Skip to content →

Imperium Atakuje — Rebelianci odpowiedzą ogniem!

Pre­miera VII częś­ci Gwiezd­nych Wojen już lada moment, nawet gdy­bym nie był w tema­cie zapewne dostrzegłbym po sty­lu ostat­nich reklam, że coś się świę­ci. Niby-Vad­er rekla­mu­ją­cy E.Wedla, Dura­celle zasi­la­jące miecze świ­etlne i wiele innych. Nie jestem prze­ci­wko temu, gdyż Gwiezd­ny­mi Woj­na­mi bard­zo się jaram (jak Anakin na Musta­far) od lat! Zatem prze­nieśmy się dokład­nie do momen­tu wybuchu pier­wszej Gwiazdy Śmier­ci, Rebe­lia cieszy się zwycięst­wem, lecz Imperi­um nie próżnu­je. Grup­ka tajnych agen­tów zosta­je wysłana do pewnej placów­ki… tak zaczy­na się wstęp fab­u­larny do gry Imperi­um Ataku­je!

Ta świet­na przy­godowo-koop­er­a­cyj­na gra plan­szowa nie tylko słynie ze sce­nar­ius­zowej kam­panii, w której jeden z graczy dowodzi jed­nos­tka­mi Imperi­um i stara się pokon­ać resztę graczy będą­cych Rebe­lianta­mi. Dru­ga opc­ja gra­nia przed­staw­ia całość jako bard­zo ciekawego (i złożonego) bitew­ni­a­ka, którego turnieje roz­gry­wane są na całym świecie. FFG wydało już gry podob­ne, lecz nie miały one opcji bitewnej. Mowa tu o Posi­adłoś­ci Sza­leńst­wa (Cthu­lu na pełnej) oraz o Descen­cie (Epic Fan­ta­sy). Na początku myślałem, że Imperi­um Ataku­je to skok na kasę mają­cy wydać klona Descen­ta na znanej marce i zbi­jać kokosy z wysok­iej ceny. Jak się okazu­je, nigdy jeszcze nie byłem w takim błędzie!

Długa droga do finału

Zaczni­jmy jed­nak od pod­sta­wowej roz­gry­w­ki nazwanej kam­panią. Tutaj właśnie od 2 do 4 dziel­nych śmi­ałków zmierzy się z siła­mi Imperi­um (kon­trolowany­mi przez jed­nego gracza) w pasjonu­jącej wie­loczęś­ciowej kam­panii, w której o ostate­cznych losach decy­du­je wiel­ki finał. Na taką kam­panię zbiera się około 12 mis­ji, czyli coś koło 18 godzin gra­nia (tutaj poda­ję na przykładzie naszych roz­gry­wek). Czy warto? Zaraz przed­staw­ię, że warto!

Rebe­lia wysyła do placów­ki grupę eli­tarnych agen­tów… czyli Was!

They were at the wrong place at the wrong time. Nat­u­ral­ly they became heroes. — Księżnicz­ka Leia

Zaczni­jmy od początku, każdy z graczy wybiera postać, na szczęś­cie jest ich aż 6, więc jest z czego wybier­ać. Każdy posi­a­da bard­zo sper­son­al­i­zowane zdol­noś­ci oraz tal­ię umiejęt­noś­ci, z której będziemy kupować zdol­noś­ci za punk­ty doświad­czenia. Oprócz tego co mis­ję gracze dosta­ją kredy­ty, za które kupu­ją różnego rodza­ju przed­mio­ty poma­ga­jące im w mis­jach (zbro­je, blastery, ulep­szenia, itp.). Wszys­tkie bibelo­ty, jak i zdol­noś­ci prze­chodzą z mis­ji na mis­ję (więc w finale jesteśmy bard­zo wyek­wipowani!)

