Skip to content →

Martwa Zima — Gra Rozdroży

Ta Dam! Oto moja pier­wsza, włas­noręcznie napisana recen­z­ja!

Na pier­wszy ogień postanow­iłem rzu­cić przed wami dwa tem­aty, których połącze­nie jest ostat­nio niezwyk­le modne i pop­u­larne — chci­ało­by się rzec “Win­ter is com­ing”. Zima właś­ci­wie już nadeszła, a wraz z nią przyszły zom­bie i jest ich mrowie! My musimy zaś przeżyć będąc na roz­drożach wyborów moral­nych — czy uciekać wraz z ran­nym, który tak naprawdę jest tylko dar­moz­ja­dem, czy może zostaw­ić go na past­wę umar­laków, by samemu mieć więk­szą szan­sę przeży­cia?

Panie i Panowie, przed Wami Mart­wa Zima: Gra roz­droży.

I Dlaczego sięgnąłem po ten tytuł? — obiet­ni­ca.

W ostat­nich kilku lat­ach ujawnił się pewien trend — zom­bie i wszelkiej innej maś­ci tru­posze. Zain­fekowani, klikacze i krwiopi­j­cy szturmem (i jak to częs­to w ich przy­pad­ku bywa chmarą!) zdoby­wa­ją nasze ser­ca i pus­toszą nasze port­fele. Zwłaszcza widać to w kine­matografii, głównie za przy­czyną “The Walk­ing Dead” czy “World War Z”, ale i innych rewela­cyjnych filmów, których wymienię tylko kil­ka. Należą do nich takie tytuły jak pro­to­plas­ta gatunku “Noc żywych trupów” , fan­tasty­czne “28 dni później” czy choć­by hor­ror “Rec”. Tem­at zom­bie odna­jdziemy w kul­towych grach kom­put­erowych “Res­i­dent Evil”, “The Last of Us” nie zapom­i­na­jąc przy tym o pol­s­kich tytułach “Dead Island” i “Dying Light”, w książkach jak choć­by “Apokalip­sa Z” czy “Jestem Leg­endą” no i oczy­wiś­cie w wielu grach plan­szowych. Uff, dużo tego, sami przyz­na­cie. A to dopiero wierz­chołek góry lodowej. Hmm, chy­ba naprawdę warto coś o tym napisać.

Ale o czym to ja tu…a tak. Mart­wa Zima. Właśnie, dlaczego ta pozy­c­ja przykuła moją uwagę?

Pier­wsze dobre wraże­nie zro­bił intrygu­ją­cy opis gry na samym pudełku. Ale prze­cież nie wszys­tko zło­to co się świeci. Szczegól­nie, gdy wtedy chodzi o bru­talne wiz­je świa­ta, a ja jestem dość wyma­ga­ją­cy. Nie chci­ałem tracić cza­su na grę prze­cięt­ną. Z pomocą przyszedł mi nie kto inny jak Sie­dem, twierdząc, że po pros­tu w tą plan­szówkę warto zagrać. Jak powiedzi­ał tak zro­biłem — spróbowałem.

Opakowanie — puchar pełen…wszystkiego.

Samo pudełko ucieszyło mnie swym ciężarem oraz wyko­naniem, jed­nak prawdzi­wa radość zaw­itała w moim ser­cu po jego otwar­ciu. W środ­ku bowiem zna­j­dował się prawdzi­wy wydawniczy skarb. Ogrom­na ilość żetonów, znaczników, koś­ci akcji, mno­gość kli­maty­cznie wyko­nanych kart, plan­sze pomo­cy gracza — żyć nie umier­ać, ale moją uwagę przykuły fig­ur­ki — 30 kartonowych fig­urek zom­bie i tyle samo fig­urek ocalałych!

Sposób, w jaki to wszys­tko zostało wyko­nane jest poezją. Zarówno zom­bie, jak i ocalali zostali narysowani w sposób zgod­ny z duchem mroźnej zimy w postapokalip­ty­cznym świecie. Ważne jest też to, że gdy patrzę na daną fig­urkę to nie mam prob­le­mu z rozpoz­naniem czy reprezen­tu­je ona ocalałego żołnierza, woźnego czy umar­la­ka.

Nie ukry­wam, że gdy zacząłem wycią­gać wszys­tko na stół, zmartwiło mnie gdzie zna­jdę miejsce dla wszys­t­kich graczy. Wszys­t­kich ele­men­tów jest bard­zo dużo. Są one czytelne i wyko­nane solid­nie. Do tego kli­maty­czne rysun­ki i grafi­ki powodowały u mnie to dzi­wne uczu­cie w żołąd­ku i cia­r­ki na ple­cach, że oto prawdzi­wa zima ze szwę­dacza­mi nas­tała.

