Skip to content →

Imago — Doskonale się składa…

Na hory­zon­cie od dłuższego cza­su rysu­je się trend do odświeża­nia trady­cyjnych kon­cepcji. Człowiek sobie myśli, że w kon­tekś­cie wszelkiego rodza­ju kalam­burów widzi­ał już wszys­tko. Pewnego pięknego dnia jed­nak na jego ręce trafia gra o tajem­niczej nazwie — Ima­go.

Coś innego?

Zabawy w sty­lu “pokaż, a nie mów” były nam wszys­tkim znane już od cza­sów pod­stawów­ki, jed­ni je uwiel­biali za możli­wość wykaza­nia się kreaty­wnoś­cią, a inni nien­aw­idzili za to że musieli się wygłu­pi­ać przed nie zawsze małą pub­liką. Moim zdaniem jest to tytuł, który jest w stanie połączyć obie te grupy.

Wszys­tko na­leży up­raszczać jak tyl­ko moż­na, ale nie bar­dziej.

Albert Ein­stein

Coś prostego?

Na dzień dobry gra rzu­ca w nas min­i­mal­isty­czną oprawą pudeł­ka co mi oso­biś­cie przy­padło do gus­tu, bard­zo dobrze odd­a­je z czym będziemy mieli do czynienia w środ­ku. Pon­ad­to jesteśmy na

Zawartość w wyprasce (przed trans­portem)

wstępie zapewnieni, że dostaniemy pon­ad tysiąc haseł do odgad­nię­cia i jak się okaza­ło nie był to pusty slang. Wewnątrz zna­j­du­je­my 60 przezroczystych kart i 65 kart z hasła­mi (tzw. kar­ty Enigmy). Na każdej kar­cie z zagad­ka­mi zna­j­du­je się 8 haseł z obu stron co daje nam  1040 wyzwań do pokaza­nia. Myślę, że taka licz­ba zapew­nia miesiące ostrego gra­nia, a jeżeli będziemy czuli niedosyt to nic nam nie stoi na przeszkodzie w wymyśla­niu czegoś włas­nego. Pon­ad­to w opakowa­niu zna­j­du­ją się żetony ułatwia­jące licze­nie punk­tów i instrukc­ja.

Sama wypras­ka nieste­ty cier­pi na prob­lem znany mi z Kakao, jest wspani­ała, ma wszys­tko na swoim miejs­cu, w wygod­nym położe­niu. Wszys­tko to do cza­su kiedy nie zamkniemy pudeł­ka i nie prze­jdziemy się z nim w inne miejsce trzy­ma­jąc je np. w ple­caku. Po otwar­ciu żetony są dosłown­ie wszędzie, a nawet kar­ty rozpoczy­na­ją migrację.

Coś dla każdego?

Na czym to tak właś­ci­wie pole­ga? Na star­cie bierze­my kartę Enigmy, następ­nie losowy gracz (u mnie zawsze był to ten po lewej) poda­je cyfrę hasła, które mamy pokazać (pomiędzy 1 a 8), jeżeli

Set­up

uważamy, że nie będziemy w stanie podołać zada­niu, to gra daje nam możli­wość wybra­nia hasła powyżej, bądź poniżej. Do dys­pozy­cji mamy 60 przezroczy z różny­mi wzo­ra­mi, których styl moż­na przyrów­nać do znaków dro­gowych czy też infor­ma­cyjnych. Przy pomo­cy dowol­nej licz­by ele­men­tów usiłu­je­my pokazać nasze hasło.  Set­up gry jest szy­b­ki i banal­ny, rozkładamy przezroczyste kar­ty dookoła pustego obszaru na którym będzie się dzi­ała cała magia, czyli pokazy­wanie haseł. Oso­ba której nastąpiła kolej na czarowanie wzo­ra­mi chwilę przed tym jak zabierze się do zada­nia musi jeszcze wypowiedzieć kat­e­gorię, która przyp­isana jest do hasła. Już od pier­wszej położonej kar­ty, gracze którzy w danym momen­cie nie pokazu­ją, mogą w dowol­nym momen­cie powiedzieć hasło i w wypad­ku jego poprawnoś­ci, punkt jest przyz­nawany temu kto zgadł oraz oso­bie ilus­tru­jącej. Pod­czas roz­gry­w­ki może się wyt­worzyć prawdzi­wa burza mózgów, a wręcz ich grado­bi­cie, jeżeli dwie oso­by zgad­ną hasło w tym samym momen­cie to obie otrzy­mu­ją punkt. Lim­it cza­sowy nie jest wyz­nac­zony, gracze mogą wspól­nie zde­cy­dować, że nie dadzą rady się porozu­mieć i spa­sować rundę, w tym momen­cie nikt nie otrzy­mu­je punk­tów.