Skalowal­ność wyglą­da tak: w roz­gry­w­ce z 3 gracza­mi każdy Rebe­liant ma zwięk­szoną liczbę punk­tów życia + jeden z graczy (co turę inny) akty­wu­je się dwa razy. Na 2 oso­by licz­ba punk­tów życia jest jeszcze więk­sza i każdy z graczy akty­wu­je się dwa razy. Mechan­icznie jest to zro­bione dobrze, acz w kom­ple­cie gra się ciekaw­iej!

Ostanie słowo o posta­ci­ach

Samych his­torii postaci nigdzie nie ma, lecz więk­szość moż­na sobie poukładać po ich zachowa­ni­ach na oso­bistych mis­jach. Wiado­mo, że Diala (Ban­it­ka obdar­zona mocą) nie dokończyła szkole­nia, bo Darth Vad­er zabił jej mis­trza. Każ­da z postaci coś tam pokaże na kar­tach, czy na takich mis­jach. A jak widać ich his­to­ria dopiero co się dzieje. Tworzą ją właśnie mis­je, które przeżywa­cie! Sam bal­ans postaci jest dość ciekawy. Niek­tóre posta­cie lep­iej sprawdza­ją się na początku, a niek­tóre na końcu kam­panii. Nie jest też tak, że posta­cie nastaw­ione na początek kam­panii nie będą miały znaczenia później, po pros­tu będą dostawały inny podzi­ał obow­iązków w opar­ciu o swo­ją użyteczność. Najbardziej jed­nak zaskoczył mnie Fenn Sigis (Rebe­li­ańs­ki weter­an walk). Na początku nie dawał rady i widać było, że coś jest nie tak. Na koniec prak­ty­cznie w poje­dynkę niszczył jed­nym strza­łem odd­zi­ał Stormtroop­erów, będąc jed­nocześnie otoc­zonym przez masę jed­nos­tek i niezbyt spec­jal­nie się tym prze­j­mu­jąc, bo jest trud­ny do powale­nia.

GGWWWRGHH. — Chew­bac­ca

Imperi­um rośnie w siłę

Jak to dzi­ała z drugiej strony? Imperi­um rozpoczy­na od wybra­nia jed­nej z trzech dróg roz­wo­ju: mil­i­tarnej, innowacji prze­mysłowej oraz tak­ty­cznej. Podob­nie jak gracze Rebe­lii dosta­je punk­ty doświad­czenia, by kupować różne zdol­noś­ci. Cza­sa­mi będą to różne efek­ty, a niekiedy dodat­ki do wys­taw­ianych jed­nos­tek (np. Zbro­ja Sztur­mowa zwięk­sza punk­ty życia Sztur­mow­ców). Kole­jną rzeczą, dzię­ki której Imperi­um się rozwi­ja są punk­ty wpły­wów. Im więcej razy zło wygra, tym więcej gracz takich punk­tów zdobędzie. Przekła­da się to na kupowanie kart Agend. Po kupi­e­niu takich kart będzie moż­na ich użyć, by jed­no­ra­zowo namieszać, zdobyć jakieś trwałe (najczęś­ciej o małym efek­cie) ulep­sze­nie bądź zmusić graczy do wzię­cia udzi­ału w mis­ji przy­mu­sowej. Pod­czas takiej poty­cz­ki gracz kon­trolu­ją­cy siły Imperi­um będzie miał dodatkową motywację, by wygrać. Do zdoby­cia na takich mis­jach są nagrody właśnie dla niego (trwałe kar­ty nagród, posta­cie unika­towe czy też inne efek­ty).

I find your lack of faith dis­turb­ing — Darth Vad­er

Mis­je, mis­je poboczne, mis­je przy­mu­sowe, mis­je… a nie, bo Finał!

