Skip to content →

Siedem — Siedem i Siedem

Zabaw­na sprawa, że aku­rat ten tytuł właśnie mi przy­padł, wcale się o niego nie biłem, pewnie to zasłu­ga naszego śmiesz­ka Alerisa. Fox Games ostat­nio zasza­lało i wypuś­ciło na rynek trio kies­zonkowych gier, jed­ną z nich właśnie jest kar­ciane Sie­dem.

Jest to gra sil­nie sku­pi­ona wokół sym­bo­l­i­ki. Nie jest to prob­lem, bowiem spo­ra część ludzkoś­ci przez lata uważała liczbę sie­dem jako wartość doskon­ałą, stąd też pole do popisu było spore.  Z lekkim przys­wo­je­niem tem­atu poma­ga­ją piękne grafi­ki i kolorowe kar­ty.

Do Siedem odlicz

Gra ope­ru­je niespotkaną przeze mnie, mechaniką. Nagradza nas za posi­adane w ręce kar­ty, których pod koniec tury zawsze mamy 3, nie brz­mi to zbyt unika­towo, ale to jaka jest wartość tych już

Wszys­tkie siódem­ki w pełnej okaza­łoś­ci

posi­adanych zależy od kol­umn jakie ułożyły się na stole. Głównym naszym zadaniem będzie wprowadzanie zamę­tu na stole. Zagry­wanie sym­boli jed­nych z 7 mórz, for­tun, kolorów etc. odpowied­nio do sytu­acji, a za razem tych dają­cych nam jak najm­niej punków. To jak układa­ją się wspom­ni­ane kolum­ny przy­pom­i­na­ją nam układ pas­jansa. Na koniec gry  wszys­tkie kar­ty, tego samego typu, muszą znaleźć się w jed­nej kolum­nie.

Sku­pi­a­jąc się na enig­maty­cznych sym­bo­l­ach wyróż­ni­amy takie „sety” jak:

  • 7 grzechów głównych — zabierasz prze­ci­wnikowi kartę z ręki i naty­ch­mi­ast zagry­wasz, bez efek­tu (prze­ci­wnik uzu­peł­nia do 3 kart w ręce)
  • 7 cnót bos­kich — dobierasz dodatkową kartę i zagry­wasz dodatkowo, bez efek­tu (uzu­peł­ni­asz do 3 kart w ręce)
  • 7 mórz — zami­ast dobiera­nia kar­ty zabierasz ją z dowol­nej kolum­ny
  • 7 cud­ów świa­ta — może­my pode­jrzeć 3 kar­ty wybier­a­jąc je z wierzchu talii czy z rąk prze­ci­wników w dowol­nej kom­bi­nacji, dodatkowo te z talii odkładamy w wybranej kole­jnoś­ci
  • 7 for­tun — pew­na for­ma loterii, zgadu­je­my jaka cyfra bądź kolor będzie na kar­cie wyciąg­niętej z talii, jeżeli nam się uda to kładziemy ją przed sobą i ona daje nam dodatkowe 2 punk­ty do koń­cowej puli

    Kar­ciane sie­dem dys­ponu­je poręczny­mi kar­ta­mi pomo­cy

Od tego momen­tu zaczy­na­ją się dzi­ać dzi­wniejsze rzeczy, efek­ty dzi­ałań poniższych kart zmieni­a­ją nieco sposób w jaki gramy:

  • 7 kolorów — zagry­wamy stan­dar­d­owo do kolum­ny, lecz ten kolor który zagral­iśmy powodu­je że kar­ty z taką samą bar­wą jak ta zagrana sta­ją się swego rodza­ju jok­era­mi i mogą być zagrane w dowol­nej kolum­nie za razem zachowu­jąc swój efekt
  • 7 etapów życia człowieka — może­my dołożyć na dowol­nej kolum­nie, bądź dołożyć do ich włas­nej kolum­ny, w ten sposób “masakru­je­my” wartość najwyższych kart do zera zaczy­na­jąc od 7 za 1 w kolum­nie, potem zeru­je się 6, następ­nie 5 itd. do momen­tu gdzie punk­tować będą tylko jedyn­ki. To bard­zo niebez­piecz­na i ciekawa gru­pa

Siedem wspaniałych

W kar­ciane Sie­dem roze­gral­iśmy początkowo kil­ka par­tii i gra nam przy­padła do gus­tu jako lek­ki szy­b­ki kawałek. Po dłuższej prz­er­wie znowu zasiedliśmy do tego tytułu i wszys­tko roze­grało­by się podob­nie, gdy­by nie strate­gia jed­nego z graczy. Cwany lis niszczył wartoś­ci wyso­kich kart, w dodatku łącząc to z for­tu­na­mi, w przy­pad­ku sukce­su dają­cych solidne 2 punk­ty. W tym momen­cie stało się to najwyraźniejszą strate­gią, która jeżeli ni zostanie pow­strzy­mana przez ukończe­nie które­jś kolum­ny może sporo namieszać.

Przykład­owa roz­gry­wka

Karciane Siedem — Wielobarwny twór

Tak jak w Sie­dem są różne sym­bole i różne bar­wy tak ja nie mogę ustal­ić jed­nego stanowiska do tej gry. W koń­cowym rozra­chunku, bardziej skła­ni­am się ku opinii że jest to luź­na pas­jan­sowa gra kar­ciana, w której moż­na się doszuki­wać głęb­szych strate­gii. Na początku w talii jest za dużo kart, żeby rachować czy może nam się coś przy­dać. Dobier­a­jąc do 3 może nam się trafić dosłown­ie wszys­tko. W momen­cie kiedy na stole sytu­ac­ja się w miarę jas­na moż­na skupić nad tym jak zakończyć par­tię z zwycięskim dla nas efek­tem. Przy­pom­i­na to bardziej poje­dynek szer­mier­s­ki gdzie po cza­sie poty­cz­ki jeden cel­ny strzał i po spraw­ie, zlicza­my punk­ty.

Warto też wspom­nieć, że instrukc­ja nie wyjaś­nia co się dzieje kiedy skończą się kar­ty w talii. Najproś­ciej uznać, że gra się kończy a efekt ostat­nio zagranej kar­ty się nie liczy, ale wbrew pozorom taki rozwój wypad­ków nie jest oczy­wisty i mógł­by zostać uwzględ­niony.

Plusy

  • Przy­jemne grafi­ki
  • Chwil­a­mi bywało inten­sy­wnie
  • Pros­ta mechani­ka…

Minusy

  • …ale nie dzię­ki instrukcji
  • agresy­w­na strate­gia (spam etapów życia)

Dzięku­ję wydawnictwu Fox Games za egzem­plarz do recen­zji

Siedem

Ostatni z legendarnej rasy Adminów...
Czarodziej-Mechanik i egzorcysta drukarek...
Pytacie dlaczego Siedem? Odpowiedź jest prosta, bo Osiem było już zajęte...
Dużo planszówkuje, klepie na komputerze i nadużywa wielokropka... czasem udaje mu się napisać recenzję.

Published in Gry dla dwóch Gry karciane Recenzja