Skip to content →

Gwint „Karczmarzu, może partyjkę?”

 

Uniw­er­sum Wiedźmi­na każdy dobrze zna i myślę, że nie muszę tłu­maczyć, z czym się je je. W pier­wszej i drugiej częś­ci mieliśmy możli­wość zagra­nia w Koś­cianego Pok­era, a trze­cia część zastąpiła ową kar­czem­ną grę tytułowym Gwin­tem. Po pre­mierze trze­ciej częś­ci gry Gwint był w formie fizy­cznej tylko w Edy­cji Kolekcjon­er­skiej na Xboxa One. Jako, że więk­szość graczy spędz­iła niejed­ną par­tię w grze to oburze­nie było jasne. Na szczęś­cie CDPro­jekt RED uspokoiło graczy przy pier­wszym fenom­e­nal­nym dodatku „Ser­ca z Kamienia” otrzy­mal­iśmy dwie tal­ie, a w następ­nym „Krew i Wino” uzu­peł­ni­a­jące dwie. Jak się sprawdz­ił trans­fer elek­tron­icznej min­i­gry do fizy­cznej postaci? Kubek z mio­dem pit­nym w rękę i zapraszam!

Rozpakowanie talii.

Chci­ałem napisać już wcześniej o tym tytule, ale stwierdz­iłem, że nie ma sen­su opier­ać mojej opinii na pod­staw­ie dwóch talii, także przy kole­jnych dwóch było fak­ty­cznie co oce­ni­ać. Pudeł­ka same w sobie są niewielkie i prezen­tu­ją się świet­nie. Kar­ton nie jest naj­gorszej jakoś­ci, także mimo tego ile cza­su minęło i ile trans­portów przeżyły oba egzem­plarze, trzy­ma­ją się świet­nie bez najm­niejszych uszkodzeń. Dodatkowo grafi­ki mi się podoba­ją, ponieważ są proste i intu­icyjne. Dodanie logo­typów konkret­nych linii bitwy już mówi co nieco o grze.

W środ­ku wita­ją nas instrukc­je, kody do dodatków, po dwie tal­ie i po dwa zestawy żetonów. Zawartość jest bard­zo boga­ta, zważa­jąc na cenę (szczegól­nie w przy­pad­ku Serc z Kamienia, gdzie dodatek z tal­ia­mi kosz­tował 90 zł), także nie mogę się o to doczepić. Nato­mi­ast nie podo­ba mi się jakość wypras­ki – mam na myśli sam kar­ton, który mógł­by być grub­szy, ponieważ w trak­cie trans­portu zdarza­ło się, że kar­ty z wierzchu latały luzem.

Instrukc­je są proste, krótkie oraz wydrukowane na dobrej jakoś­ci papierze. Porad­nik sam w sobie jest w miarę treś­ci­wy, tłu­maczy wszys­tkie zasady i gra­jąc z nowy­mi gracza­mi nie miałem prob­lemów czy niedomówień. Wiz­ual­nie nie ma żad­nych rewolucji. Tak jak ja nie miałem prob­lemów ze zrozu­mie­niem mechani­ki, tak dla nowych graczy nie posi­ada­ją­cych sty­cznoś­ci wcześniej z grą przy­dało­by się zro­bić FAQ.

Na polu bitwy nie ma sobie równych.

W grze wys­tępu­ją cztery frakc­je. Pier­wszą jest Scoia’tael, czyli par­tyzan­ci złożeni z elfów oraz kras­noludów. Najwięk­szy­mi jej zale­ta­mi są mobil­ność jed­nos­tek oraz tzw. braterst­wo, czyli możli­wość przy­woły­wa­nia kart o tej samej nazwie z talii za pomocą wys­taw­ienia jed­nej z tym sym­bol­em. Każdy zestaw kart zaw­iera jed­nos­t­ki ściśle pow­iązane z frakcją, kar­ty neu­tralne oraz spec­jalne (takie jak manekin, którym może­my zastąpić jed­nos­tkę i zabrać ją na rękę lub efek­ty pogodowe). Kole­jną tal­ią są Pot­wory, które wyraźnie celu­ją w ilość. Według mnie jest to jed­na z trud­niejszych talii,  ponieważ trze­ba uważać, aby nie wykończyć się z kart. Trze­cią jest Nil­f­gaard, który opiera się na moc­nych jed­nos­tkach, ale posi­a­da gorszych szpiegów. Choć owa talia ma ich wielu, tak w tej kat­e­gorii przo­du­ją Królest­wa Półno­cy, które zarówno w ich uży­wa­niu jak i linii jed­nos­tek oblężniczych są najlep­sze. Wszys­tkie frakc­je są dobrze zbal­an­sowane.