Wszys­tko zaczy­na się od niepo­zornej roz­gry­w­ki zaty­tułowanej „Następst­wa”, która poprzed­zona jest tek­stem fab­u­larnym na charak­terysty­cznych prze­suwa­ją­cych się napisach wprowadza­ją­cych w Sagę. Później w zależnoś­ci od wyniku tej mis­ji zostaniemy prze­niesieni w odpowied­nia część fabuły, czyli do konkret­nej mis­ji. Pomiędzy Mis­ja­mi Fab­u­larny­mi gracze muszą pod­jąć decyzję, na jaką z dwóch mis­ji pobocznych się udadzą. Sama talia mis­ji pobocznych zaw­iera mis­je: Szare (zdoby­wamy na nich najczęś­ciej Kredy­ty, bądź ciekawe nagrody), Zielone (pomoc znanym posta­ciom, jak uda nam się wygrać to dostaniemy sojuszni­ka!) oraz Pomarańc­zowe (oso­biste pora­chun­ki postaci, również moty­wowane nagrodą za wygranie). Mis­ji pobocznych w pod­staw­ce i dodatkach jest na tyle dużo, że dwie pełne kam­panie to za mało, by wszys­tkie roze­grać! Samych mis­ji fab­u­larnych również jest sporo. Dwa razy to za mało, by wszys­tkie zwiedz­ić, lecz za trzec­im pode­jś­ciem do kam­panii może nam się to udać (czyli po jakichś 36 godz­i­nach gra­nia :D).

Nieste­ty boli ciągłe rozpoczy­nanie od mis­ji pt. „Następst­wa”. Gracze: jak nie jesteś­cie pewni, czy będziecie grać dalej, to po pros­tu wylo­su­j­cie dowol­ną mis­ję poboczną. Ona również dobrze przed­staw­ia clue gry! Mnie już nieste­ty pier­wsza mis­ja się prze­jadła ;). Samych mis­ji finałowych mamy dwie. Są one ciekaw­ie poprowad­zone, lecz miło by było dostać jeszcze jed­ną (tak w nagrodę za 54 godziny gra­nia)!

Mechani­ka

Tutaj idzie najwięk­szy Plot Twist, mechani­ka jest dość łat­wa i intu­icyj­na. Tury to ciąg aktywacji graczy Rebe­lii i gru­pek Imperi­um, przy czym każ­da fig­ur­ka może zro­bić dwie akc­je z wymienionych: atak, ruch, lecze­nie (tylko gracze Rebe­lii) i sko­rzys­tanie. Atakowanie wyni­ka z kostek, ruch po pros­tu prze­suwa nas po plan­szy, lecze­nie zde­j­mu­je zmęcze­nie i rany, a sko­rzys­tanie to takie „E” w grach kom­put­erowych, czyli otwieranie drzwi, skrzynek i takich tam. Cel narzu­cony jest przez daną mis­ję. Co turę rośnie zagroże­nie i Imperi­um dosta­je punk­ty do wstaw­ia­nia jed­nos­tek.

To prak­ty­cznie wszys­tkie zasady!

Here’s where the fun begins. — Han Solo

Jak dla mnie bom­ba, bo tłu­macze­nie tego jest nieziem­sko proste. Dochodzą później tylko zasady zaawan­sowane, czyli jak wyglą­da test ataku, co to są skrzyn­ki i słowa kluc­zowe. Myślę, że dla chcącego nic trud­nego i nawet osobę, która w plan­szów­ki nie gra, nauczymy w to cudo grać.

Kost­ki!

