Skip to content →

Pięć klanów, trzydzieści kafelków, miliony monet

Gdyby w kul­towej Famil­i­adzie pojaw­iło się pytanie o sko­jarzenia  z Araba­mi, trze­ma najpop­u­larniejszy­mi wskaza­ni­a­mi okaza­ły­by się zamach, kebab i Alla­dyn. Czy Pięć Klanów jest w stanie zmienić tę kole­jność?

Nie oceniaj gry po okładce (chociaż?)…

Pięć Klanów. Dżiny Naqali” to przede wszys­tkim gra urzeka­ją­ca swo­ją grafiką. Nieste­ty, należę do typowo kobiecej grupy niepro­fesjon­al­istów, która najpierw zwraca uwagę na wygląd danej plan­szów­ki. Pod­sta­wowe zasady? Pudełko nie może być nudne, zaw­ier­ać w 90% powi­etrznej próżni, a grafi­ka na kar­tach win­na przykuwać wzrok na tyle, że nie trak­tu­je się ich z mechan­iczną obo­jęt­noś­cią. Pięć Klanów wszys­tkie te warun­ki speł­nia.

Grafi­ka na pudle mogła­by zaw­itać jako ilus­trac­ja do najlep­szego wyda­nia „Księ­gi tysią­ca i jed­nej nocy” – postaci są niebanalne, ba, kobi­eta aż uwodzi spo­jrze­niem, wiel­błądy wyglą­da­ją jak wiel­błądy, a pałac przy­pom­i­na ten, w którym mieszkała księżnicz­ka Jas­mine z ojcem suł­tanem.

… bo liczy się bogate wnętrze

Zawartość pudeł­ka również jest intere­su­ją­ca. Co w nim mamy? Instrukcję (plus krótkie instrukc­je dla każdego z graczy na czas roz­gry­wek), płyt­ki (niebieskie i czer­wone), z których będziemy budować plan­szę, dwa rodza­je kart – dżinów oraz zasobów, mon­e­ty oraz fig­ur­ki. Z trochę mniej oczy­wistych ele­men­tów – worek na fig­ur­ki i notes do zapisy­wa­nia wyników. O ile mój zach­wyt nad wyko­naniem kart trwał dłu­go i inten­sy­wnie, tak dopra­cow­anie znaczników graczy pozostaw­ia, nieste­ty, wiele do życzenia. Wyglą­da to tak, jak­by ktoś o nich zapom­ni­ał i poma­lował w ostat­niej chwili des­per­acko dorzu­ca­jąc do już zamykanego pudeł­ka.

Co kry­je się pod enig­maty­cznym poję­ciem „fig­ur­ki”? Każdy gracz otrzy­mu­je swój znacznik i wiel­błądy w tym samym kolorze. Znacznik do określa­nia miejs­ca licy­tacji, a wiel­błądy do oznacza­nia zdoby­tych miejsc na plan­szy. Poza tym mamy tytułowych członków klanów – żół­tych wezyrów, białych mędr­ców, niebies­kich budown­iczych, zielonych kupców i czer­wonych asasynów;  palmy oraz pałace.

Zasady są po to… by je przeczytać

Zasady gry są naprawdę proste i przy­jemne, a jej przy­go­towanie to kwes­t­ia chwili.

Najpierw musimy zbu­dować Suł­tanat, czyli naszą plan­szę. W tym celu losowo umieszcza­my 30 płytek tak, by utworzyć pros­tokąt 5x6. Takie rozwiązanie ma dwie zale­ty – losowość spraw­ia, że każ­da roz­gry­wka będzie inna, a ułoże­nie nie zaj­mu­je wiele cza­su. Na każdej płytce loku­je­my trzech losowych członków klanów. Praw­dopodobieńst­wo zagra­nia dwa razy w takim samym układzie płytek i fig­urek jest naprawdę nikłe (jak ktoś się nudzi, może policzyć, jest 30 płytek i 90 fig­urek, miłej zabawy). Tasu­je­my kar­ty zasobów i dżinów – wykłada­jąc odkryte kole­jno 9 i 3 kar­ty, roz­da­je­my każde­mu grac­zowi 50 mon­et i zaczy­namy!

Każdą rundę rozpoczy­na licy­tac­ja, mamy do tego celu spec­jal­ną małą plan­szę. Dobre jest to, że nie moż­na się wielokrot­nie prze­bi­jać, co pozwala uniknąć długiego i żmud­nego prze­tar­gu. Gracz zabiera z wybranego przez siebie pola fig­ur­ki członków klanów. Jego ruch pole­ga na wędrów­ce przez kole­jne płyt­ki (nie po skosie i bez cofa­nia). Na każdym kole­jnym polu zostaw­ia jed­nego meepla. Gdy w ręku ma ostat­niego, zbiera wszys­tkie w tym samym kolorze z płyt­ki, na której kończy „spac­er”. Jeśli płyt­ka zosta­je całkiem wyczyszc­zona – kładzie wiel­błą­da i ją prze­j­mu­je.

