Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówka
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Martwa Zima – Gra Rozdroży

Ta Dam! Oto moja pierwsza, własnoręcznie napisana recenzja!

Na pierwszy ogień postanowiłem rzucić przed wami dwa tematy, których połączenie jest ostatnio niezwykle modne i popularne - chciałoby się rzec "Winter is coming". Zima właściwie już nadeszła, a wraz z nią przyszły zombie i jest ich mrowie! My musimy zaś przeżyć będąc na rozdrożach wyborów moralnych - czy uciekać wraz z rannym, który tak naprawdę jest tylko darmozjadem, czy może zostawić go na pastwę umarlaków, by samemu mieć większą szansę przeżycia?

Panie i Panowie, przed Wami Martwa Zima: Gra rozdroży.

I Dlaczego sięgnąłem po ten tytuł? - obietnica.

W ostatnich kilku latach ujawnił się pewien trend - zombie i wszelkiej innej maści truposze. Zainfekowani, klikacze i krwiopijcy szturmem (i jak to często w ich przypadku bywa chmarą!) zdobywają nasze serca i pustoszą nasze portfele. Zwłaszcza widać to w kinematografii, głównie za przyczyną "The Walking Dead" czy "World War Z", ale i innych rewelacyjnych filmów, których wymienię tylko kilka. Należą do nich takie tytuły jak protoplasta gatunku "Noc żywych trupów" , fantastyczne "28 dni później" czy choćby horror "Rec". Temat zombie odnajdziemy w kultowych grach komputerowych "Resident Evil", "The Last of Us" nie zapominając przy tym o polskich tytułach "Dead Island" i "Dying Light", w książkach jak choćby "Apokalipsa Z" czy "Jestem Legendą" no i oczywiście w wielu grach planszowych. Uff, dużo tego, sami przyznacie. A to dopiero wierzchołek góry lodowej. Hmm, chyba naprawdę warto coś o tym napisać.

Ale o czym to ja tu...a tak. Martwa Zima. Właśnie, dlaczego ta pozycja przykuła moją uwagę?

Pierwsze dobre wrażenie zrobił intrygujący opis gry na samym pudełku. Ale przecież nie wszystko złoto co się świeci. Szczególnie, gdy wtedy chodzi o brutalne wizje świata, a ja jestem dość wymagający. Nie chciałem tracić czasu na grę przeciętną. Z pomocą przyszedł mi nie kto inny jak Siedem, twierdząc, że po prostu w tą planszówkę warto zagrać. Jak powiedział tak zrobiłem - spróbowałem.

Opakowanie - puchar pełen...wszystkiego.

Samo pudełko ucieszyło mnie swym ciężarem oraz wykonaniem, jednak prawdziwa radość zawitała w moim sercu po jego otwarciu. W środku bowiem znajdował się prawdziwy wydawniczy skarb. Ogromna ilość żetonów, znaczników, kości akcji, mnogość klimatycznie wykonanych kart, plansze pomocy gracza - żyć nie umierać, ale moją uwagę przykuły figurki - 30 kartonowych figurek zombie i tyle samo figurek ocalałych!

Sposób, w jaki to wszystko zostało wykonane jest poezją. Zarówno zombie, jak i ocalali zostali narysowani w sposób zgodny z duchem mroźnej zimy w postapokaliptycznym świecie. Ważne jest też to, że gdy patrzę na daną figurkę to nie mam problemu z rozpoznaniem czy reprezentuje ona ocalałego żołnierza, woźnego czy umarlaka.

Nie ukrywam, że gdy zacząłem wyciągać wszystko na stół, zmartwiło mnie gdzie znajdę miejsce dla wszystkich graczy. Wszystkich elementów jest bardzo dużo. Są one czytelne i wykonane solidnie. Do tego klimatyczne rysunki i grafiki powodowały u mnie to dziwne uczucie w żołądku i ciarki na plecach, że oto prawdziwa zima ze szwędaczami nastała.

