Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówka
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Pięć klanów, trzydzieści kafelków, miliony monet

Gdyby w kultowej Familiadzie pojawiło się pytanie o skojarzenia  z Arabami, trzema najpopularniejszymi wskazaniami okazałyby się zamach, kebab i Alladyn. Czy Pięć Klanów jest w stanie zmienić tę kolejność?

Nie oceniaj gry po okładce (chociaż?)…

,,Pięć Klanów. Dżiny Naqali” to przede wszystkim gra urzekająca swoją grafiką. Niestety, należę do typowo kobiecej grupy nieprofesjonalistów, która najpierw zwraca uwagę na wygląd danej planszówki. Podstawowe zasady? Pudełko nie może być nudne, zawierać w 90% powietrznej próżni, a grafika na kartach winna przykuwać wzrok na tyle, że nie traktuje się ich z mechaniczną obojętnością. Pięć Klanów wszystkie te warunki spełnia.

Grafika na pudle mogłaby zawitać jako ilustracja do najlepszego wydania ,,Księgi tysiąca i jednej nocy” – postaci są niebanalne, ba, kobieta aż uwodzi spojrzeniem, wielbłądy wyglądają jak wielbłądy, a pałac przypomina ten, w którym mieszkała księżniczka Jasmine z ojcem sułtanem.

… bo liczy się bogate wnętrze

Zawartość pudełka również jest interesująca. Co w nim mamy? Instrukcję (plus krótkie instrukcje dla każdego z graczy na czas rozgrywek), płytki (niebieskie i czerwone), z których będziemy budować planszę, dwa rodzaje kart – dżinów oraz zasobów, monety oraz figurki. Z trochę mniej oczywistych elementów – worek na figurki i notes do zapisywania wyników. O ile mój zachwyt nad wykonaniem kart trwał długo i intensywnie, tak dopracowanie znaczników graczy pozostawia, niestety, wiele do życzenia. Wygląda to tak, jakby ktoś o nich zapomniał i pomalował w ostatniej chwili desperacko dorzucając do już zamykanego pudełka.

Co kryje się pod enigmatycznym pojęciem ,,figurki”? Każdy gracz otrzymuje swój znacznik i wielbłądy w tym samym kolorze. Znacznik do określania miejsca licytacji, a wielbłądy do oznaczania zdobytych miejsc na planszy. Poza tym mamy tytułowych członków klanów – żółtych wezyrów, białych mędrców, niebieskich budowniczych, zielonych kupców i czerwonych asasynów;  palmy oraz pałace.

Zasady są po to... by je przeczytać

Zasady gry są naprawdę proste i przyjemne, a jej przygotowanie to kwestia chwili.

Najpierw musimy zbudować Sułtanat, czyli naszą planszę. W tym celu losowo umieszczamy 30 płytek tak, by utworzyć prostokąt 5x6. Takie rozwiązanie ma dwie zalety – losowość sprawia, że każda rozgrywka będzie inna, a ułożenie nie zajmuje wiele czasu. Na każdej płytce lokujemy trzech losowych członków klanów. Prawdopodobieństwo zagrania dwa razy w takim samym układzie płytek i figurek jest naprawdę nikłe (jak ktoś się nudzi, może policzyć, jest 30 płytek i 90 figurek, miłej zabawy). Tasujemy karty zasobów i dżinów – wykładając odkryte kolejno 9 i 3 karty, rozdajemy każdemu graczowi 50 monet i zaczynamy!

Każdą rundę rozpoczyna licytacja, mamy do tego celu specjalną małą planszę. Dobre jest to, że nie można się wielokrotnie przebijać, co pozwala uniknąć długiego i żmudnego przetargu. Gracz zabiera z wybranego przez siebie pola figurki członków klanów. Jego ruch polega na wędrówce przez kolejne płytki (nie po skosie i bez cofania). Na każdym kolejnym polu zostawia jednego meepla. Gdy w ręku ma ostatniego, zbiera wszystkie w tym samym kolorze z płytki, na której kończy ,,spacer”. Jeśli płytka zostaje całkiem wyczyszczona – kładzie wielbłąda i ją przejmuje.

