Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówka
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Sherlock Holmes kontra prof. Moriarty kontra Cthulhu.

"Nie jest to dobry kraj dla bogów, nie wyrastają tutaj.
Są jak awokado próbujące rosnąć w krainie dzikiego ryżu."
N. Gaiman Amerykańscy Bogowie

Neil Gaiman to uznany autor opowiadań, książek, komiksów, scenariuszy... Słowem współczesny człowiek renesansu. Seria obrazkowych historii o Sandmanie, na długo zapadła mi w pamięć tak samo jak komiks Marvela 1602, w którym przeniesiono znanych nam herosów do świata XVII wiecznej Europy. Autor ten lubuje się w zabawie konwencją, mieszaniu stylów, podróżach w czasie... Umieszczanie znanych postaci historycznych wraz z fikcyjnymi, fantastycznymi bytami to dla niego chleb powszedni, co stało się niejako wyróżnikiem Gaimana wśród innych twórców. W 2003 roku ukazuje się tom opowiadań Shadows Over Baker Street, łączącego najsłynniejszego detektywa świata, Sherlocka Holmesa z Lovecraftowskimi mitami Cthulhu. Opisywany pisarz jest autorem jednego spośród zebranych w owym tomiszczu, a mianowicie A Study in Emerald. Tenże twór literacki okazał się na tyle niebywałym sukcesem, iż na jego podstawie Martin Wallace stworzył grę planszową pod tym samym tytułem. Nie tak dawno temu została ona wydana na polski rynek, przez wydawnictwo Phalanx, pod tytułem: „Studium w Szmaragdzie”. Czy to tylko zabawa licencją i wyciąganie pieniędzy jak Hobbit tegoż autora, czy może hit na miarę Świata Dysku? Przekonajcie się sami.

Jak to wygląda?

W standardowego rozmiaru pudle otrzymujemy piękną, klimatyczną planszę, całkiem dobrze napisaną instrukcję, ok. 140 kart, drewniane pionki agentów oraz kostki wpływów w pięciu kolorach, znaczniki torów, pionki zombie oraz kostkę poczytalności. Karty są wykonane z bardzo dobrych jakościowo materiałów. Odporne na uszkodzenia podczas tasowania, nie mniej nadal zalecam koszulkowanie, na wypadek zalania ich jakimś napojem.

O co tu właściwie chodzi?

"Błędem jest mylić dziwne z tajemniczym"
A.C. Doyle "Studium w szkarłacie"

Wyobraźcie sobie świat, w którym Cthulhu i spółka już dawno się przebudzili, opanowali świat, sprawili, że ludzie są podrasą. Sami przedwieczni przyjęli rolę społeczną arystokratów. Od tamtego momentu mija około siedmiuset lat. Powstają dwa stronnictwa, lojalistów(zwolenników tego systemu) oraz restauracjonalistów(wbrew pozorom nie prowadzą lokali gastronomicznych) chcących obalić obecny układ sił. Jednakże, jak powszechnie wiadomo, broń nie wywołuje szczególnego wrażenia na pradawnych bytach a w związku z tym jakiekolwiek przewroty są niemożliwe. Do czasu... Na świecie pojawia się nowy wynalazek. Alfred Nobel tworzy dynamit, dając restauracjonalistom szansę na jego wykorzystanie. Od tej pory to od ciebie, graczu, zależą losy tej alternatywnej rzeczywistości.

 

Technikalia

One day, my brothers … one day I shall destroy him.
N. Gaiman 
Sandman #4: "A Hope in Hell"

Mechanicznie, gra jest deckbuildingiem połączonym z area control. Co to znaczy? Ni mniej ni więcej tyle: Na start dostajemy określony zestaw kart, każdy z graczy ma identyczny, po czym zagrywając je kupujemy nowe karty lub ustawiamy nasze kostki wpływów, w którymś z dziewięciu dostępnych miast. Nabywanie nowych kart może się odbyć tylko w mieście przez nas kontrolowanym. No, ale zacznijmy od początku.