W kwestii zawartości pudła do gry nie mam absolutnie do czego się doczepić, wręcz życzyłbym sobie, by każde wydawnictwo tak pieczołowicie podchodziło do tematu wykonania.

Instrukcja, zasady i mechanika gry - między ustami a brzegiem pucharu.

Jest coś specyficznego w uczuciu, jakie we mnie się pojawia, gdy biorę do ręki instrukcję dowolnej gry. Tak było i tym razem. Oto już za chwilę dowiem się, czy mechanicznie gra reprezentuje się tak samo dobrze jak to, co wypadło z pudełka.

Patrząc na ilość różnych kart i znaczników, z lekką obawą podchodziłem do instrukcji → zwłaszcza, że miała dobre kilkanaście stron. Szybko jednak okazało się, że jest ona napisana językiem prostym, konkretnym, a do tego ułożona została w sposób sensowny. Do tego część stron była poświęcona krótkim opowiadaniom przypisanym poszczególnym scenariuszom, aby jeszcze lepiej wczuć się w świat. Podczas samej gry dość często zaglądałem do instrukcji i w większości przypadków bez problemu znajdowałem to czego szukałem. Właśnie, w większości. W trakcie rozgrywki bowiem kilka razy okazało się, że jakaś drobna część mechaniki nie jest odpowiednio opisana.

Czy przedmiot, który został znaleziony przez jednego z ocalałych w szpitalu trafia mi na rękę czy raczej jest przypisany do tego konkretnego ocalałego? Nie zawsze odpowiedzi były jednoznaczne, gdyż skoro jedzenie mogło trafić z automatu do kolonii to czemu puszka jedzenia nie mogła tak samo trafić do innego gracza? I to było coś, co podczas kilku pierwszych rozgrywek Martwej Zimy pojawiało się przynajmniej raz na grę. Zbyt dużo niewyjaśnionych wątpliwości jak na mój gust.

Sama mechanika, jak i jej zasady, do najtrudniejszych nie należą. Zwłaszcza że wszystko jest bardzo dobrze opisane na kartach pomocy gracza jak i na innych elementach. Martwa Zima jest przede wszystkim nastawiona na kooperację. Musimy więc pokonać grę w jednym losowym wyzwaniu na rozgrywkę, zapobiegać zagrożeniom, zbierać pożywienie, przeszukiwać lokacje, pilnować morale grupy, jak i nie dać się zabić zombie. Możemy się na nie natknąć praktycznie wszędzie, a do tego reagują one na hałasy i lgną tam, gdzie są żywi. Im więcej żywych na planszy, tym więcej umarlaków pojawi się w danej lokacji. Walka, jak i ruch wiążą się z ryzykiem rany odmrożenia czy ugryzienia, co prowadzi do zainfekowania wirusem zombie pozostałych ocalałych. Wszystkie zagrożenia możemy jednak minimalizować stawiając barykady, wykorzystując ekwipunek, który odnajdujemy dzięki przeszukiwaniu lokacji czy korzystając z umiejętności konkretnych ocalałych.

Osobny akapit warto poświęcić celom indywidualnym. Właśnie tak, indywidualnym. Bo mimo, iż jest to gra kooperacyjna, tak samo jak w prawdziwym życiu, często ludzie mają własne ukryte cele. Czasem one są zbieżne z celem ogółu i wtedy wszystko jest w porządku, bo swoje osiągasz niejako przy okazji. Gorzej, gdy cel kolonii jest zupełnie inny niż Twój osobisty. Trzeba przy tym pamiętać, że szkodzenie kolonii może skutkować wygnaniem, które mechanicznie jest bardzo proste. Wystarczy głosowanie współgraczy i bum - jesteś wygnańcem. Sytuacja jeszcze bardziej się komplikuje gdy wśród ukrytych graczy jest zdrajca. Celem takiego gracza jest takie prowadzenie rozgrywki, aby kolonia nie odniosła zwycięstwa na koniec gry. Z tym graczem nie ma przelewek - będzie kradł, oszukiwał i robił wszystko, byle byście nie wygrali, aczkolwiek on też nie ma łatwo, jeśli nie chce być wykryty.

