Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówka
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Podróż w czasie za 200zł? Recenzja T.I.M.E Stories

Kadeci, przeszliście testy. Dziś nadchodzi wasz wielki dzień! Możecie wykazać się na pierwszej samodzielnej misji. Ciągłość czasu leży w waszych rękach! Wasz cel to odnalezienie i wyeliminowanie czasowej usterki powstałej na terenie francuskiego przytułku dla obłąkanych w roku 1921. W tym celu wcielicie się w pacjentów owego zakładu i poprowadzicie ich ku rozwiązaniu zagadki.

Tak właśnie rozpoczyna się fabuła gry kooperacyjnej, T.I.M.E Stories. Ta recenzja jest dość trudna do napisania z racji na to, iż nie mogę Wam zbyt wiele na temat rozgrywki zdradzić…

Gra wykonana jest bardzo estetycznie co widzimy już po samym pudełku. Biel bijąca z okładki prowadzi do bezpośrednich skojarzeń z produktami pewnej jabłkowej firmy. Nawet określiliśmy tytuł mianem iStories. W pudle oprócz planszy znajduje się dość dobrze napisana instrukcja, drewniane pionki, żetony oraz kilka talii kart, których absolutnie niewolno rozpieczętowywać przed rozpoczęciem rozgrywki. Mogę jednak zaznaczyć, że karty są dość cienkie… Nie wiem jednak, czy warto je zakoszulkować, ale o tym za moment. Ostatnim, nie mniej równie ważnym elementem gry jest plansza. Tak jak na pudle tak i na planszy dominuje kolor biały. Grafiki na kartach są dość specyficzne, moim zdaniem piękne, bardzo dobrze oddające klimat roku 1921 i tyle mogę zdradzić. Chciałbym też zwrócić uwagę na doskonale wykonaną wypraskę we wnętrzu pudełka. Wszystko jest tak zaprojektowane, że z pewnością nie pomiesza się podczas transportu.

Gra wykorzystuje innowacyjną mechanikę zwaną Decksploringiem. Na początku, z kart startowych rozłożonych zależnie od scenariusza, odczytujemy swego rodzaju odprawę. Dowiadujemy się gdzie i kiedy przyjdzie nam mierzyć się z grą, a także ile mamy jednostek czasu na wykonanie misji. Każda akcja w grze kosztuje nas właśnie ową, specyficzną dość, walutę. Następnie lądujemy w pierwszej lokacji. Każda z miejscówek, przez nas odwiedzanych, składa się z kilku, przeważnie 3-4 kart przedstawiających graficznie co się w nim znajduje, jak również jednej karty przeznaczonej dla kapitana (co turę wybieramy go spośród uczestników zabawy). Kapitan odczytuje z niej słowny opis pomieszczenia. Teraz następują kolejna faza, uczestnicy decydują, do której karty (części pokoju) się udadzą. Kiedy już zadecydują każdy zabiera przypisaną do siebie kartę i po cichu się z nią zapoznaje. Kart tych nie można odczytywać na głos, wolno jednak sparafrazować ich treść dla pozostałych. Teraz następuje kolejny etap podejmowania decyzji: czy mierzymy się z treścią karty czy jednak opuszczamy dane pomieszczenie, a może po prostu idziemy pomóc komuś z jego kartą? Co może się tam znajdować? Powiedzmy, że nie mogę Wam tego zdradzić. Mogę natomiast powiedzieć, iż każdy z bohaterów w których się wcielamy jest inny, ma swoje wartości umiejętności, które najprawdopodobniej zależne są od czasów w jakich rozgrywa się scenariusz. Tutaj mamy zdolności walki, zręczności tudzież sprytu oraz relacji międzyludzkich… Grywalnych postaci jest osiem z których wybieramy maksymalnie cztery, po jednej na gracza. Herosi oprócz swoich statystyk mają zdolności specjalne co daje pewną dodatkową różnorodność. Przechodząc z lokacji do lokacji odnajdujemy kolejne wskazówki prowadzące do odkrycia o co chodzi w scenariuszu.

Nasza drużyna, zgadnijcie kim grałem :>

Gra kończy się na dwa sposoby, kiedy skończy nam się czas albo gdy wypełnimy jej założenia. W pierwszym przypadku dostajemy naganę od szefa i zostajemy wysłani ponownie, tym razem bogatsi o doświadczenia z poprzedniej próby. Rozwiązania zagadek i odkryte pomieszczenia mniej więcej pamiętamy, staramy się teraz oszczędnej wydawać jednostki czasu. Niektóre odkryte karty pozostają z nami na kolejne partie. Dlaczego? Ano dlatego że w końcu odkryliśmy już jakieś sekretne przejście więc wiemy gdzie się znajduje. Karty, które zostają z nami podczas kolejnych rozgrywek mają specjalny symbol w rogu.

