Skip to content →

Podróż w czasie za 200zł? Recenzja T.I.M.E Stories

Kade­ci, przes­zliś­cie testy. Dziś nad­chodzi wasz wiel­ki dzień! Może­cie wykazać się na pier­wszej samodziel­nej mis­ji. Ciągłość cza­su leży w waszych rękach! Wasz cel to odnalezie­nie i wye­lim­i­nowanie cza­sowej uster­ki pow­stałej na tere­nie fran­cuskiego przy­tułku dla obłąkanych w roku 1921. W tym celu wcieli­cie się w pac­jen­tów owego zakładu i poprowadzi­cie ich ku rozwiąza­niu zagad­ki.

Tak właśnie rozpoczy­na się fabuła gry koop­er­a­cyjnej, T.I.M.E Sto­ries. Ta recen­z­ja jest dość trud­na do napisa­nia z racji na to, iż nie mogę Wam zbyt wiele na tem­at roz­gry­w­ki zdradz­ić…

Gra wyko­nana jest bard­zo este­ty­cznie co widz­imy już po samym pudełku. Biel biją­ca z okład­ki prowadzi do bezpośred­nich sko­jarzeń z pro­duk­ta­mi pewnej jabłkowej firmy. Nawet określil­iśmy tytuł mianem iSto­ries. W pudle oprócz plan­szy zna­j­du­je się dość dobrze napisana instrukc­ja, drew­ni­ane pio­n­ki, żetony oraz kil­ka talii kart, których abso­lut­nie niewol­no roz­pieczę­towywać przed rozpoczę­ciem roz­gry­w­ki. Mogę jed­nak zaz­naczyć, że kar­ty są dość cienkie… Nie wiem jed­nak, czy warto je zakoszulkować, ale o tym za moment. Ostat­nim, nie mniej równie ważnym ele­mentem gry jest plan­sza. Tak jak na pudle tak i na plan­szy domin­u­je kolor biały. Grafi­ki na kar­tach są dość specy­ficzne, moim zdaniem piękne, bard­zo dobrze odd­a­jące kli­mat roku 1921 i tyle mogę zdradz­ić. Chci­ałbym też zwró­cić uwagę na doskonale wyko­naną wypraskę we wnętrzu pudeł­ka. Wszys­tko jest tak zapro­jek­towane, że z pewnoś­cią nie pomiesza się pod­czas trans­portu.

Gra wyko­rzys­tu­je innowa­cyjną mechanikę zwaną Deck­sploringiem. Na początku, z kart star­towych rozłożonych zależnie od sce­nar­iusza, odczy­tu­je­my swego rodza­ju odprawę. Dowiadu­je­my się gdzie i kiedy przyjdzie nam mierzyć się z grą, a także ile mamy jed­nos­tek cza­su na wyko­nanie mis­ji. Każ­da akc­ja w grze kosz­tu­je nas właśnie ową, specy­ficzną dość, walutę. Następ­nie lądu­je­my w pier­wszej lokacji. Każ­da z miejscówek, przez nas odwiedzanych, skła­da się z kilku, prze­ważnie 3–4 kart przed­staw­ia­ją­cych graficznie co się w nim zna­j­du­je, jak również jed­nej kar­ty przez­nac­zonej dla kap­i­tana (co turę wybier­amy go spośród uczest­ników zabawy). Kap­i­tan odczy­tu­je z niej słowny opis pomieszczenia. Ter­az następu­ją kole­j­na faza, uczest­ni­cy decy­du­ją, do której kar­ty (częś­ci poko­ju) się udadzą. Kiedy już zade­cy­du­ją każdy zabiera przyp­isaną do siebie kartę i po cichu się z nią zapoz­na­je. Kart tych nie moż­na odczy­ty­wać na głos, wol­no jed­nak sparafra­zować ich treść dla pozostałych. Ter­az następu­je kole­jny etap pode­j­mowa­nia decyzji: czy mierzymy się z treś­cią kar­ty czy jed­nak opuszcza­my dane pomieszcze­nie, a może po pros­tu idziemy pomóc komuś z jego kartą? Co może się tam zna­j­dować? Powiedzmy, że nie mogę Wam tego zdradz­ić. Mogę nato­mi­ast powiedzieć, iż każdy z bohaterów w których się wcielamy jest inny, ma swo­je wartoś­ci umiejęt­noś­ci, które najpraw­dopodob­niej zależne są od cza­sów w jakich roz­gry­wa się sce­nar­iusz. Tutaj mamy zdol­noś­ci wal­ki, zręcznoś­ci tudzież spry­tu oraz relacji między­ludz­kich… Gry­wal­nych postaci jest osiem z których wybier­amy maksy­mal­nie cztery, po jed­nej na gracza. Herosi oprócz swoich statystyk mają zdol­noś­ci spec­jalne co daje pewną dodatkową różnorod­ność. Prze­chodząc z lokacji do lokacji odna­j­du­je­my kole­jne wskazów­ki prowadzące do odkrycia o co chodzi w sce­nar­iuszu.

Nasza druży­na, zgad­ni­j­cie kim grałem :>

Gra kończy się na dwa sposo­by, kiedy skończy nam się czas albo gdy wypełn­imy jej założe­nia. W pier­wszym przy­pad­ku dosta­je­my naganę od sze­fa i zosta­je­my wysłani ponown­ie, tym razem bogat­si o doświad­czenia z poprzed­niej pró­by. Rozwiąza­nia zagadek i odkryte pomieszczenia mniej więcej pamię­tamy, staramy się ter­az oszczęd­nej wydawać jed­nos­t­ki cza­su. Niek­tóre odkryte kar­ty pozosta­ją z nami na kole­jne par­tie. Dlaczego? Ano dlat­ego że w końcu odkryliśmy już jakieś sekretne prze­jś­cie więc wiemy gdzie się zna­j­du­je. Kar­ty, które zosta­ją z nami pod­czas kole­jnych roz­gry­wek mają spec­jal­ny sym­bol w rogu.