W mojej opinii, osobiste cele oraz zdrajca, mimo świetnego pomysłu, nie zostały do końca dobrze wymyślone, ale o tym troszkę dalej.

 

Klimat i fabuła - Beczka miodu.

Jest jedna ważna zmienna, która była czymś, co w mojej opinii sprawiało, że Martwa Zima wskakiwała na bardzo wysoki poziom. Rozdroża. Jest to nic innego jak fabularne zdarzenia, które mogą (ale nie muszą) wystąpić w każdej turze gracza. Żeby to się jednak stało, muszą zaistnieć konkretne warunki opisane na karcie. Gdy warunek zostanie spełniony czyta się na głos fantastyczną opowieść fabularną, by na jej końcu odpowiedzieć sobie na moralne pytanie, które dane rozdroże przed nami stawia. Czy zdradzimy przyjaciół? Czy wejdziemy do budynku skąd słychać dziwne dźwięki? Czy zaprzyjaźnimy się z wynędzniałą szkapą czy może zjemy na kolacje koninę? Co zrobimy by przeżyć? Według mnie to rozdroża są jednym z najmocniejszych punktów tej gry. To przy nich nieraz musiałem się zastanowić co jest ważniejsze - zaspokojenie głodu czy może inny człowiek - zwłaszcza, gdy był to darmozjad. Pozwalało mi to poczuć grozę świata przedstawionego. Świata okrutnego, zimnego, w którym nigdy już nic nie będzie takie samo. A to przecież tylko gra. Co by było gdyby to się wydarzyło naprawdę?

Na klimat oprócz świetnie napisanych scenariuszy i kart rozdroży wpływała też oprawa graficzna.

Regrywalność - łyżka dziegciu.

Patrząc na całość moich dziewiczych wypocin można wysnuć wniosek, że jest to gra pozbawiona wad → no może z małymi wyjątkami. Niestety, to wino nie jest aż tak słodkie. Oczywiście gra jest naprawdę dobrze zrobiona, lecz mi jednak czegoś brakowało. Tym brakiem jest regrywalność. No bo co z tego, że mamy masę ciekawych scenariuszy, wiele kart rozdroży, osobiste cele, karty zagrożeń jak i zdrajcę skoro... no właśnie, już po trzeciej czy czwartej rozgrywce, gra przestaje mnie zaskakiwać. Nie wspominając o dziesiątej czy piętnastej.

Mała różnorodność broni i stosunkowo łatwy do niej dostęp skutkuje tym, że umarlaki często zabija się bez żadnego ryzyka za pomocą Coltów czy strzelb. Gracze, który mają doświadczenie lub troszkę oleju w głowie, bardzo szybko zaczną eliminować zombie w taki sposób, by one nie stanowiły żadnego wręcz zagrożenia. Wystarczy powiedzieć, że przez kilka partii w których miałem okazję uczestniczyć ani razu zombie nawet nie byli blisko wtargnięcia do kolonii.

Przeszukiwanie lokacji też w pewnym momencie robi się mozolne i... nudne. Właściwie miałem czasami wrażenie, że cała gra opiera się na ciągłej eksploracji. Rozumiem, że niektóre scenariusze mogły być nastawione na badanie opuszczonego szpitala czy zbieranie zapasów, jednakże w Martwej Zimie miewałem przeświadczenie, że nawet jeśli celem gry było przetrwanie, to najlepszym na to sposobem było szybkie udanie się na komisariat, znalezienie kilku sztuk broni, następnie rozejście się po lokacjach by szukać i szukać... no i zabijać chodzące trupy snajperką na odległość.