Pod­czas roz­gry­w­ki może się wyt­worzyć prawdzi­wa burza mózgów, a wręcz ich grado­bi­cie(…)

W życiu bywało i tak, że w kalam­bu­rach albo czegoś nie dało się pokazać ges­ta­mi, albo nie posi­adało się foto­re­al­isty­cznych zdol­noś­ci artysty­cznych. W ima­go jest trochę inaczej, bo pracu­je­my zarówno artysty­cznie, jak i log­icznie, ponieważ mamy ogranic­zone zaso­by w postaci kart i musimy je zagospo­darować jak naj­trafniej. Mało tego, gra nas zachę­ca do ani­mowa­nia poprzez poruszanie wzo­ra­mi. Jeżeli kar­ta posi­a­da ele­men­ty które psu­ją naszą kon­cepcję, ale zarówno zaw­iera te niezbędne, to niepotrzeb­ną część może­my zasłonić ręką. Twór­cy zatem udostęp­ni­a­ją nam cały ten arse­nał czyn­noś­ci, który otwiera przed nami zupełnie nowe medi­um do komu­nikacji z inny­mi gracza­mi. Za razem pod­czas pokazy­wa­nia nie wol­no wykony­wać tego co również jest zabro­nione w innych tego typu grach, czyli odzy­wać się, wydawać dźwięku oraz tworzyć napisów. Tutaj dodatkowo gestyku­lac­ja dłoń­mi również jest zabro­niona, naszym jedynym narzędziem są kar­ty.

Pod­czas roz­gry­wek oso­biś­cie bard­zo miło mi się manewrowało kar­ta­mi, niejed­nokrot­nie była pokusa żeby cho­ci­aż na chwilę się odezwać, ta reguła praw­ie zawsze była łamana w stanach więk­szego rozluźnienia, ale nikt spec­jal­nie się tym nie prze­j­mował. Zawsze kiedy kończyła się kole­j­ka miałem ogrom­ną chęć pokazy­wać jeszcze raz, ale trze­ba było czekać na swo­ją kolej…

Hasła są bard­zo różnorodne, nawet w obrę­bie kat­e­gorii jak film może­my trafić na ani­mac­je Pixara, jak i hor­ro­ry (tak… nawet na Martwicę Mózgu). Warto wspom­nieć, że według zasad młod­si gracze mogą wybrać dowolne hasło, a nie ograniczać się do cyfry wskazanej przez innych.

Duży wpływ na jakość roz­gry­w­ki ma nie tyle fak­tu­ra powierzch­ni na której gramy co jej kolor, moż­na spoko­jnie grać na poś­cieli, dywanie, per­forowanym obrusie cio­ci, najważniejsze żeby była to powierzch­nia jas­na. Wyboiste podłoża mogą w znacznym stop­niu utrud­ni­ać ani­mowanie kart, a gra­nia na betonie kar­ty mogły­by nie przeżyć.

Coś imprezowego?