W kwestii zawartoś­ci pudła do gry nie mam abso­lut­nie do czego się doczepić, wręcz życzyłbym sobie, by każde wydawnict­wo tak piec­zołowicie pod­chodz­iło do tem­atu wyko­na­nia.

Instrukc­ja, zasady i mechani­ka gry — między usta­mi a brzegiem pucharu.

Jest coś specy­ficznego w uczu­ciu, jakie we mnie się pojaw­ia, gdy biorę do ręki instrukcję dowol­nej gry. Tak było i tym razem. Oto już za chwilę dowiem się, czy mechan­icznie gra reprezen­tu­je się tak samo dobrze jak to, co wypadło z pudeł­ka.

Patrząc na ilość różnych kart i znaczników, z lekką obawą pod­chodz­iłem do instrukcji → zwłaszcza, że miała dobre kilka­naś­cie stron. Szy­bko jed­nak okaza­ło się, że jest ona napisana językiem prostym, konkret­nym, a do tego ułożona została w sposób sen­sowny. Do tego część stron była poświę­cona krótkim opowiadan­iom przyp­isanym poszczegól­nym sce­nar­ius­zom, aby jeszcze lep­iej wczuć się w świat. Pod­czas samej gry dość częs­to zaglą­dałem do instrukcji i w więk­szoś­ci przy­pad­ków bez prob­le­mu zna­j­dowałem to czego szukałem. Właśnie, w więk­szoś­ci. W trak­cie roz­gry­w­ki bowiem kil­ka razy okaza­ło się, że jakaś drob­na część mechani­ki nie jest odpowied­nio opisana.

Czy przed­miot, który został znaleziony przez jed­nego z ocalałych w szpi­talu trafia mi na rękę czy raczej jest przyp­isany do tego konkret­nego ocalałego? Nie zawsze odpowiedzi były jed­noz­naczne, gdyż sko­ro jedze­nie mogło trafić z automatu do kolonii to czemu pusz­ka jedzenia nie mogła tak samo trafić do innego gracza? I to było coś, co pod­czas kilku pier­wszych roz­gry­wek Martwej Zimy pojaw­iało się przy­na­jm­niej raz na grę. Zbyt dużo niewy­jaśnionych wąt­pli­woś­ci jak na mój gust.

Sama mechani­ka, jak i jej zasady, do najtrud­niejszych nie należą. Zwłaszcza że wszys­tko jest bard­zo dobrze opisane na kar­tach pomo­cy gracza jak i na innych ele­men­tach. Mart­wa Zima jest przede wszys­tkim nastaw­iona na koop­er­ację. Musimy więc pokon­ać grę w jed­nym losowym wyzwa­niu na roz­gry­wkę, zapo­b­ie­gać zagroże­niom, zbier­ać poży­wie­nie, przeszuki­wać lokac­je, pil­nować morale grupy, jak i nie dać się zabić zom­bie. Może­my się na nie natknąć prak­ty­cznie wszędzie, a do tego reagu­ją one na hałasy i lgną tam, gdzie są żywi. Im więcej żywych na plan­szy, tym więcej umar­laków pojawi się w danej lokacji. Wal­ka, jak i ruch wiążą się z ryzykiem rany odm­roże­nia czy ugryzienia, co prowadzi do zain­fekowa­nia wirusem zom­bie pozostałych ocalałych. Wszys­tkie zagroże­nia może­my jed­nak min­i­mal­i­zować staw­ia­jąc barykady, wyko­rzys­tu­jąc ekwipunek, który odna­j­du­je­my dzię­ki przeszuki­wa­niu lokacji czy korzys­ta­jąc z umiejęt­noś­ci konkret­nych ocalałych.

Osob­ny akapit warto poświę­cić celom indy­wid­u­al­nym. Właśnie tak, indy­wid­u­al­nym. Bo mimo, iż jest to gra koop­er­a­cyj­na, tak samo jak w prawdzi­wym życiu, częs­to ludzie mają własne ukryte cele. Cza­sem one są zbieżne z celem ogółu i wtedy wszys­tko jest w porząd­ku, bo swo­je osią­gasz nie­jako przy okazji. Gorzej, gdy cel kolonii jest zupełnie inny niż Twój oso­bisty. Trze­ba przy tym pamię­tać, że szkodze­nie kolonii może skutkować wyg­naniem, które mechan­icznie jest bard­zo proste. Wystar­czy głosowanie współ­graczy i bum — jesteś wyg­nańcem. Sytu­ac­ja jeszcze bardziej się kom­p­liku­je gdy wśród ukry­tych graczy jest zdra­j­ca. Celem takiego gracza jest takie prowadze­nie roz­gry­w­ki, aby kolo­nia nie odniosła zwycięst­wa na koniec gry. Z tym graczem nie ma przelewek — będzie kradł, oszuki­wał i robił wszys­tko, byle byś­cie nie wygrali, aczkol­wiek on też nie ma łat­wo, jeśli nie chce być wykry­ty.