Każdy z graczy otrzymuje na start kartę przynależności do jednej z dwóch frakcji wraz z trzema żetonami poczytalności, agentów oraz karty w wybranym kolorze. Oprócz tego 10 kostek wpływów, połowa z nich ląduję w otchłani, co sprawia, że nie będą dostępne od samego rozpoczęcia. Na środku planszy kładziemy znaczniki wpływów obydwu stronnictw na poziomie 0. Na torze punktacji umieszczamy pionki wszystkich graczy na polu początkowym. Najważniejszym krokiem jest przygotowanie mini talii każdego z dziewięciu miast na planszy. W ich skład wchodzą karty miast oraz arystokracji rządzącej w danej lokalizacji, jak również kilka(zależnie od liczby graczy) kart ze stosu dostępnych. Co ważne, nigdy nie wykorzystujemy wszystkich kart. Każda rozgrywka jest dzięki temu inna. Wszystkie tasujemy, odkrywamy wierzchnią, wykonujemy w każdym mieście tę samą procedurę. Po kolei każdy z graczy rozkłada po dwóch agentów wybranych przez siebie europejskich stolicach. Dobieramy 5 kart na rękę. Podczas swojej tury wykonać możemy dwie, spośród całej gamy akcji. W praktyce najczęściej korzysta się z trzech, nabywania kart, pozyskiwania wpływów w miastach, odzyskiwaniu wpływów z planszy. Pozostałe dostępne nam możliwości to przesuwanie agentów, odrzucanie kart, przesuwanie znaczników na torach wpływów, co owocuje punktami zwycięstwa jak również... Morderstwo. Aby dokonać jakiejkolwiek spośród wylistowanych przed chwilą akcji musimy zagrać karty z odpowiednim symbolem. Im więcej takowych rzucimy na stół, tym więcej efektów możemy wprowadzić w życie. Na przykład odrzucenie kart z łączną liczbą 4 symboli odzyskiwania wpływów, pozwala nam przenieść z planszy do aktywnej puli 4 kostki. Zagrane karty trafiają na stos kart odrzuconych, po czym na koniec tury dobieramy do pięciu. Wyjątkiem jest morderstwo. Karta wykorzystana do przeprowadzenia tegoż haniebnego czynu zostaje usunięta z talii i leży przy tajnej karcie lojalności. W zależności od stronnictwa dostajemy punkty na koniec gry za usunięcie agentów restauracjonalistów albo zabijanie arystokratów w danej lokalizacji. Kupowanie kart, pozwala nam na rozbudowę talii. Żeby móc tę akcję wykonać musimy w na wybranym polu mieć dominację, czyli ogólnie więcej naszego koloru drewienek niż przeciwników. Zyskujemy ją poprzez rozkładanie kostek wpływów jak również posiadanie agentów. Jedynym sposobem na wprowadzenie do gry agenta jest zakup karty z wybranego miasta, mającej symbol agenta. Wtedy automatycznie pojawia się w tej lokacji nasz pionek. Jeżeli natomiast kupiona karta nosi znaczek poczytalności musimy natychmiast rzucić kostką by sprawdzić czy nie oszalejemy przez nią. Bowiem gdy stracimy ostatni żeton zdrowia psychicznego to musimy odkryć naszą tożsamość. Ten sam efekt może zostać wywołany, gdy stracimy ostatniego agenta na planszy. Kontynuujemy grę tak długo, aż nastąpi jedna z poniższych sytuacji

  • Ujawniona zostanie tożsamość restauracjonalisty
  • Jeden z graczy osiągnie wymaganą liczbę punktów na torze PZ
  • Znacznik toru wpływów jednego ze stronnictw zostanie przesunięty na 10.

Osobny akapit poświęcę na zdobywanie punktów w tej grze, gdyż jest to niemalże jazda bez trzymanki. Dwa tory wpływów znajdujące się na środku planszy to coś na kształt przeciągania liny, nasze pionki na głównym torze punktowym przesuwają się o różnice w punktach między dwiema frakcjami. W ten sposób przesuwają się wszystkie pionki naraz. Jeżeli zakupimy kartę miasta to natychmiast otrzymujemy liczbę punktów na niej przedstawioną. Kupując karty z punktami różowymi lub zielonymi przesuwamy automatycznie wybrany tor wpływów. Na koniec gry wyjaśnia się, dlaczego tak naprawdę ważna jest przynależność do danego stronnictwa. Otóż gracz będący najniżej toru punktacji sprawia, że wszyscy członkowie jego frakcji tracą po 5 punktów zwycięstwa. 5 punktów w skali ok. 25 bo tyle może mieć gracz położony najwyżej to zdecydowanie duża strata.