Dużą zaletą niek­tórych gier impre­zowych jest ich niezniszczal­ność. W przy­pad­ku Ima­go jest podob­nie, nie ma potrze­by koszulkowa­nia kart, które już są plas­tikowe, a rotac­ja i czas trzy­ma­nia w

Korsy­ka? Cza­sem trze­ba po pros­tu spa­sować…

dłoni kart Enigmy jest na tyle mała, że nie ma koniecznoś­ci ich zabez­piecza­nia, niewyk­luc­zone, że mogą ulec zala­niu, ale takie ryzyko ist­nieje przy wszys­t­kich kar­tach papierowych. Dodatkowo jak już wspom­ni­ałem o zale­wa­niu, to przed więk­szą ulewą zaw­ieruszył mi się jeden żeton punk­tacji na trawniku, został na następ­ny dzień znaleziony i wysus­zony, ter­az nie odstępu­je od swoich braci w żad­nym stop­niu, ale odradzam top­i­enia niewin­nych żetonów dla rozry­w­ki, nieza­leżnie od gry. Pier­wszy raz jak zobaczyłem przezroczyste kar­ty to obaw­iałem się, że wzo­ry będą się zdzier­ały z folii, jed­nak po kilku­nas­tu par­ti­ach wyglą­da­ją na nien­arus­zone. Na przezroczach jedyne co psu­je este­tykę po więk­szej licz­bie par­tii to śla­dy pal­ców rodem z ekranu tele­fonu, jeżeli komuś to będzie przeszkadza­ło to koniecz­na będzie kąpiel (kart, nie włas­na). Nieste­ty wśród wielu zalet pojaw­iła się kwes­t­ia pudeł­ka, które co trans­port uzyski­wało nową i to wcale nie małą bruzdę, pier­wszy raz się z czymś takim spotkałem, a nie wyda­je mi się, żebym nim mio­tał na pra­wo i lewo.

(…)nie ma potrze­by koszulkowa­nia kart, które już są plas­tikowe(…)

Co do gier na imprezę, to bywa­ją też prob­le­my z osoba­mi, którym trze­ba tłu­maczyć zaw­iłą mechanikę i mod­lić się w nadziei czy ktoś będzie w stanie poskładać w głowie zasady, które na szy­bko próbu­je­my przed nimi nasz­ki­cow­ać. W spraw­ie wprowadzenia do roz­gry­w­ki nowych impre­zow­iczów do Ima­go, to tutaj też nie zauważyłem więk­szych zgrzytów, zasady tłu­maczy się co najwyżej 3 min­u­ty, ale to już w wer­sji rozsz­er­zonej, dla wyjątkowo ciężko myślą­cych. Oso­by starsze również nie miały prob­lemów z układaniem haseł, cho­ci­aż prefer­owały klasy­czne pode­jś­cie do tem­atu, tzn. bez nakłada­nia na siebie kart.

Coś.

Pod­sumowu­jąc, Ima­go to bard­zo unikalne pode­jś­cie do tem­atu oklepa­nych już kalam­burów. Potężnie rozwi­ja wyobraźnie i daje ogrom­ną satys­fakcję z kreaty­wnego wzoru, który w dodatku odgad­ną towarzysze. Duża skalowal­ność w licz­bie osób (bo kto by się tam prze­j­mował limi­ta­mi na pudełku, impreza to impreza) i masa ubawu, bo w końcu o to chodzi, żeby gry wzbudza­ły pozy­ty­wne uczu­cia 🙂 duh…

Bo choć jed­no nad nami niebo; Każdy co innego widzi w nim.

Piotr Bukar­tyk — Z tylu chmur

 

 

 

 

Wybacz­cie nad­mi­ar emocji po Wood­stocku 😀

Plusy

  • Moc kreaty­wnoś­ci
  • Zmyślne wzo­ry
  • Pon­ad tysiąc haseł do pokaza­nia
  • Mobil­ność i kom­pak­towość

Minusy

  • Ścier­a­jące się pudełko
  • Po trans­porcie żetony są wszędzie

Serdecznie dzięku­je­my wydawnictwu Rebel za egzem­plarz do recen­zji! 

Siedem

Ostatni z legendarnej rasy Adminów...
Czarodziej-Mechanik i egzorcysta drukarek...
Pytacie dlaczego Siedem? Odpowiedź jest prosta, bo Osiem było już zajęte...
Dużo planszówkuje, klepie na komputerze i nadużywa wielokropka... czasem udaje mu się napisać recenzję.

Published in Gry imprezowe Gry karciane Gry logiczne Recenzja