Nadchodzi moment, w którym grze należy się podsumowanie. Zacznę od tego, iż grałem w wersję anglojęzyczną. Polska edycja właśnie funduje się na Wspieram.to dzięki wydawnictwu REBEL. Podstawowym problemem tego tytułu jest całkowity brak regrywalności. Kiedy przejdziecie scenariusz już do niego nie wrócicie, bo znacie odpowiedzi na wszystkie zagadki, doskonale zdajecie sobie sprawę, która droga prowadzi do zwycięstwa. Pewnie, zanim ukończycie tenże wątek fabularny zapewne podejmiecie kilka prób, powiedzmy trzy lub cztery partie. Dlatego też uważam, że koszulkowanie kart to przesada. Trochę słabo jak na wydatek rzędu 200zł, prawda? Czy to znaczy zatem, iż gra jest tylko wyłudzaniem pieniędzy? Otóż nie. Spokojnie mogę przyznać, że to najbardziej emocjonująca i klimatyczna planszówka, z którą przyszło mi spędzić czas. Faktycznie czułem duch lat dwudziestych i nie mogłem się oderwać od zabawy. Spotkaliśmy się pewnego popołudnia z trzema kolegami na działce z zamysłem: „Za trzy godziny kończymy bo jutro do pracy.” Graliśmy tego dnia przez 7 godzin. To chyba najlepsza reklama. 200zł za jedną rozgrywkę to faktycznie dużo, ale można to obejść. Zbierzcie się we czwórkę rozdzielcie koszty i macie po 50zł na łebka za jedną z lepszych przygód jakie przyjdzie wam przeżyć w świecie gier planszowych. Jak na doświadczenie porównywalne z zabawą typu escape room, w przeliczeniu na głowę wychodzi taniej. Wyżej wymieniona kwota zapewniła nam wszak masę czasu spędzonego w międzywojennym przytułku dla obłąkanych... W kampanii na wspieram.to dostępne są od razu trzy dodatki, każdy przedstawiający osobną historię w innym odcinku czasu. Zagraniczny wydawca zapowiedział już trzy kolejne. Sam nie mogę doczekać się kolejnej partii i odkrycia kolejnych tajemnic… Jeżeli lubicie przygody, interesują was podróże w czasie, czy chcecie po prostu spróbować swoich sił w walce z grą to nie zastanawiajcie się nawet przez chwilę.

Plusy:

- Innowacyjna mechanika

-Klimat

-Podróże w czasie

-Gra będąca jednocześnie przygodą

-Mnogość nadchodzących dodatków

- Solidne wyzwanie dla mózgu

- Estetyka wykonania

- Grafiki oddające styl epoki

Minusy:

-Brak regrywalności

 

Aleris

Moja przygoda z grami planszowymi zaczęła się już we wczesnej młodości, gdyż w wieku lat siedmiu zacząłem z tatą odkrywać tajniki szachów, Grzybobrania, Eurobiznesu (na którym w końcu każdy się wychował), itp. Powoli przerzuciliśmy się na bardziej zaawansowane jak na lata 90-te produkty firmy MB Parker. Operacja, Upiorne Zamczysko czy Pułapka na myszy do dnia dzisiejszego kurzą się na strychu. Później w moim sercu miejsce dla siebie znalazły RPG-i. Przez długi czas nie myślałem o powrocie do zwykłych gier planszowych. Wszystko zmieniło się, gdy urzekł mnie opis gry pod tytułem Munchkin... Bez dłuższego zastanawiania się zainwestowałem w tę pozycję i tak bardzo wciągnęła moich znajomych - nie raz skracaliśmy sesję, ażeby tylko trochę popsuć sobie nawzajem krwi przy zdobywaniu skarbów i poziomów. Następne wydarzenia potoczyły się niemalże lawinowo. Noc Planszówek organizowana przez Centrum Gier Pegaz, wciągnięcie znajomych... Od zakupu Munchkina mijają niespełna 3 lata. Dziś już wiem czym są gry kooperacyjne, co mi się w grach podoba, a co nie.

Kiedy przyjaciel zapytał mnie czy chcę uczestniczyć w projekcie The Fellowship of the Board (choć jeszcze się tak nie nazywał) nie miałem najmniejszych wątpliwości. Zabrałem ciężki wolumin księgi zaklęć i ruszyłem by wesprzeć dawnego towarzysza.