Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówka
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Gwint „Karczmarzu, może partyjkę?”

 

Uniwersum Wiedźmina każdy dobrze zna i myślę, że nie muszę tłumaczyć, z czym się je je. W pierwszej i drugiej części mieliśmy możliwość zagrania w Kościanego Pokera, a trzecia część zastąpiła ową karczemną grę tytułowym Gwintem. Po premierze trzeciej części gry Gwint był w formie fizycznej tylko w Edycji Kolekcjonerskiej na Xboxa One. Jako, że większość graczy spędziła niejedną partię w grze to oburzenie było jasne. Na szczęście CDProjekt RED uspokoiło graczy przy pierwszym fenomenalnym dodatku „Serca z Kamienia” otrzymaliśmy dwie talie, a w następnym „Krew i Wino” uzupełniające dwie. Jak się sprawdził transfer elektronicznej minigry do fizycznej postaci? Kubek z miodem pitnym w rękę i zapraszam!

Rozpakowanie talii.

Chciałem napisać już wcześniej o tym tytule, ale stwierdziłem, że nie ma sensu opierać mojej opinii na podstawie dwóch talii, także przy kolejnych dwóch było faktycznie co oceniać. Pudełka same w sobie są niewielkie i prezentują się świetnie. Karton nie jest najgorszej jakości, także mimo tego ile czasu minęło i ile transportów przeżyły oba egzemplarze, trzymają się świetnie bez najmniejszych uszkodzeń. Dodatkowo grafiki mi się podobają, ponieważ są proste i intuicyjne. Dodanie logotypów konkretnych linii bitwy już mówi co nieco o grze.

W środku witają nas instrukcje, kody do dodatków, po dwie talie i po dwa zestawy żetonów. Zawartość jest bardzo bogata, zważając na cenę (szczególnie w przypadku Serc z Kamienia, gdzie dodatek z taliami kosztował 90 zł), także nie mogę się o to doczepić. Natomiast nie podoba mi się jakość wypraski – mam na myśli sam karton, który mógłby być grubszy, ponieważ w trakcie transportu zdarzało się, że karty z wierzchu latały luzem.

Instrukcje są proste, krótkie oraz wydrukowane na dobrej jakości papierze. Poradnik sam w sobie jest w miarę treściwy, tłumaczy wszystkie zasady i grając z nowymi graczami nie miałem problemów czy niedomówień. Wizualnie nie ma żadnych rewolucji. Tak jak ja nie miałem problemów ze zrozumieniem mechaniki, tak dla nowych graczy nie posiadających styczności wcześniej z grą przydałoby się zrobić FAQ.

Na polu bitwy nie ma sobie równych.

W grze występują cztery frakcje. Pierwszą jest Scoia’tael, czyli partyzanci złożeni z elfów oraz krasnoludów. Największymi jej zaletami są mobilność jednostek oraz tzw. braterstwo, czyli możliwość przywoływania kart o tej samej nazwie z talii za pomocą wystawienia jednej z tym symbolem. Każdy zestaw kart zawiera jednostki ściśle powiązane z frakcją, karty neutralne oraz specjalne (takie jak manekin, którym możemy zastąpić jednostkę i zabrać ją na rękę lub efekty pogodowe). Kolejną talią są Potwory, które wyraźnie celują w ilość. Według mnie jest to jedna z trudniejszych talii,  ponieważ trzeba uważać, aby nie wykończyć się z kart. Trzecią jest Nilfgaard, który opiera się na mocnych jednostkach, ale posiada gorszych szpiegów. Choć owa talia ma ich wielu, tak w tej kategorii przodują Królestwa Północy, które zarówno w ich używaniu jak i linii jednostek oblężniczych są najlepsze. Wszystkie frakcje są dobrze zbalansowane.

Żetonów wiele nie występuje. Są po dwa żetony życia na talie, po dwa znaczniki punktów i cztery żetony bestii. Są one proste i ładne. Żetony bestii są wykorzystywane w talii Królestw Północy, która posiada dodatkową mechanikę związaną z kartą Krowy. Otóż, w zależności od tego ile razy Krowa zostanie zdjęta ze stołu, tyle bestii się na tym miejscu pojawi. Odnosi się to do bugu w grze, w którym po zabiciu krów pojawiał się Bies, który nie pozwalał graczowi zarabiać na zabijaniu krów. Zamysł ciekawy, ale w praktyce zupełnie się nie sprawdzał, gdy grałem.

Każdy w swoim szeregu.

Kart jest wiele, tak samo jak i ich rodzajów. Na start mamy pomocnicze do każdej talii, które wyjaśniają poszczególne symbole pojawiające się na kartach. Jest to przydatne, gdy gramy z nowymi graczami i nie chcemy co chwilę tłumaczyć innym działania danego symbolu. Kolejno mamy specjalne, które dają naszym postaciom bonusy lub utrudniają przeciwnikowi rozgrywkę poprzez osłabianie linii. Następnie mamy same jednostki, których jest najwięcej. Czwartym rodzajem są bohaterowie, na których karty specjalne nie posiadają żadnego wpływu. Ostatnim typem kart są dowódcy, których umiejętność można użyć tylko raz w trakcie gry. Wykonanie tych elementów jest piękne, a ilustracje cieszą oko. Są dodatkowo bardzo intuicyjne i nowych graczy mogą bardzo zainteresować cytaty poniżej. Nie mam się do czego doczepić, ponieważ one same w sobie dają dużo klimatu. Poza tym, ilustracje są lepsze niż w grze komputerowej, ponieważ obrazki się nie powtarzają – mimo tego iż przedstawiają tą samą jednostkę.

Sztuka wojny.