Nad­chodzi moment, w którym grze należy się pod­sumowanie. Zacznę od tego, iż grałem w wer­sję anglo­języ­czną. Pol­s­ka edy­c­ja właśnie fun­du­je się na Wspieram.to dzię­ki wydawnictwu REBEL. Pod­sta­wowym prob­le­mem tego tytułu jest całkow­ity brak regry­wal­noś­ci. Kiedy prze­jdziecie sce­nar­iusz już do niego nie wró­ci­cie, bo zna­cie odpowiedzi na wszys­tkie zagad­ki, doskonale zda­je­cie sobie sprawę, która dro­ga prowadzi do zwycięst­wa. Pewnie, zan­im ukończy­cie tenże wątek fab­u­larny zapewne pode­jmiecie kil­ka prób, powiedzmy trzy lub cztery par­tie. Dlat­ego też uważam, że koszulkowanie kart to prze­sa­da. Trochę słabo jak na wydatek rzę­du 200zł, praw­da? Czy to znaczy zatem, iż gra jest tylko wyłudzaniem pieniędzy? Otóż nie. Spoko­jnie mogę przyz­nać, że to najbardziej emocjonu­ją­ca i kli­maty­cz­na plan­szówka, z którą przyszło mi spędz­ić czas. Fak­ty­cznie czułem duch lat dwudzi­estych i nie mogłem się oder­wać od zabawy. Spotkaliśmy się pewnego popołud­nia z trze­ma kolega­mi na dzi­ałce z zamysłem: „Za trzy godziny kończymy bo jutro do pra­cy.” Gral­iśmy tego dnia przez 7 godzin. To chy­ba najlep­sza rekla­ma. 200zł za jed­ną roz­gry­wkę to fak­ty­cznie dużo, ale moż­na to obe­jść. Zbierz­cie się we czwórkę rozdziel­cie kosz­ty i macie po 50zł na łeb­ka za jed­ną z lep­szych przygód jakie przyjdzie wam przeżyć w świecie gier plan­szowych. Jak na doświad­cze­nie porówny­walne z zabawą typu escape room, w przelicze­niu na głowę wychodzi taniej. Wyżej wymieniona kwo­ta zapewniła nam wszak masę cza­su spęd­zonego w między­wo­jen­nym przy­tułku dla obłąkanych… W kam­panii na wspieram.to dostęp­ne są od razu trzy dodat­ki, każdy przed­staw­ia­ją­cy osob­ną his­torię w innym odcinku cza­su. Zagraniczny wydaw­ca zapowiedzi­ał już trzy kole­jne. Sam nie mogę doczekać się kole­jnej par­tii i odkrycia kole­jnych tajem­nic… Jeżeli lubi­cie przy­gody, intere­su­ją was podróże w cza­sie, czy chce­cie po pros­tu spróbować swoich sił w walce z grą to nie zas­tanaw­ia­j­cie się nawet przez chwilę.

Plusy:

- Innowa­cyj­na mechani­ka

-Kli­mat

-Podróże w cza­sie

-Gra będą­ca jed­nocześnie przy­godą

-Mno­gość nad­chodzą­cych dodatków

- Solidne wyzwanie dla mózgu

- Este­ty­ka wyko­na­nia

- Grafi­ki odd­a­jące styl epo­ki

Minusy:

-Brak regry­wal­noś­ci

 

Aleris

Moja przygoda z grami planszowymi zaczęła się już we wczesnej młodości, gdyż w wieku lat siedmiu zacząłem z tatą odkrywać tajniki szachów, Grzybobrania, Eurobiznesu (na którym w końcu każdy się wychował), itp. Powoli przerzuciliśmy się na bardziej zaawansowane jak na lata 90-te produkty firmy MB Parker. Operacja, Upiorne Zamczysko czy Pułapka na myszy do dnia dzisiejszego kurzą się na strychu. Później w moim sercu miejsce dla siebie znalazły RPG-i. Przez długi czas nie myślałem o powrocie do zwykłych gier planszowych. Wszystko zmieniło się, gdy urzekł mnie opis gry pod tytułem Munchkin... Bez dłuższego zastanawiania się zainwestowałem w tę pozycję i tak bardzo wciągnęła moich znajomych - nie raz skracaliśmy sesję, ażeby tylko trochę popsuć sobie nawzajem krwi przy zdobywaniu skarbów i poziomów. Następne wydarzenia potoczyły się niemalże lawinowo. Noc Planszówek organizowana przez Centrum Gier Pegaz, wciągnięcie znajomych... Od zakupu Munchkina mijają niespełna 3 lata. Dziś już wiem czym są gry kooperacyjne, co mi się w grach podoba, a co nie.

Kiedy przyjaciel zapytał mnie czy chcę uczestniczyć w projekcie The Fellowship of the Board (choć jeszcze się tak nie nazywał) nie miałem najmniejszych wątpliwości. Zabrałem ciężki wolumin księgi zaklęć i ruszyłem by wesprzeć dawnego towarzysza.

Published in Gry kooperacyjne Recenzja