Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówka
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Pędzimy po raz trzeci.…

Egmont lubuje się w tytułach pana Reinera Knizi. Można powiedzieć, że Pędzące Żółwie okazały się hitem. Gra trafia do każdego dzięki prostocie zasad, szacie graficznej oraz ograniczonych, ale istotnych możliwościach taktycznych. Kolejna gra z serii, traktująca o jeżach, nie zaskarbiła sobie serc graczy, prawdopodobnie dlatego, iż była nazbyt skomplikowana matematycznie w porównaniu z poprzedniczką. W tym roku Egmont pokusił się o wydanie następczyni obu tytułów. Jak wszystkie gry znowu coś nam pędzi w przyrodzie… Co tym razem? Były żółwie – synonim powolności, które odniosły sukces komercyjny, więc czemu nie uderzyć w ten sam temat? Tak moi drodzy. Dziś pędzić będą ślimaki!

Wykonanie nie odstaje szczególnie od wcześniejszych pozycji z szybkością w tle. Dla odmiany jednak pudło jest czerwone, w grze dominują jesienne barwy. Nawet pola na planszy, po których poruszają się nasi czempioni, to tak naprawdę liści i grzyby. W pudle poza wyżej wymienioną, znajdziemy krótką, treściwą instrukcję, żetony punktacji, karty tożsamości i drewniane pionki ślimaków i gwóźdź programu - kości. Wykonanie jakościowo oceniam na plus, nie ma się do czego przyczepić. Jednakże, ażeby nie było tak słodko… Moim zdaniem jesienne barwy tej gry działają depresyjnie. Jesień większości kojarzy się z przemijaniem, niskim ciśnieniem i ogólnym rozbiciem. Po pierwszym spojrzeniu na grę nie byłem do niej przekonany, a zakładam, iż jestem przedstawicielem większej grupy społecznej. Według mnie marne decyzje marketingowe.

Na czym gra polega? Otóż zgodnie z tradycją dostajemy kartę tożsamości… i tu pierwsze zaskoczenie. Na karcie widnieją dwa kolory ślimaków, ale o tym na końcu. Ustalamy kto zaczyna i tenże gracz chwyta wszystkie kości i rzuca nimi metodą klasyczną. Teraz nastaje najtrudniejszy moment podjęcia decyzji. Uczestnik zabawy, wybiera która kość najbardziej mu odpowiada po czym przesuwa ślimaka koloru wybranej kostki o liczbę oczek na niej pokazanych. Na jednej ze ścianek, miast oczek możemy podziwiać wizerunek ślimaka… Co począć w przypadku gdy chcemy wykorzystać taki wynik? Spokojnie nie wpadajmy w panikę, instrukcja to wyjaśnia. Taka kość sprawia, że przesuwamy naszego rajdowca o dwa pola, ale jest tu pewien haczyk. Po wybraniu kostki zbieramy pozostałe i przekazujemy kolejnemu graczowi. Naszej bronimy niczym cnoty młodszej siostry. No chyba że wzięliśmy ślimaka. Wtedy swoją kostkę oddajemy(słaby z nas brat). Jeżeli nasz ruch kończy się na polu zajmowanym przez inne stworzenia, zmuszamy je do odwrotu o jedno pole, jak na ślimola alfa przystało, możemy ich przy okazji skroić z telefonów komórkowych po zastraszeniu, co skutkuje otrzymaniem punktu, za każdego zastraszonego bezbronnego betę. Dzieje się tak przy wejściu na liście, ale tu kolejny wyjątek od reguły. Jeżeli zakończymy ruch na polu grzyba, automatycznie dostajemy punkt oraz nie spychamy konkurentów z tego zaszczytnego miejsca. Przypuszczam, że autor pragnie wynagrodzić w ten sposób fakt, iż zamiast smacznego brązowego liścia musimy wcinać surowego leśnego pasożyta. Jeżeli doprowadziliśmy do sytuacji w której kolejny gracz ma do dyspozycji tylko jedną kość, to zabiera wszystkie, wcześniej przez nas zablokowane (tak oto cnota siostry pomimo naszych starań nie przetrwała) i gramy tak długo aż ktoś dojdzie do mety. Dostaje za to dodatkowy punkt. Pierwsze miejsce daje nam 5 punktów, drugie 2 a ostatnie 3 punkty.

