Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówka
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Pigmeje czy Ninja? Dwie nowe frakcje walczą o dominacje turnieju czarnej magii!

Po raz pierwszy do czynienia z Vudu miałem na ubiegłorocznych targach Gramy podczas edycji wiosennej. Gracze, przy stoisku Black Monk Games, przykuwali uwagę całej sali, wykonując dziwne manewry, wydając z siebie okrzyki, których nie powstydziłoby się dobrze zaopatrzone zoo… Niestety, podczas owych wydarzeń w Trójmieście, nie było mi dane zagrać w Vudu. Stało się to nieco później, kiedy w zaprzyjaźnionym Centrum Gier Pegaz, pokazano mi egzemplarz z wypożyczalni, zagrałem, spodobało mi się. Uznałem wręcz tę grę, za duchowego spadkobiercę Kragmorthy, wydanej przecież również przez to samo poznańskie wydawnictwo. Na tegorocznym Pyrkonie premierę miał pierwszy oficjalny dodatek do Vudu  - Pigmeje vs Ninja. Dzięki uprzejmości wydawców mam możliwość podzielić się z Wami moją oceną wyżej wymienionego rozszerzenia.

Co właściwie zawiera pudło?

W malutkim kartoniku mieści się 30 kart, krótka instrukcja oraz dwa pionki. Mało? SCD wynosi 39zł, więc możecie ocenić sami stosunek ceny do zawartości. Karty wykonane są tak samo jak w podstawce, dość szybko mogą się zużyć zważywszy na charakter gry. Wśród tych z dodatku znajdziemy 5 artefaktów, 5 wiecznych klątw i 20 kart klątw z dwóch tytułowych szkół magii. Dwa dodatkowe pionki poszerzają górny limit graczy do ośmiu.

Co się zmienia?

Zmian jest niewiele to w końcu nadal stare, dobre vudu. Rzucamy kośćmi składników, zagrywamy klątwy bądź dokupujemy nowe karty. Dwie nowe szkoły magii wprowadzają jednak unikatowe mikrozasady. Pigmeje są malutcy więc ich klątwy też takie są, przeważnie kosztują 1 składnik albo wcale, nie dając punktów za ich rzucenie. Jedynie złamanie owych klątw może przynieść pożądany zysk.

Jeżeli chodzi o Ninja, są oni tak dobrymi mistykami, iż po rzuceniu klątwy (głównie związanej ze sztukami walki) możemy wydać dodatkowy składnik, by taką kartę klątwy odwrócić rewersem ku górze.

Od teraz gracz musi pamiętać co i kiedy miał robić, nie mogąc podejrzeć karty. Ninja dają sporo punktów za przełamanie uroku. Mechanicznie takie rozwiązania całkiem przypadły mi do gustu. Dodatkowe pionki to fajny pomysł, ale jest pewna wada tego rozwiązania. Przy grze na 6 osób ciężko było kontrolować klątwy rzucone przez siebie i wymagać od każdego by ich przestrzegał. Grając w siódemkę graniczyło to z cudem. Koniec końców trzeba pamiętać, że to zabawa imprezowa i chaos jest wskazany, w takich warunkach. Muszę się przyczepić również do toru punktacji na planszy. Zwyczajnie nie mieści tylu plastikowych elementów na polach, w wyniku czego po chwili nie wiadomo czy ktoś miał 6 czy 7 punktów, a część pionków znajduje się w pudełkowym rowie.

 

Na koniec zostawiam dodatkowy wariant gry. Otóż wcześniej wspomniałem o zwiększeniu górnego limitu graczy. Obniżony został również dolny próg. Pigmeje vs Ninja wprowadzają możliwość gry na dwie osoby. Zapytacie w jaki sposób? Moim zdaniem całkiem sprytny. W instrukcji podane są karty, które nie będą brały udziału w rozgrywce, należy je usunąć do pudełka, w tym kartę celu. Pozostałe karty wiecznych klątw i artefaktów tasujemy i kładziemy na stole. Talię klątw dzielimy na 5 poszczególnych szkół magii (haitańską, egipską, celtycką, ninja i pigmejską) Po czym po kolei każdy z graczy dobiera po jednej szkole, czynność należy powtórzyć. W ten sposób każdy ma do przetasowania karty z dwóch szkół magii. Ostatnia ląduje w pudełku jako nieużywana. Pozostałe zasady się nie zmieniają, mamy nieco większą kontrolę nad grą i możemy prowadzić faktyczny pojedynek mrocznych czarodziejów. Osobiście wariant ten przypadł mi do gustu, choć można poddać w wątpliwość zastosowanie go przy grze typowo imprezowej.