Żetonów wiele nie wys­tępu­je. Są po dwa żetony życia na tal­ie, po dwa znaczni­ki punk­tów i cztery żetony bestii. Są one proste i ładne. Żetony bestii są wyko­rzysty­wane w talii Królestw Półno­cy, która posi­a­da dodatkową mechanikę związaną z kartą Krowy. Otóż, w zależnoś­ci od tego ile razy Krowa zostanie zdję­ta ze stołu, tyle bestii się na tym miejs­cu pojawi. Odnosi się to do bugu w grze, w którym po zabi­ciu krów pojaw­iał się Bies, który nie pozwalał grac­zowi zara­bi­ać na zabi­ja­niu krów. Zamysł ciekawy, ale w prak­tyce zupełnie się nie sprawdzał, gdy grałem.

Każdy w swoim szeregu.

Kart jest wiele, tak samo jak i ich rodza­jów. Na start mamy pomoc­nicze do każdej talii, które wyjaś­ni­a­ją poszczególne sym­bole pojaw­ia­jące się na kar­tach. Jest to przy­datne, gdy gramy z nowy­mi gracza­mi i nie chce­my co chwilę tłu­maczyć innym dzi­ała­nia danego sym­bolu. Kole­jno mamy spec­jalne, które dają naszym posta­ciom bonusy lub utrud­ni­a­ją prze­ci­wnikowi roz­gry­wkę poprzez osłabi­an­ie linii. Następ­nie mamy same jed­nos­t­ki, których jest najwięcej. Czwartym rodza­jem są bohaterowie, na których kar­ty spec­jalne nie posi­ada­ją żad­nego wpły­wu. Ostat­nim typem kart są dowód­cy, których umiejęt­ność moż­na użyć tylko raz w trak­cie gry. Wyko­nanie tych ele­men­tów jest piękne, a ilus­trac­je cieszą oko. Są dodatkowo bard­zo intu­icyjne i nowych graczy mogą bard­zo zain­tere­sować cytaty poniżej. Nie mam się do czego doczepić, ponieważ one same w sobie dają dużo kli­matu. Poza tym, ilus­trac­je są lep­sze niż w grze kom­put­erowej, ponieważ obraz­ki się nie pow­tarza­ją – mimo tego iż przed­staw­ia­ją tą samą jed­nos­tkę.

Sztuka wojny.

Gwint zaj­mu­je sporo miejs­ca i wyglą­da przy tym fenom­e­nal­nie. Sama roz­gry­wka jest wcią­ga­ją­ca, ale mechan­icznie nie jest tak wspaniale. Przed roz­gry­wką gracz może ustaw­ić sobie kar­ty w talii do włas­nych upodobań i wybrać dowód­cę. Jeśli chodzi o zmieni­an­ie talii, to pod­chodzi już to bardziej pod zaawan­sowanych graczy, ale nie ma tragedii gdy zaczniemy z pełną tal­ią. Następ­nie dobier­amy 10 kart z czego dwie może­my (ale i nie musimy) wymienić na losowe kar­ty z talii.

Powiększanie wojska.

Kar­ty moż­na dobier­ać na kil­ka sposobów, zarówno ze swo­jej talii jak i ze sto­su kart odrzu­conych. Te pier­wsze kar­ty może­my pobier­ać za pomocą uży­wa­nia szpiegów (doda­je­my jed­nos­tkę z odpowied­nim sym­bol­em z naszej ręki do konkret­nej linii wro­ga, za co w zami­an pobier­amy dwie kar­ty), gdy wygramy rundę Królest­wa­mi Półno­cy (mamy wtedy możli­wość pobra­nia jed­nej kar­ty) lub za pomocą uży­cia kar­ty z sym­bol­em Braterst­wa (po wys­taw­ie­niu takiej kar­ty na pole bitwy, wyciągamy z talii wszys­tkie kar­ty o tej nazwie i sym­bolu, i wys­taw­iamy je na lin­ie) — tą umiejęt­ność posi­ada­ją tal­ie Scoia’tael i Pot­wory. Z drugiego sto­su pobier­amy kar­ty głównie za pomocą jed­nos­tek medy­cznych, które przy­wraca­ją poległe jed­nos­t­ki na pole bitwy (jeśli przy­wrócimy medy­ka, może­my przy­wró­cić kole­jną kartę), ale również niek­tórzy dowód­cy pozwala­ją zagrać błyskaw­icznie dany efekt pogodowy, lub pobrać dodatkową kartę.

Pierwsze strzały w locie.

