Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówka
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Siedem – Siedem i Siedem

Zabawna sprawa, że akurat ten tytuł właśnie mi przypadł, wcale się o niego nie biłem, pewnie to zasługa naszego śmieszka Alerisa. Fox Games ostatnio zaszalało i wypuściło na rynek trio kieszonkowych gier, jedną z nich właśnie jest karciane Siedem.

Jest to gra silnie skupiona wokół symboliki. Nie jest to problem, bowiem spora część ludzkości przez lata uważała liczbę siedem jako wartość doskonałą, stąd też pole do popisu było spore.  Z lekkim przyswojeniem tematu pomagają piękne grafiki i kolorowe karty.

Do Siedem odlicz

Gra operuje niespotkaną przeze mnie, mechaniką. Nagradza nas za posiadane w ręce karty, których pod koniec tury zawsze mamy 3, nie brzmi to zbyt unikatowo, ale to jaka jest wartość tych już

Wszystkie siódemki w pełnej okazałości

posiadanych zależy od kolumn jakie ułożyły się na stole. Głównym naszym zadaniem będzie wprowadzanie zamętu na stole. Zagrywanie symboli jednych z 7 mórz, fortun, kolorów etc. odpowiednio do sytuacji, a za razem tych dających nam jak najmniej punków. To jak układają się wspomniane kolumny przypominają nam układ pasjansa. Na koniec gry  wszystkie karty, tego samego typu, muszą znaleźć się w jednej kolumnie.

Skupiając się na enigmatycznych symbolach wyróżniamy takie „sety” jak:

  • 7 grzechów głównych - zabierasz przeciwnikowi kartę z ręki i natychmiast zagrywasz, bez efektu (przeciwnik uzupełnia do 3 kart w ręce)
  • 7 cnót boskich - dobierasz dodatkową kartę i zagrywasz dodatkowo, bez efektu (uzupełniasz do 3 kart w ręce)
  • 7 mórz - zamiast dobierania karty zabierasz ją z dowolnej kolumny
  • 7 cudów świata - możemy podejrzeć 3 karty wybierając je z wierzchu talii czy z rąk przeciwników w dowolnej kombinacji, dodatkowo te z talii odkładamy w wybranej kolejności
  • 7 fortun - pewna forma loterii, zgadujemy jaka cyfra bądź kolor będzie na karcie wyciągniętej z talii, jeżeli nam się uda to kładziemy ją przed sobą i ona daje nam dodatkowe 2 punkty do końcowej puli

    Karciane siedem dysponuje poręcznymi kartami pomocy

Od tego momentu zaczynają się dziać dziwniejsze rzeczy, efekty działań poniższych kart zmieniają nieco sposób w jaki gramy:

  • 7 kolorów - zagrywamy standardowo do kolumny, lecz ten kolor który zagraliśmy powoduje że karty z taką samą barwą jak ta zagrana stają się swego rodzaju jokerami i mogą być zagrane w dowolnej kolumnie za razem zachowując swój efekt
  • 7 etapów życia człowieka - możemy dołożyć na dowolnej kolumnie, bądź dołożyć do ich własnej kolumny, w ten sposób "masakrujemy" wartość najwyższych kart do zera zaczynając od 7 za 1 w kolumnie, potem zeruje się 6, następnie 5 itd. do momentu gdzie punktować będą tylko jedynki. To bardzo niebezpieczna i ciekawa grupa

Siedem wspaniałych

W karciane Siedem rozegraliśmy początkowo kilka partii i gra nam przypadła do gustu jako lekki szybki kawałek. Po dłuższej przerwie znowu zasiedliśmy do tego tytułu i wszystko rozegrałoby się podobnie, gdyby nie strategia jednego z graczy. Cwany lis niszczył wartości wysokich kart, w dodatku łącząc to z fortunami, w przypadku sukcesu dających solidne 2 punkty. W tym momencie stało się to najwyraźniejszą strategią, która jeżeli ni zostanie powstrzymana przez ukończenie którejś kolumny może sporo namieszać.

Przykładowa rozgrywka

Karciane Siedem - Wielobarwny twór

Tak jak w Siedem są różne symbole i różne barwy tak ja nie mogę ustalić jednego stanowiska do tej gry. W końcowym rozrachunku, bardziej skłaniam się ku opinii że jest to luźna pasjansowa gra karciana, w której można się doszukiwać głębszych strategii. Na początku w talii jest za dużo kart, żeby rachować czy może nam się coś przydać. Dobierając do 3 może nam się trafić dosłownie wszystko. W momencie kiedy na stole sytuacja się w miarę jasna można skupić nad tym jak zakończyć partię z zwycięskim dla nas efektem. Przypomina to bardziej pojedynek szermierski gdzie po czasie potyczki jeden celny strzał i po sprawie, zliczamy punkty.

Warto też wspomnieć, że instrukcja nie wyjaśnia co się dzieje kiedy skończą się karty w talii. Najprościej uznać, że gra się kończy a efekt ostatnio zagranej karty się nie liczy, ale wbrew pozorom taki rozwój wypadków nie jest oczywisty i mógłby zostać uwzględniony.

Plusy

  • Przyjemne grafiki
  • Chwilami bywało intensywnie
  • Prosta mechanika...

Minusy

  • ...ale nie dzięki instrukcji
  • agresywna strategia (spam etapów życia)

Dziękuję wydawnictwu Fox Games za egzemplarz do recenzji

Siedem

Ostatni z legendarnej rasy Adminów...
Czarodziej-Mechanik i egzorcysta drukarek...
Pytacie dlaczego Siedem? Odpowiedź jest prosta, bo Osiem było już zajęte...
Dużo planszówkuje, klepie na komputerze i nadużywa wielokropka... czasem udaje mu się napisać recenzję.