W mojej opinii, oso­biste cele oraz zdra­j­ca, mimo świet­nego pomysłu, nie zostały do koń­ca dobrze wymyślone, ale o tym troszkę dalej.

 

Kli­mat i fabuła — Becz­ka mio­du.

Jest jed­na waż­na zmi­en­na, która była czymś, co w mojej opinii spraw­iało, że Mart­wa Zima wskaki­wała na bard­zo wyso­ki poziom. Roz­droża. Jest to nic innego jak fab­u­larne zdarzenia, które mogą (ale nie muszą) wys­tąpić w każdej turze gracza. Żeby to się jed­nak stało, muszą zaist­nieć konkretne warun­ki opisane na kar­cie. Gdy warunek zostanie spełniony czy­ta się na głos fan­tasty­czną opowieść fab­u­larną, by na jej końcu odpowiedzieć sobie na moralne pytanie, które dane roz­droże przed nami staw­ia. Czy zdradz­imy przy­jaciół? Czy wejdziemy do budynku skąd sły­chać dzi­wne dźwię­ki? Czy zaprzy­jaźn­imy się z wynędz­ni­ałą szkapą czy może zje­my na kolac­je kon­inę? Co zro­bimy by przeżyć? Według mnie to roz­droża są jed­nym z naj­moc­niejszych punk­tów tej gry. To przy nich nier­az musi­ałem się zas­tanow­ić co jest ważniejsze — zaspoko­je­nie gło­du czy może inny człowiek — zwłaszcza, gdy był to dar­moz­jad. Pozwalało mi to poczuć grozę świa­ta przed­staw­ionego. Świa­ta okrut­nego, zim­nego, w którym nigdy już nic nie będzie takie samo. A to prze­cież tylko gra. Co by było gdy­by to się wydarzyło naprawdę?

Na kli­mat oprócz świet­nie napisanych sce­nar­iuszy i kart roz­droży wpły­wała też oprawa graficz­na.

Regry­wal­ność — łyż­ka dzieg­ciu.

Patrząc na całość moich dziewiczych wypocin moż­na wys­nuć wniosek, że jest to gra pozbaw­iona wad → no może z mały­mi wyjątka­mi. Nieste­ty, to wino nie jest aż tak słod­kie. Oczy­wiś­cie gra jest naprawdę dobrze zro­biona, lecz mi jed­nak czegoś brakowało. Tym brakiem jest regry­wal­ność. No bo co z tego, że mamy masę ciekawych sce­nar­iuszy, wiele kart roz­droży, oso­biste cele, kar­ty zagrożeń jak i zdra­jcę sko­ro… no właśnie, już po trze­ciej czy czwartej roz­gry­w­ce, gra przes­ta­je mnie zaskaki­wać. Nie wspom­i­na­jąc o dziesiątej czy pięt­nastej.

Mała różnorod­ność broni i sto­sunkowo łatwy do niej dostęp skutku­je tym, że umar­la­ki częs­to zabi­ja się bez żad­nego ryzy­ka za pomocą Coltów czy strzelb. Gracze, który mają doświad­cze­nie lub troszkę ole­ju w głowie, bard­zo szy­bko zaczną elim­i­nować zom­bie w taki sposób, by one nie stanow­iły żad­nego wręcz zagroże­nia. Wystar­czy powiedzieć, że przez kil­ka par­tii w których miałem okazję uczest­niczyć ani razu zom­bie nawet nie byli blisko wtargnię­cia do kolonii.

Przeszuki­wanie lokacji też w pewnym momen­cie robi się mozolne i… nudne. Właś­ci­wie miałem cza­sa­mi wraże­nie, że cała gra opiera się na ciągłej eksplo­racji. Rozu­miem, że niek­tóre sce­nar­iusze mogły być nastaw­ione na badanie opuszc­zonego szpi­ta­la czy zbieranie zapasów, jed­nakże w Martwej Zimie miewałem przeświad­cze­nie, że nawet jeśli celem gry było przetr­wanie, to najlep­szym na to sposobem było szy­bkie udanie się na komis­ari­at, znalezie­nie kilku sztuk broni, następ­nie roze­jś­cie się po lokac­jach by szukać i szukać… no i zabi­jać chodzące trupy sna­jperką na odległość.

