warszawie!

Tytuł tej recenzji jest zupełnie nieprzypadkowy. Podczas pierwszej partii zgodnie stwierdziliśmy, że 5 cudów Warszawy byłoby dobrym podtytułem. Gra podzielona jest na sześć epok, podczas których uczestnicy rozgrywki będą budować swoje dzielnice Warszawy. Na początek dostajemy po kafelku startowym, identycznym dla wszystkich. Niezależnie od wariantu osobowego rozdajemy każdemu z graczy, po cztery kafelki ze stosu aktualnej epoki. W ten sposób zaczyna się zabawa. Na zasadzie draftu wybieramy jeden i przekazujemy pozostałe w prawo, bądź w lewo zależnie od rozgrywanej epoki. Ten jeden wybrany możemy zagrać na trzy sposoby. Możemy kafelek dobudować do już istniejących w naszej dzielnicy, płacąc jego koszt. Jeżeli jednak nie stać nas albo nie chcemy, by któryś z kafli wpadł w ręce przeciwnika, to możemy takowy odrzucić, zyskując przy tym trzy monety. Ostatnia możliwość to nadbudowa już istniejącego fragmentu dzielnicy, płacimy za to jedynie różnicę w koszcie między kafelkami. Kiedy skończą nam się elementy do budowy, na koniec epoki, jeden z graczy zdobędzie kamień milowy (budynek o historycznym znaczeniu dla danego momentu). Kto go dostanie? Osoba, która spełniła warunki od tego kamienia zależne np. najwięcej dzielnic przemysłowych, największy park itp. Po przyznaniu kamienia odbywa się punktowanie, kiedy to zdobywamy punkty i monety w zależności od wyglądu naszej dzielnicy. Gra toczy się tak do końca szóstej epoki, po której wyłoniony zostanie zwycięzca. Są jednak dwa wyjątki. Po III i IV epoce wybuchają kolejno I, a następnie II Wojna Światowa. Wtedy to z naszej dzielnicy musimy odrzucić jeden albo dwa kafelki. Co ciekawe dzieje się to przed przyznaniem kamienia milowego i może sporo namieszać. Po ostatniej epoce nie budujemy kamienia milowego za to wyjątkowo poza dzielnicą otrzymujemy punkty za zdobyte monety - każde 5 to jeden punkt.

Gdybyś ujrzeć chciał nadwiślański świt...

Grałem w każdym wariancie osobowym. To co najbardziej je różni to fakt, iż grając w komplecie nie mamy żadnej wiedzy o kafelkach, które dostaniemy. Każdy z graczy ma 4 kafle na ręce, wybiera jeden z nich, a pozostałe już do niego nie wrócą. W przypadku dwuosobowego będzie wyglądało to z goła inaczej. Jakkolwiek dobrze grało mi się w każdym zestawieniu osobowym, to im mniej graczy, tym bardziej strategiczna rozgrywka. Grę na szczęście udało się uchronić przed efektem kuli śnieżnej. W każdym kolejnym etapie gry zyskujemy więcej punktów, co doprowadziło nawet do sytuacji, w której przez całą rozgrywkę miałem miażdżącą przewagę nad resztą współgraczy, a w ostatniej epoce Obłąkana Depresja zdobyła tyle punktów, że bez trudu mnie wyprzedziła. Nie martwię się również o regrywalność tytułu. W rozgrywce bez kompletu graczy nigdy nie wykorzystujemy wszystkich kafelków. A nawet jeśli zbierzemy się we czwórkę to nikła szansa, że dostaniemy dwa razy identyczny zestaw kafli. Na początku każdej partii decydujemy też o kamieniach milowych. Dla każdej epoki są dostępne dwa do wyboru. Mnogość dróg do zdobycia punktów jest również ewidentną zaletą. Może tym razem zbuduje ogromny park, a może jednak spróbuję zbierać obszary kulturalne...Tak naprawdę jedyne do czego mogę się z czystym sumieniem przyczepić to niewystarczająca liczba monet w pudełku. W pełnym składzie pod koniec gry zaczęło nam ich brakować. W grze dodane zostały 3 kafelki pomocy tłumaczące punktowanie. To naprawdę zbawienne rozwiązanie, kiedy tłumaczy się zasady. Tyle, że są tylko trzy. Czwarty gracz musi pamiętać co punktuje. Przy którejś z kolei partii już nie miało to znaczenia, ale na początku trochę przeszkadzało.

Warszawa da się lubić!

Nie ukrywam, że Capital to moim zdaniem świetna gra. Wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie, tak samo skalowalność niepowtarzalność rozgrywek czy po prostu radość jaką niesie tworzenie kolejnych budowli czy obszarów mieszkalnych wg własnego zamysłu. Każdy będzie mógł się poczuć jak architekt rozbudowujący Warszawę. Podoba mi się też, iż Capital w niebanalny sposób wprowadza graczy w historię stolicy. Symboliczne zniszczenia wywołane przez Wojny Światowe, dostępność określonych budynków w konkretnych epokach. Dodatek w instrukcji napisany w przystępny sposób. Zdecydowanie lepszy sposób na wprowadzenie młodych ludzi w świat historii aniżeli nudne quizówki. Polecam tę grę zarówno do zabawy z rodziną, jak i znajomymi. Nieważne, czy jesteś początkującym graczem czy masz na koncie miliony partii. Przy Capitalu nie będziesz się nudzić.

Plusy

  • Walory edukacyjne
  • Regrywalność
  • Wykonanie
  • Sporo dróg do zdobycia punktów
  • Idealna wypraska

Minusy

  • Za mało żetonów monet
  • O jeden kafelek pomocy za mało

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Granna za egzemplarz do recenzji!

Aleris

Moja przygoda z grami planszowymi zaczęła się już we wczesnej młodości, gdyż w wieku lat siedmiu zacząłem z tatą odkrywać tajniki szachów, Grzybobrania, Eurobiznesu (na którym w końcu każdy się wychował), itp. Powoli przerzuciliśmy się na bardziej zaawansowane jak na lata 90-te produkty firmy MB Parker. Operacja, Upiorne Zamczysko czy Pułapka na myszy do dnia dzisiejszego kurzą się na strychu. Później w moim sercu miejsce dla siebie znalazły RPG-i. Przez długi czas nie myślałem o powrocie do zwykłych gier planszowych. Wszystko zmieniło się, gdy urzekł mnie opis gry pod tytułem Munchkin... Bez dłuższego zastanawiania się zainwestowałem w tę pozycję i tak bardzo wciągnęła moich znajomych - nie raz skracaliśmy sesję, ażeby tylko trochę popsuć sobie nawzajem krwi przy zdobywaniu skarbów i poziomów. Następne wydarzenia potoczyły się niemalże lawinowo. Noc Planszówek organizowana przez Centrum Gier Pegaz, wciągnięcie znajomych... Od zakupu Munchkina mijają niespełna 3 lata. Dziś już wiem czym są gry kooperacyjne, co mi się w grach podoba, a co nie.

Kiedy przyjaciel zapytał mnie czy chcę uczestniczyć w projekcie The Fellowship of the Board (choć jeszcze się tak nie nazywał) nie miałem najmniejszych wątpliwości. Zabrałem ciężki wolumin księgi zaklęć i ruszyłem by wesprzeć dawnego towarzysza.