Naj­fa­jniejszą rzeczą jest w miarę ogranic­zona losowość, cho­ci­aż w turze rzu­camy wielo­ma kostka­mi na prak­ty­cznie wszys­tko (Atakowanie, Bronie­nie się, Testy atry­butów, ile obrażeń zada granat, itp). Na szczęś­cie, same kost­ki losowość mają ogranic­zoną. Niek­tóre kost­ki są lep­sze do strze­la­nia, inne do robi­enia obrażeń, a inne do umiejęt­noś­ci. Same wyni­ki nie są też takie roz­bieżne i dość łat­wo moż­na przewidzieć, co wypad­nie. Fakt, że cza­sa­mi skra­jne wyni­ki zro­bią przewrót i będzie ostro, ale to właśnie daje radość. Losowość jest ogranic­zona, lecz widocz­na i dają­ca zabawę połąc­zoną z emoc­ja­mi! Jeszcze tylko opowiem o kostkach obrony, otóż w grze mamy dwa rodza­je: Czarną (dla postaci ze zbro­ja­mi) i Białą (dla bystrza­ków, którzy raczej stara­ją się unikać niż przyjąć obraże­nia). Tutaj jest cała zabawa. Dzię­ki czarnej kostce będziemy mogli potenc­jal­nie uniknąć wielu obrażeń, za to na białej unikniemy kilku… lub całoś­ci! Jed­na ze ścianek posi­a­da takiego wielkiego iksa (my na to mówimy znaczek X-Menów), który anu­lu­je wszys­tkie obraże­nia. Z tym znaczkiem jest zde­cy­dowanie najwięcej zabawy…, szczęś­cie (tudzież Charles Xavier) tak częs­to poma­ga bohaterom, że to koniec świa­ta. Ale daje to tylko urok tej grze!

Kredytów jest za mało dla nas dwóch!

Bard­zo ciekawym pomysłem jest wprowadze­nie try­bu do poty­czek dwu­osobowych. W takiej opcji gracze składa­ją swo­je armie na pod­staw­ie kosztów rozstaw­ienia fig­urek z kam­panii. Oprócz punk­tów na rozpiskę mamy osob­ną pulę na „Tal­ię dowodzenia”. Dzię­ki niej będziemy mogli przechy­lać sza­lę na naszą stronę w nieoczeki­wanych momen­tach. Są tam efek­ty najczęś­ciej jed­no­ra­zowego użytku, które pomogą nam w ataku, utrzy­ma­niu pozy­cji, itp.

Ostat­nią bard­zo ważną sprawą jest sam prze­bieg poty­cz­ki, otóż w odróżnie­niu od stan­dar­d­owego bitew­ni­a­ka, każ­da poty­cz­ka ma narzu­cony sce­nar­iusz. Przed roz­gry­wką tasu­je­my tal­ię mis­ji kon­fronta­cyjnych i losu­je­my jed­ną z nich (w wer­sji pod­sta­wowej mamy 6 takich mis­ji). Co najważniejsze, celem nadrzęd­nym każdej mis­ji jest zdoby­cie 40 punk­tów zwycięst­wa. Będziemy mogli je zdobyć poprzez wybi­janie jed­nos­tek prze­ci­wni­ka bądź wypeł­ni­an­ie zadań wynika­ją­cych z aktu­al­nej mis­ji. Cza­sa­mi więk­szość takich punk­tów zdobędziemy właśnie z obiek­tów związanych z mis­ją. Opcji jest sporo, łącze­nie skrzynek w bronie dające punk­ty, naciskanie ter­mi­nali, obrona stanowisk, itd. Tal­ie dowodzenia oraz rozpis­ki będziemy mogli rozsz­erzać dzię­ki dodatkom. W takiej paczce zna­jdziemy kil­ka kart, mis­ję poboczną do gry fab­u­larnej, dwie mis­je kon­fronta­cyjne i oczy­wiś­cie od jed­nej do kilku fig­urek.

Do, or do not. There is no try. — Mis­trz Yoda

Nieste­ty cena takich dodatków trochę boli, bo najczęś­ciej płacimy 45 zł za jed­ną fig­urkę i kil­ka kart. Nie jest to wyma­gane do gra­nia fab­u­larnego, w wer­sji pod­sta­wowej zna­j­du­ją się mis­je wyko­rzys­tu­jące posta­cie, których fig­urek nie ma, lecz są zami­ast nich żetony i kar­ty rozstaw­ienia. Jak ktoś nie che grać turniejowo, czy też nie przeszkadza mu granie żet­on­a­mi, to nic nie trze­ba będzie dokupować.