Indywidualne cele (które opisywałem wcześniej) nie zawsze usprawniają nam rozrywkę. Większość celów da się zrealizować przy okazji, nad innymi fakt faktem trzeba się wysilić. Są i takie, które gdy tylko połączymy, zdają nam sprawę, że w tej rozgrywce na zwycięstwo nie mamy co liczyć. Tak niezrównoważone cele spowodowały, że często chciało się powiedzieć "miałeś łatwiej", a w dobrze wyważonych grach nie powinno być na takie słowa miejsca.

Najbardziej zawiódł mnie motyw zdrajcy. Gdy pierwszy raz spojrzałem na karty celów i zobaczyłem napis "zdrajca", przeszedł mnie dreszcz ekscytacji. "Oto gra planszowa z elementami Mafii i do tego w świecie zombie! Będzie grubo". Nie, było chudo i cienko. W czasie gry mamy bowiem pełną swobodę rozmawiania, liczenia i opowiadania o tym, co właśnie robię i dlaczego. Nie ma tu miejsca na ciekawe intrygi i sztylety wbite w plecy. Każdy ruch, który nie jest zgodny z celem kolonii, jest bardzo widoczny i od razu wychodzi na światło dzienne . A wtedy kolonia może Cię wygnać, na co nie masz żadnego wpływu, żadnej karty przetargowej. Tym bardziej jest to nieprzyjemne, gdy próbowałeś zrealizować swój ukryty cel jako zdrajca i zostałeś wygnany pod koniec gry. Jako banita bowiem masz nowy cel, który na koniec gry jest zazwyczaj bardzo trudno wykonać. A to, że udało Ci się zrealizować swój poprzedni nie ma już dla gry znaczenia. Takie sytuacje bywają frustrujące.

Minusem też dla mnie było to, że gracze (nie ocalali) byli w pewien sposób nieśmiertelni. Brakowało mi możliwości wypadnięcia z gry. W Martwej Zimie, gdy stracisz wszystkich swoich ocalałych po prostu losujesz sobie nowego. Wydaje mi się, że ciekawszym dla rozgrywki by było, gdybyśmy mogli odpadać z niej jeśli stracimy wszystkim swoich ocalałych. Wtedy dwa razy zastanowilibyśmy się, czy na pewno nie byłoby lepiej pojechać do biblioteki samochodem.

Co gorsza, karty rozdroży też zaczynają się w pewnym momencie powtarzać, co psuje całe ich piękno i klimat.

Podsumowanie

Martwa Zima w gruncie rzeczy jest grą bardzo dobrą. Ogromnymi jej plusami jest cudownie utrzymany klimat postapo, wiele ciekawych wątków fabularnych oraz rewelacyjne ilustracje i wykonanie. Pozycja obowiązkowa dla wszystkich fanów walki z hordami zombie w surowym, twardym świecie.

Pewnym minusem może być to, że jeśli lubisz grać ze stałą ekipą, to po kilku sesjach ta gra traci większość ze swojego uroku. Zdecydowanie mała regrywalność, powtarzanie utartych schematów oraz niezrównoważone cele osobiste psują moją ocenę końcową.

Szkoda, że moja końcowa ocena jest taka a nie inna , bo po pierwszych sesjach z grą wydawało mi się, że jestem w planszówkowym niebie. Wydaje mi się, że twórcy gry mieli wiele świetnych pomysłów, które próbowali wpleść w Martwą Zimę, niestety zabrakło im umiejętności lub czasu by dokładnie je zrealizować, stąd uczucie niedosytu. I właśnie to słowo najlepiej streszcza całą tą recenzję, niedosyt.

PLUSY:

+ klimat i fabuła..i jeszcze troszkę klimatu

+ wykonanie i ilość elementów

+ bardzo dobry stosunek ceny do zawartości

+ proste zasady, czytelna instrukcja

+ cele osobiste i scenariusze gry

+ rozdroża

MINUSY

- mała regrywalność

- mała różnorodność przedmiotów i zagrożeń

- nie zawsze wszystko dało się znaleźć w instrukcji

- kilka pomniejszych błędów