Gdyby wydawało się wam, iż pozycja ta nie ma już nic do zaoferowania to wyprowadzę was z błędu. Instrukcja oferuje nam dodatkowe warianty gry. Pierwszy pozwalający nam ukończyć wyścig aż trzykrotnie i zsumować podówczas wyniki. Wspaniały wariant, jakże urozmaicający grę. Myślicie że to już koniec szalonych emocji? Ależ nic bardziej mylnego! Jest też opcja gry, w której kostka ze ślimakiem cofa wybranego i nie wraca do puli. Drugi wariant wprowadza jedyną szansę na świadome przeszkadzanie innym.

Wiemy już jak gra wygląda i jak w nią grać, pozostaje zatem ocena końcowa. No cóż, nie ukrywam, że nie do mnie gra była adresowana najpewniej… ale zaraz…. patrząc na pudełko wyraźnie widzę, że target gry to osoby, które ukończyły szósty rok życia, niby się łapię w widełki… Żarty na bok. Pędzące Ślimaki to gra nijaka. Nie jest ani wybitnie zła ani też peanów na jej cześć nie będę wygłaszał. Solidne wykonanie i mechanika zapewnią jej miejsce na rynku gier kupowanych przez rodziców, aczkolwiek osobiście uważam że w podobnej cenie można trafić na coś lepszego, chociażby same żółwie. Odniosłem wrażenie, iż partie są powtarzalne, plansza jest krótka a możliwości cofania innych bardzo ograniczone, nie dość że musimy stanąć na polu z kimś innym to jeszcze tylko na liściach. Fajnym pomysłem za to jest podwójna tożsamość, punktując za pierwsze i ostatnie miejsce mogę zebrać na koniec gry aż 8 punktów. Osobiście odnoszę wrażenie, że Knizia odcina kupony od raz zrobionego produktu w nieskończoność. Kolejna wada która nieco mnie irytuje to poziom złożoności ruchu, w grze dla dzieci nie wprowadzałbym aż tyle kalkulacji. Kiedy prowadzę jednego żółwia możliwości mam mniej do rozpatrzenia niż prowadząc dwa ślimaki… A te wspaniałe warianty dodatkowe? No nawet nie skomentuje przedłużenia gry jako wariantu, a druga opcja choć wydaje się ciekawsza, to w praktyce wychodzi słabo, eliminując możliwość ponownego użycia kości ze ślimakiem. Podsumowując gra może się spodobać jako wejście w świat planszówek dla rodziców z dziećmi i chyba tylko do tego… A i w tym przypadku nie jest wybitnym dziełem sztuki a jedynie odgrzewanym kotletem.

Plusy

- wyścig ślimaków

- sprawna mechanika

- jest krótka

-zmusza do myślenia

- może się spodobać osobom nieobytym z grami

Minusy

-wysoka losowość w grze zmuszającej do myślenia

-słaba regrywalność

-depresyjna kolorystyka

-dwa dodatkowe warianty z czego sens ma tylko jeden

 

Dziękuję wydawnictwu Egmont ze egzemplarz recenzencki

Aleris

Moja przygoda z grami planszowymi zaczęła się już we wczesnej młodości, gdyż w wieku lat siedmiu zacząłem z tatą odkrywać tajniki szachów, Grzybobrania, Eurobiznesu (na którym w końcu każdy się wychował), itp. Powoli przerzuciliśmy się na bardziej zaawansowane jak na lata 90-te produkty firmy MB Parker. Operacja, Upiorne Zamczysko czy Pułapka na myszy do dnia dzisiejszego kurzą się na strychu. Później w moim sercu miejsce dla siebie znalazły RPG-i. Przez długi czas nie myślałem o powrocie do zwykłych gier planszowych. Wszystko zmieniło się, gdy urzekł mnie opis gry pod tytułem Munchkin... Bez dłuższego zastanawiania się zainwestowałem w tę pozycję i tak bardzo wciągnęła moich znajomych - nie raz skracaliśmy sesję, ażeby tylko trochę popsuć sobie nawzajem krwi przy zdobywaniu skarbów i poziomów. Następne wydarzenia potoczyły się niemalże lawinowo. Noc Planszówek organizowana przez Centrum Gier Pegaz, wciągnięcie znajomych... Od zakupu Munchkina mijają niespełna 3 lata. Dziś już wiem czym są gry kooperacyjne, co mi się w grach podoba, a co nie.

Kiedy przyjaciel zapytał mnie czy chcę uczestniczyć w projekcie The Fellowship of the Board (choć jeszcze się tak nie nazywał) nie miałem najmniejszych wątpliwości. Zabrałem ciężki wolumin księgi zaklęć i ruszyłem by wesprzeć dawnego towarzysza.