Czy czarna magia zatryumfuje?

Pigmeje vs Ninja okazują się pomimo niewielkich gabarytów całkiem porządnym dodatkiem. Jakość wydania stoi na wysokim poziomie, jak przyzwyczaił nas Black Monk, jednakże co do kart… no cóż kolega Piotr miał przykry incydent, wylała się mu ciepła kawa na jedną z nich, efektem czego karta została zdewastowana. Należałoby je zabezpieczyć po zakupie. Plansza umieszczona w pudełku jakkolwiek bywa fajnym pomysłem, to zdecydowanie nie na osiem pionków. Stosunek ceny do jakości… Początkowo miałem wątpliwości aczkolwiek analizując zawartość i cenę podstawowej gry…. Cena dodatku wydaje się rozsądna. Dostajemy połowę kart za pół ceny gry, mogłoby być 10 zł taniej ale nie będę się czepiał. Same klątwy dają powiew świeżości kontrastując z tymi ogranymi z podstawki. Warto zaznaczyć, że graficznie karty te prezentują się bardzo dobrze. Karykaturalne ujęcie azjatyckich sztuk walki zdecydowanie trafiło w me gusta. Wariant dla dwóch osób to fajne urozmaicenie, choć gra spokojnie broniłaby się i bez niego. Jest, działa dobrze nie mam się do czego przyczepić. Osobiście uważam, że jeżeli lubicie Vudu, wrzucanie na siebie klątw, czerpanie rozrywki z cierpienia innych… To dodatek jest dla Was absolutnym „must have”.

Kto ile ma punktów?
Efekty Testu Kawy Piotra

Plusy

-Nowe klątwy

-Wariant dwuosobowy

-Zmiana z 3-6  na 2-8 graczy

-Znacząco rozbudowuje podstawkę

Minusy

-Nieco zawyżona cena

-Niekompatybilna plansza

-Karty nie przechodzą „testu kawy Piotra”

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za egzemplarz do recenzji

Aleris

Moja przygoda z grami planszowymi zaczęła się już we wczesnej młodości, gdyż w wieku lat siedmiu zacząłem z tatą odkrywać tajniki szachów, Grzybobrania, Eurobiznesu (na którym w końcu każdy się wychował), itp. Powoli przerzuciliśmy się na bardziej zaawansowane jak na lata 90-te produkty firmy MB Parker. Operacja, Upiorne Zamczysko czy Pułapka na myszy do dnia dzisiejszego kurzą się na strychu. Później w moim sercu miejsce dla siebie znalazły RPG-i. Przez długi czas nie myślałem o powrocie do zwykłych gier planszowych. Wszystko zmieniło się, gdy urzekł mnie opis gry pod tytułem Munchkin... Bez dłuższego zastanawiania się zainwestowałem w tę pozycję i tak bardzo wciągnęła moich znajomych - nie raz skracaliśmy sesję, ażeby tylko trochę popsuć sobie nawzajem krwi przy zdobywaniu skarbów i poziomów. Następne wydarzenia potoczyły się niemalże lawinowo. Noc Planszówek organizowana przez Centrum Gier Pegaz, wciągnięcie znajomych... Od zakupu Munchkina mijają niespełna 3 lata. Dziś już wiem czym są gry kooperacyjne, co mi się w grach podoba, a co nie.

Kiedy przyjaciel zapytał mnie czy chcę uczestniczyć w projekcie The Fellowship of the Board (choć jeszcze się tak nie nazywał) nie miałem najmniejszych wątpliwości. Zabrałem ciężki wolumin księgi zaklęć i ruszyłem by wesprzeć dawnego towarzysza.