To w końcu jak to jest?

"Do you know what Freud said about dreams of flying?
It means you're really dreaming about having sex."

"Indeed?
Tell me, then, what does it mean when you dream about having sex?
N. Gaiman Sandman #15: "Into The Night"

Studium w Szmaragdzie to kawał solidnej gry. Mamy tu wiele ciekawych mechanik połączonych w bardzo ładnie wydaną planszówkę. Ukryte tożsamości, budowanie talii, kontrola obszarów, to krok dalej niż uwielbiany Ankh Morpork. Jakość wykonania stoi na wysokim poziomie. Co do skalowalności, jest dobra, no może poza wariantem dwuosobowym, gdzie możemy zupełnie nie przeszkadzać sobie w trakcie rozgrywki. Klimat mrocznej niepewności, kto jest kim, jakie są jego cele a także ciekawy system punktowania w zależności od frakcji to znaczące plusy. W mojej opinie jednak znalazły się też niewielkie cienie tej produkcji. Otóż podstawowym zarzutem, jaki mam jest wspomniany wcześniej ciekawy system punktacji. Pozyskiwanie PZ w tej grze jest oryginalnym, ale chyba najmniej przystępnym do wyjaśnienia systemem, z jakim się spotkałem. Nie jest to zwykłe przeciąganie liny. Tak naprawdę żeby zrozumieć wpływ punktacji na wynik końcowy trzeba najpierw rozegrać kilka partii. Drugi minus to wspomniany wcześniej wariant dwuosobowy. No i tłumaczenie zasad osobą, które nie wiedzą, na czym polega budowanie talii

Podsumowując, za około 150 zł otrzymujemy bardzo dobry produkt, ze sporą liczbą elementów, interesującą mechaniką oraz ciekawą fabułą. Gra powinna zadowolić zagorzałych fanów deckbuildingu, ale nie tylko. Przystępność zasad oraz różne różne sposoby na zwycięstwo powinno spodobać się zarówno zaawansowanym jak i nowym graczom.

Plusy

-Klimat

-Proste zasady

-Regrywalność

-Ciekawe rozwiązania mechaniczne

-Jakość wykonania

-Partia zajmuje mało czasu

-Asymetryczna punktacja

Minusy

-Gorzej działa na dwie osoby

-Sposób punktacji

 

Dziękuję wydawnictwu Phalanx za egzemplarz do recenzji.

Dziękuję Asi za zrobienie zdjęć 🙂

 

Aleris

Moja przygoda z grami planszowymi zaczęła się już we wczesnej młodości, gdyż w wieku lat siedmiu zacząłem z tatą odkrywać tajniki szachów, Grzybobrania, Eurobiznesu (na którym w końcu każdy się wychował), itp. Powoli przerzuciliśmy się na bardziej zaawansowane jak na lata 90-te produkty firmy MB Parker. Operacja, Upiorne Zamczysko czy Pułapka na myszy do dnia dzisiejszego kurzą się na strychu. Później w moim sercu miejsce dla siebie znalazły RPG-i. Przez długi czas nie myślałem o powrocie do zwykłych gier planszowych. Wszystko zmieniło się, gdy urzekł mnie opis gry pod tytułem Munchkin... Bez dłuższego zastanawiania się zainwestowałem w tę pozycję i tak bardzo wciągnęła moich znajomych - nie raz skracaliśmy sesję, ażeby tylko trochę popsuć sobie nawzajem krwi przy zdobywaniu skarbów i poziomów. Następne wydarzenia potoczyły się niemalże lawinowo. Noc Planszówek organizowana przez Centrum Gier Pegaz, wciągnięcie znajomych... Od zakupu Munchkina mijają niespełna 3 lata. Dziś już wiem czym są gry kooperacyjne, co mi się w grach podoba, a co nie.

Kiedy przyjaciel zapytał mnie czy chcę uczestniczyć w projekcie The Fellowship of the Board (choć jeszcze się tak nie nazywał) nie miałem najmniejszych wątpliwości. Zabrałem ciężki wolumin księgi zaklęć i ruszyłem by wesprzeć dawnego towarzysza.