Instrukcja, instrukcje… są ich aż 4!

Może i wyda­je się na pier­wszy rzut oka, że to masakra (lecz w prak­tyce jest to świet­ny zabieg). Po łep­kach opowiem o każdym zeszy­cie:

  • Pod­sta­wowa instrukc­ja przed­staw­ia w sposób ułatwiony najważniejsze zasady w trak­cie pier­wszej testowej roz­gry­w­ki. Przyswa­jamy w niej więk­szość mechani­ki, jak grać, itp. Dal­sza część to kole­jne zasady, które wprowadza­my od początku kam­panii w poszczegól­nych mis­jach.
  • Zasady zaawan­sowane to bardziej słown­iczek pojęć. Wszys­tkie słowa kluc­zowe, dokład­ny opis wszys­t­kich akcji oraz dodatkowe możli­woś­ci są tutaj zawarte. To bydlę liczy praw­ie 40 stron, ale na szczęś­cie uży­wamy go tylko pod­czas roz­jaś­ni­a­nia spornych zasad lub po pros­tu do oga­r­nię­cia jakiegoś nowego słowa kluc­zowego, które jest uży­wane w danej mis­ji.
  • Podręcznik Kam­panii, nie ma tu zasad, lecz kom­pletne opisy mis­ji oraz „drzewka” fab­u­larne. Najczęś­ciej wyglą­da to tak, że dosta­je­my opis, co dzieje się i kiedy oraz rozdzi­ał zwycięstwa/porażki z infor­ma­c­ja­mi, do jakiej mis­ji ter­az się udamy. Mis­ji jest sporo, a po książeczce całkiem wygod­nie może­my się poruszać.
  • Ostat­nia instrukc­ja to zasady „Kon­frontacji” czyli poje­dynków do gry dwu­osobowej. Opisane są tam drob­ne mod­u­lac­je wzglę­dem całoś­ci.

Na szczęś­cie wszys­tko zostało spisane intu­icyjnie i w miarę ciekaw­ie. Nie było nawet momen­tu, bym ziewnął przy instrukcji!

Wydanie

Klasa sama w sobie. Pudło nie bez powodu jest takie spore. Po poseg­re­gowa­niu ele­men­tów, zakoszulkowa­niu całoś­ci (pole­cam pomi­mo dobrej jakoś­ci) i innych zab­ie­gach led­wo co się domy­ka. Dosta­je­my cała masę kafelków, z których układamy mapy (pełno żetonów, kostek, kart i co najważniejsze fig­urek!) Te 34 pięknie odlane cuda zaw­sty­dzą niejed­ną plan­szówkę. Po posta­ci­ach nawet dokład­nie może­my poz­nać, jaki aktor ich grał, tutaj dam przykład Hana Solo (którego może­my dokupić w mini dodatku). Cena może i jest spo­ra, lecz wiem, za co płacę. Widzę świet­nie wydaną grę z logo Gwiezd­nych Wojen (to nieste­ty też kosz­tu­je) i zde­cy­dowanie zad­owolony z zakupu jestem!

Pole­cam poma­lować. Gra się dzię­ki temu jeszcze lep­iej!

Porady, co do segregacji!

Meh, dużo ele­men­tów. Masa wal­ki z seg­re­gacją i przygotowaniem/chowaniem wszys­tkiego. Bard­zo pole­cam przy­go­tować sobie pudełko na żetony, fig­ur­ki i pełno woreczków strunowych na rozdzielanie kart. Bez tego wszys­tko albo wala się po stole albo w pudle i dłu­go będziemy szukać poszczegól­nych rzeczy. Sam mam dwa pudełecz­ka na żetony i dwa na fig­ur­ki. Co do kafelków dobrym rozwiązaniem są worecz­ki z poseg­re­gowany­mi pod wzglę­dem wielkoś­ci kafelka­mi lub… seg­re­ga­tor na kafel­ki (mojego autorstwa)!