Każdy kolor figurek oznacza coś innego:

Żółte – zbieramy, by mieć ich jak najwięcej – każda to jeden punkt, a każdy gracz mający mniej od nas to punktów dziesięć

Czerwone – pozwalają nam usuwać z planszy jedną wybraną figurkę (liczba czerwonych decyduje o zasięgu zabijania)

Niebieskie – liczbę figurek mnożymy razy liczbę niebieskich płytek otaczających tę, na której skończyliśmy, wynik to kwota, którą dostajemy z banku

Zielone – wymieniamy na odpowiednią liczbę zasobów (na koniec gry zasoby można wymienić na monety; im większa różnorodność, tym lepiej)

Białe – na wskazanych polach możemy wymienić je na dżiny (dają one dodatkowe punkty i zdolności)

Na oznaczonych płytkach wykonujemy akcje specjalne – niektóre są obowiązkowe, inne nie. Gdy widzimy znacznik palmy lub pałacu, należy je umieścić we wskazanym miejscu – zwiększa to wartość punktową pola. W innych można kupować dżiny, a na wybranych zasoby.

I tak wędrujemy po polach do momentu, aż jednemu z graczy nie skończą się wielbłądy lub nie będzie już opcji ruchu.

Zwycięstwo jest rzeczą ważną, lecz najważniejszy jest udział w walce

Wygrywa gracz z największą liczbą punktów (zaskakujące!). Punkty zdobywamy za: - przejęcie kontroli nad polem (kafelki mają różne wartości) - każdą palmę lub pałac na zajętym terenie - liczbę żółtych meepli - dżiny - białe ludziki i fakirów, których nie zdążyliśmy wymienić - towary z bazarku - monety

Gdzie dwóch się bije… (tam za mało graczy)

Gra przeznaczona jest dla 2-4 osób. Osobiście wolę grać z większą liczbą znajomych. Powód jest jeden – w wariancie dwuosobowym rozgrywka polegała na mechanicznym zbieraniu figurek. Bardzo rzadko trafiała się sytuacja, w której przeciwnik podbierał mi zaplanowany ruch i zmuszał do ponownego myślenia. Gdy osób jest więcej, więcej też jest lekkiej negatywnej interakcji i emocji. Niektórzy zarzucają, że w wariancie czteroosobowym jedna runda trwa wieczność, bo planowanie się przedłuża. Nie zgodzę się z tym, ale może po prostu moi znajomi nie lubią za długo dumać nad każdym kolejnym ruchem. Żałuję, że gra nie jest do pięciu osób. Kilka razy miałam sytuację, gdy ktoś chciał rozegrać partię, ale niestety, za dużo ludzi. Dodatek zawierający kolejny zestaw gracza powitałabym z szerokim uśmiechem.

Kto nie zaznał goryczy ni razu…

Na sam koniec jedna rzecz, która absolutnie mi się nie podoba. Polskie tłumaczenie. I nie chodzi o instrukcję, ta napisana jest jasno, bez błędów językowych. Ale tytuł… Oryginalne Five Tribes bardziej przemawia, natomiast polskie Klany kojarzą się z klimatem mafijnym, a nie arabskimi opowieściami.

To nie jest ko­niec, to na­wet nie jest początek końca, to do­piero ko­niec początku.

Pięć Klanów to pozycja godna uwagi. Rozgrywka jest ciekawa, zawiera w sobie elementy rywalizacji i logicznego, przestrzennego myślenia. Miła dla oka zabiera graczy w bajkowy arabski świat i sprawia, że może poczuć się jak prawdziwi sułtani. Także Pięć Klanów, zamach, kebab i Alladyn to najwyżej punktowane odpowiedzi!

 

Plusy:

- efektowna oprawa graficzna

- szybkie przygotowanie gry

- wysoka regrywalność

- jasne zasady z dobrze napisaną instrukcją

 

Minusy:

- mało klimatyczne tłumaczenie tytułu

- nieprecyzyjne pomalowanie znaczników graczy

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.PL za egzemplarz do recenzji.