Każdy kolor fig­urek oznacza coś innego:

Żółte – zbier­amy, by mieć ich jak najwięcej – każ­da to jeden punkt, a każdy gracz mają­cy mniej od nas to punk­tów dziesięć

Czer­wone – pozwala­ją nam usuwać z plan­szy jed­ną wybraną fig­urkę (licz­ba czer­wonych decy­du­je o zasięgu zabi­ja­nia)

Niebieskie – liczbę fig­urek mnożymy razy liczbę niebies­kich płytek otacza­ją­cych tę, na której skończyliśmy, wynik to kwo­ta, którą dosta­je­my z banku

Zielone – wymieni­amy na odpowied­nią liczbę zasobów (na koniec gry zaso­by moż­na wymienić na mon­e­ty; im więk­sza różnorod­ność, tym lep­iej)

Białe – na wskazanych polach może­my wymienić je na dżiny (dają one dodatkowe punk­ty i zdol­noś­ci)

Na oznac­zonych płytkach wykonu­je­my akc­je spec­jalne – niek­tóre są obow­iązkowe, inne nie. Gdy widz­imy znacznik palmy lub pałacu, należy je umieś­cić we wskazanym miejs­cu – zwięk­sza to wartość punk­tową pola. W innych moż­na kupować dżiny, a na wybranych zaso­by.

I tak wędru­je­my po polach do momen­tu, aż jed­ne­mu z graczy nie skończą się wiel­błądy lub nie będzie już opcji ruchu.

Zwycięstwo jest rzeczą ważną, lecz najważniejszy jest udział w walce

Wygry­wa gracz z najwięk­szą liczbą punk­tów (zaskaku­jące!). Punk­ty zdoby­wamy za: — prze­ję­cie kon­troli nad polem (kafel­ki mają różne wartoś­ci) — każdą palmę lub pałac na zaję­tym tere­nie — liczbę żół­tych meepli — dżiny — białe ludzi­ki i fakirów, których nie zdążyliśmy wymienić — towary z bazarku — mon­e­ty

Gdzie dwóch się bije… (tam za mało graczy)

Gra przez­nac­zona jest dla 2–4 osób. Oso­biś­cie wolę grać z więk­szą liczbą zna­jomych. Powód jest jeden – w wari­an­cie dwu­osobowym roz­gry­wka pole­gała na mechan­icznym zbiera­niu fig­urek. Bard­zo rzad­ko trafi­ała się sytu­ac­ja, w której prze­ci­wnik pod­bier­ał mi zaplanowany ruch i zmuszał do ponownego myśle­nia. Gdy osób jest więcej, więcej też jest lekkiej negaty­wnej inter­akcji i emocji. Niek­tórzy zarzu­ca­ją, że w wari­an­cie czteroosobowym jed­na run­da trwa wieczność, bo planowanie się przedłuża. Nie zgodzę się z tym, ale może po pros­tu moi zna­jo­mi nie lubią za dłu­go dumać nad każdym kole­jnym ruchem. Żału­ję, że gra nie jest do pię­ciu osób. Kil­ka razy miałam sytu­ację, gdy ktoś chci­ał roze­grać par­tię, ale nieste­ty, za dużo ludzi. Dodatek zaw­ier­a­ją­cy kole­jny zestaw gracza pow­itałabym z sze­rokim uśmiechem.

Kto nie zaznał goryczy ni razu…

Na sam koniec jed­na rzecz, która abso­lut­nie mi się nie podo­ba. Pol­skie tłu­macze­nie. I nie chodzi o instrukcję, ta napisana jest jas­no, bez błędów językowych. Ale tytuł… Ory­gi­nalne Five Tribes bardziej prze­maw­ia, nato­mi­ast pol­skie Klany kojarzą się z kli­matem mafi­jnym, a nie arab­ski­mi opowieś­ci­a­mi.

To nie jest ko­niec, to na­wet nie jest początek końca, to do­piero ko­niec początku.

Pięć Klanów to pozy­c­ja god­na uwa­gi. Roz­gry­wka jest ciekawa, zaw­iera w sobie ele­men­ty rywal­iza­cji i log­icznego, przestrzen­nego myśle­nia. Miła dla oka zabiera graczy w bajkowy arab­s­ki świat i spraw­ia, że może poczuć się jak prawdzi­wi suł­tani. Także Pięć Klanów, zamach, kebab i Alla­dyn to najwyżej punk­towane odpowiedzi!

 

Plusy:

- efek­tow­na oprawa graficz­na

- szy­bkie przy­go­towanie gry

- wyso­ka regry­wal­ność

- jasne zasady z dobrze napisaną instrukcją

 

Minusy:

- mało kli­maty­czne tłu­macze­nie tytułu

- niepre­cyzyjne poma­lowanie znaczników graczy

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.PL za egzemplarz do recenzji.

Published in Gry ekonomiczne Recenzja