Indy­wid­u­alne cele (które opisy­wałem wcześniej) nie zawsze uspraw­ni­a­ją nam rozry­wkę. Więk­szość celów da się zre­al­i­zować przy okazji, nad inny­mi fakt fak­tem trze­ba się wysil­ić. Są i takie, które gdy tylko połączymy, zda­ją nam sprawę, że w tej roz­gry­w­ce na zwycięst­wo nie mamy co liczyć. Tak niezrównoważone cele spowodowały, że częs­to chci­ało się powiedzieć “miałeś łatwiej”, a w dobrze wyważonych grach nie powin­no być na takie słowa miejs­ca.

Najbardziej zaw­iódł mnie motyw zdra­j­cy. Gdy pier­wszy raz spo­jrza­łem na kar­ty celów i zobaczyłem napis “zdra­j­ca”, przeszedł mnie dreszcz ekscy­tacji. “Oto gra plan­szowa z ele­men­ta­mi Mafii i do tego w świecie zom­bie! Będzie grubo”. Nie, było chu­do i cienko. W cza­sie gry mamy bowiem pełną swo­bodę roz­maw­ia­nia, liczenia i opowiada­nia o tym, co właśnie robię i dlaczego. Nie ma tu miejs­ca na ciekawe intry­gi i sztyle­ty wbite w ple­cy. Każdy ruch, który nie jest zgod­ny z celem kolonii, jest bard­zo widoczny i od razu wychodzi na światło dzi­enne . A wtedy kolo­nia może Cię wyg­nać, na co nie masz żad­nego wpły­wu, żad­nej kar­ty prze­tar­gowej. Tym bardziej jest to nieprzy­jemne, gdy próbowałeś zre­al­i­zować swój ukry­ty cel jako zdra­j­ca i zostałeś wyg­nany pod koniec gry. Jako bani­ta bowiem masz nowy cel, który na koniec gry jest zazwyczaj bard­zo trud­no wykon­ać. A to, że udało Ci się zre­al­i­zować swój poprzed­ni nie ma już dla gry znaczenia. Takie sytu­acje bywa­ją frus­tru­jące.

Minusem też dla mnie było to, że gracze (nie ocalali) byli w pewien sposób nieśmiertel­ni. Brakowało mi możli­woś­ci wypad­nię­cia z gry. W Martwej Zimie, gdy stracisz wszys­t­kich swoich ocalałych po pros­tu losu­jesz sobie nowego. Wyda­je mi się, że ciekawszym dla roz­gry­w­ki by było, gdy­byśmy mogli odpadać z niej jeśli stracimy wszys­tkim swoich ocalałych. Wtedy dwa razy zas­tanow­ilibyśmy się, czy na pewno nie było­by lep­iej pojechać do bib­liote­ki samo­cho­dem.

Co gorsza, kar­ty roz­droży też zaczy­na­ją się w pewnym momen­cie pow­tarzać, co psu­je całe ich pię­kno i kli­mat.

Pod­sumowanie

Mart­wa Zima w grun­cie rzeczy jest grą bard­zo dobrą. Ogrom­ny­mi jej plusa­mi jest cud­own­ie utrzy­many kli­mat postapo, wiele ciekawych wątków fab­u­larnych oraz rewela­cyjne ilus­trac­je i wyko­nanie. Pozy­c­ja obow­iązkowa dla wszys­t­kich fanów wal­ki z hor­da­mi zom­bie w surowym, twardym świecie.

Pewnym minusem może być to, że jeśli lubisz grać ze stałą ekipą, to po kilku ses­jach ta gra traci więk­szość ze swo­jego uroku. Zde­cy­dowanie mała regry­wal­ność, pow­tarzanie utar­tych schematów oraz niezrównoważone cele oso­biste psu­ją moją ocenę koń­cową.

Szko­da, że moja koń­cowa oce­na jest taka a nie inna , bo po pier­wszych ses­jach z grą wydawało mi się, że jestem w plan­szówkowym niebie. Wyda­je mi się, że twór­cy gry mieli wiele świet­nych pomysłów, które próbowali wpleść w Martwą Zimę, nieste­ty zabrakło im umiejęt­noś­ci lub cza­su by dokład­nie je zre­al­i­zować, stąd uczu­cie niedosy­tu. I właśnie to słowo najlepiej streszcza całą tą recen­zję, niedosyt.

PLUSY:

+ kli­mat i fabuła..i jeszcze troszkę kli­matu

+ wyko­nanie i ilość ele­men­tów

+ bard­zo dobry sto­sunek ceny do zawartoś­ci

+ proste zasady, czytel­na instrukc­ja

+ cele oso­biste i sce­nar­iusze gry

+ roz­droża

MINUSY

- mała regry­wal­ność

- mała różnorod­ność przed­miotów i zagrożeń

- nie zawsze wszys­tko dało się znaleźć w instrukcji

- kil­ka pom­niejszych błędów

 

Published in Gry kooperacyjne Recenzja