Tak przy­go­towani rozpoczy­namy roz­gry­wkę i w zależnoś­ci od warunk­ów gry, dana oso­ba zaczy­na. Każ­da frakc­ja oprócz dowód­cy ma swo­ją umiejęt­ność spec­jal­ną, gdzie np. Królest­wa Półno­cy po wygranej turze mogą dobrać jed­ną kartę, a Scoia’tael mogą wybrać który gracz rozpocznie grę. I tak oto wys­taw­iamy kar­ty i próbu­je­my mieć więcej punk­tów od prze­ci­wni­ka. Gra nie pole­ga na zro­bi­e­niu jak najwięk­szej kom­bi­nacji punk­tów tylko na pomyśle­niu jak pokon­ać prze­ci­wni­ka w ten sposób, aby móc w kole­jnej turze go dobić. Strate­gii jest wiele, aczkol­wiek gra wymusza raczej posi­adanie uni­w­er­sal­nej talii niż kładze­nie wszys­tkiego na jed­ną opcję. Rundy nie trwa­ją dłu­go, bo może 20 min­ut ale po jed­nej już ciężko się oder­wać.

Tej bitwy nie wygramy.

Wyko­nanie ładne, ale gry­wal­ność już nie jest tak dobra. W pewnym momen­cie gra pole­ga na posi­ada­niu jak najwięk­szej iloś­ci szpiegów i taka oso­ba prowadzi grę, bo im więcej kart na ręku, tym więcej ruchów. Dodatkowo ustaw­ia­jąc tal­ię pod siebie całkowicie zle­wamy na jed­nos­t­ki z siłą niższą od 5 (chy­ba, że mogą się te kar­ty łączyć lub są to szpiegowie). Przed kom­put­erem mieliśmy okazję doce­ni­ać swo­ją tal­ię i zbier­ać kole­jno nowe kar­ty, ale w tym wypad­ku tracimy tą przy­jem­ność. Jest to świet­na gra z per­spek­ty­wy namacal­nego ele­men­tu kolekcjon­er­skiego, ale w porów­na­niu do innych kar­cianek nadal braku­je jej wiele.

Podsumowanie.

Jest to udany trans­fer mini gry cyfrowej do gry kar­cianej. Wyko­nanie jest bard­zo dobre, kar­ty wprowadza­ją ogrom­ny kli­mat, który zawsze moż­na pod­krę­cić puszcza­jąc muzykę z Wiedźmi­na w tle. Do wad należy z pewnoś­cią cien­ka wypras­ka, przez którą kar­ty mogą się szy­b­ciej zużyć i jed­nak szko­da, że nie ma wari­antu  gdzie moż­na obie tal­ie razem kupić. Zabawa na tylko dwóch tal­i­ach potrafi się szy­bko znudz­ić, a w pełnym wyda­niu dopiero gra pokazu­je swój pazur. Przyz­nam, że w elek­tron­iczny dodatek Krew i Wino jeszcze nie grałem, ale szko­da, że nie moż­na dokupić talii Skel­lige, która w niej wys­tępu­je. Na minus idą luki w mechan­ice i bal­an­sie między jed­nos­tka­mi, spośród których wiele odgórnie odrzu­camy.

Końcowe przemyślenia.

Zas­tanaw­ia mnie przyszłość takowych trans­fer­ów. Z jed­nej strony takie gry plan­szowe jak Wiedźmin: Gra Plan­szowa czy Tal­iz­man: Magia i Miecz zostały prze­nie­sione cyfrowo, z drugiej strony zaprezen­towany Gwint doczekał się fizy­cznego trans­feru. Jak na razie lep­iej się gra w Tal­iz­mana na stole czy w Gwin­ta, szczegól­nie jeśli mówimy o becie, a nie o mini-grze w Wiedźminie 3. Jak wiele prób prze­niesienia plan­szy do ekranu i na odwrót się jeszcze odbędzie? I z jakim skutkiem? Jeszcze nie ogry­wałem wszys­t­kich elek­tron­icznych wer­sji gier plan­szowych, ale to nic stra­conego. A jakie są wasze doświad­czenia w tej dziedzinie?

Plusy:

+ Wyko­nanie kart

+ Ilus­trac­je

+ Mno­gość opcji tak­ty­cznych

+ Proste i intu­icyjne zasady

Minusy:

- Sła­ba wypras­ka

- Oprócz kolekcjon­er­skiej wer­sji, brak wspól­nej wer­sji tylko z kar­ta­mi.

- Brak piątej talii zawartej w dodatku.

- Kulawa mechani­ka.

Człowiek Gołomp

Człowiek z głową gołębia i ciałem człowieka. W planszówki gram od 2014 roku i też od wtedy zacząłem o nich pisać. Lubię filmy, seriale, czasami też pogram w papierowe RPGi, jak i te komputerowe. Zazwyczaj konwenty przemierzam w formie gołębiej lub zmorfowany w Zielonego Rangera.

Published in Gry dla dwóch Gry karciane Recenzja