Gwint zajmuje sporo miejsca i wygląda przy tym fenomenalnie. Sama rozgrywka jest wciągająca, ale mechanicznie nie jest tak wspaniale. Przed rozgrywką gracz może ustawić sobie karty w talii do własnych upodobań i wybrać dowódcę. Jeśli chodzi o zmienianie talii, to podchodzi już to bardziej pod zaawansowanych graczy, ale nie ma tragedii gdy zaczniemy z pełną talią. Następnie dobieramy 10 kart z czego dwie możemy (ale i nie musimy) wymienić na losowe karty z talii.

Powiększanie wojska.

Karty można dobierać na kilka sposobów, zarówno ze swojej talii jak i ze stosu kart odrzuconych. Te pierwsze karty możemy pobierać za pomocą używania szpiegów (dodajemy jednostkę z odpowiednim symbolem z naszej ręki do konkretnej linii wroga, za co w zamian pobieramy dwie karty), gdy wygramy rundę Królestwami Północy (mamy wtedy możliwość pobrania jednej karty) lub za pomocą użycia karty z symbolem Braterstwa (po wystawieniu takiej karty na pole bitwy, wyciągamy z talii wszystkie karty o tej nazwie i symbolu, i wystawiamy je na linie) - tą umiejętność posiadają talie Scoia'tael i Potwory. Z drugiego stosu pobieramy karty głównie za pomocą jednostek medycznych, które przywracają poległe jednostki na pole bitwy (jeśli przywrócimy medyka, możemy przywrócić kolejną kartę), ale również niektórzy dowódcy pozwalają zagrać błyskawicznie dany efekt pogodowy, lub pobrać dodatkową kartę.

Pierwsze strzały w locie.

Tak przygotowani rozpoczynamy rozgrywkę i w zależności od warunków gry, dana osoba zaczyna. Każda frakcja oprócz dowódcy ma swoją umiejętność specjalną, gdzie np. Królestwa Północy po wygranej turze mogą dobrać jedną kartę, a Scoia’tael mogą wybrać który gracz rozpocznie grę. I tak oto wystawiamy karty i próbujemy mieć więcej punktów od przeciwnika. Gra nie polega na zrobieniu jak największej kombinacji punktów tylko na pomyśleniu jak pokonać przeciwnika w ten sposób, aby móc w kolejnej turze go dobić. Strategii jest wiele, aczkolwiek gra wymusza raczej posiadanie uniwersalnej talii niż kładzenie wszystkiego na jedną opcję. Rundy nie trwają długo, bo może 20 minut ale po jednej już ciężko się oderwać.

Tej bitwy nie wygramy.

Wykonanie ładne, ale grywalność już nie jest tak dobra. W pewnym momencie gra polega na posiadaniu jak największej ilości szpiegów i taka osoba prowadzi grę, bo im więcej kart na ręku, tym więcej ruchów. Dodatkowo ustawiając talię pod siebie całkowicie zlewamy na jednostki z siłą niższą od 5 (chyba, że mogą się te karty łączyć lub są to szpiegowie). Przed komputerem mieliśmy okazję doceniać swoją talię i zbierać kolejno nowe karty, ale w tym wypadku tracimy tą przyjemność. Jest to świetna gra z perspektywy namacalnego elementu kolekcjonerskiego, ale w porównaniu do innych karcianek nadal brakuje jej wiele.

Podsumowanie.

Jest to udany transfer mini gry cyfrowej do gry karcianej. Wykonanie jest bardzo dobre, karty wprowadzają ogromny klimat, który zawsze można podkręcić puszczając muzykę z Wiedźmina w tle. Do wad należy z pewnością cienka wypraska, przez którą karty mogą się szybciej zużyć i jednak szkoda, że nie ma wariantu  gdzie można obie talie razem kupić. Zabawa na tylko dwóch taliach potrafi się szybko znudzić, a w pełnym wydaniu dopiero gra pokazuje swój pazur. Przyznam, że w elektroniczny dodatek Krew i Wino jeszcze nie grałem, ale szkoda, że nie można dokupić talii Skellige, która w niej występuje. Na minus idą luki w mechanice i balansie między jednostkami, spośród których wiele odgórnie odrzucamy.

Końcowe przemyślenia.

Zastanawia mnie przyszłość takowych transferów. Z jednej strony takie gry planszowe jak Wiedźmin: Gra Planszowa czy Talizman: Magia i Miecz zostały przeniesione cyfrowo, z drugiej strony zaprezentowany Gwint doczekał się fizycznego transferu. Jak na razie lepiej się gra w Talizmana na stole czy w Gwinta, szczególnie jeśli mówimy o becie, a nie o mini-grze w Wiedźminie 3. Jak wiele prób przeniesienia planszy do ekranu i na odwrót się jeszcze odbędzie? I z jakim skutkiem? Jeszcze nie ogrywałem wszystkich elektronicznych wersji gier planszowych, ale to nic straconego. A jakie są wasze doświadczenia w tej dziedzinie?

Plusy:

+ Wykonanie kart

+ Ilustracje

+ Mnogość opcji taktycznych

+ Proste i intuicyjne zasady

Minusy:

- Słaba wypraska

- Oprócz kolekcjonerskiej wersji, brak wspólnej wersji tylko z kartami.

- Brak piątej talii zawartej w dodatku.

- Kulawa mechanika.

Człowiek Gołomp

Człowiek z głową gołębia i ciałem człowieka. W planszówki gram od 3 lat i od dwóch staram się o nich pisać. Trochę też próbuję mówić o filmach i serialach, czasami jako Green Ranger ratuję świat i takie tam. Ciałem i duszą konwentowicz.