Zro­biłem takie cudo w ten sposób: bierze­my album z przezroczysty­mi koszulka­mi A4. Tniemy jego górę ( i częs­to koszul­ki), by weszło do pudła, po czym wsadza­jąc kartonowe kart­ki w koszul­ki tniemy lin­ie, by kafel­ki zmieś­ciły nam się w odpowied­nie prze­gród­ki. Lin­ie później zszy­wamy zszywaczem. Pod­sumowu­jąc: przyci­namy album, robimy miejs­ca na kafel­ki, spinamy miejs­ca, by kafel­ki w nich siedzi­ały. Może opis trochę koślawy, lecz zdję­cie trochę roz­jaśni!

Podsumowanie

Uwiel­bi­am tę grę! Jestem fanem sagi Gwiezd­nych Wojen i wszys­tkiego z tym tem­atem związanego (komiksy, książ­ki, kresków­ki), więc nie było trud­no mnie przekon­ać. Ta gra bije kli­matem na kilo­metr i zaskaku­je fabułą, która przy każdym pode­jś­ciu do kam­panii będzie wyglą­dać inaczej. Nieste­ty, są tylko dwie mis­je koń­cowe, liczyłem na więcej. Już niedłu­go wyjdą duże dodat­ki wprowadza­jące nowe kam­panie (więc jest na co czekać!)

Najpraw­dopodob­niej oso­by niezwiązane z tem­atem Gwiezd­nych Wojen nie ucieszą się aż tak, jak fak­ty­czni fani, lecz na plus idą proste zasady. Nawet nie trze­ba być obez­nanym w świecie plan­szówkowym, by do tej gry przysiąść. Wydanie dosta­je 10/10, 34 świet­nie odlane fig­ur­ki i plan­sze, które powalą każdego. Trochę boli cena pod­staw­ki (oraz dodatków), lecz uważam, że ostate­cznie gra tej ceny jest warta.

Pole­cam grać z muzyką!

DOBRA GIERA!

 

Plusy:

  • Gwiezdne Wojny na pełnej!
  • 34 fig­ur­ki i świetne mod­ułowe plan­sze
  • dwie nad­wyżkowe posta­cie
  • trzy opc­je roz­wo­ju dla gracza Imperi­um
  • fabuła za każdym razem wyglą­da inaczej
  • możli­wość przyłączenia do drużyny znanych postaci, takich jak Han Solo czy Luke Sky­walk­er
  • proste zasady
  • dodatkowe kar­ty z najczęś­ciej pomi­jany­mi zasada­mi
  • dobry bal­ans gry
  • regry­wal­ność
  • skalowal­ność
  • dialo­gi postaci i opisy fab­u­larne
  • emoc­je aż do samego koń­ca!

Minusy:

  • cena
  • tylko dwie mis­je koń­cowe
  • kil­ka mis­ji może być łatwiejszych dla jed­nej ze stron (lecz jest to zrozu­mi­ałe, że jest ich zbyt wiele, by wszys­tko dokład­nie zbal­an­sować).

Kon­rad „Rącz­ka Stalk­er” Jeleńs­ki jest autorem zdjęć i jed­nocześnie dum­nym Rebe­liantem wal­czą­cym od początku do koń­ca w naszej kam­panii. Za zdję­cia do recen­zji bard­zo dzięku­ję!

Artur

Mam na imię Artur. Planszòwkami zagrywam się od 8 lat, bo jakoś tak czas przy nich szybciej leci... No wiecie: Wpadłem na chwile, zostałem na dłużej, a teraz mówią do mnie: "szybciej, bo czekam na swoją turę!". Preferuję gry kooperacyjne i kolekcjonerskie gry figurkowe.

Do moich zainteresowań wchodzą też komiksy o amerykańskich superbohaterach, fantastykaoraz anime.

Published in Gry kooperacyjne Gry strategiczne Recenzja