Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówka
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Imperium Atakuje – Rebelianci odpowiedzą ogniem!

Premiera VII części Gwiezdnych Wojen już lada moment, nawet gdybym nie był w temacie zapewne dostrzegłbym po stylu ostatnich reklam, że coś się święci. Niby-Vader reklamujący E.Wedla, Duracelle zasilające miecze świetlne i wiele innych. Nie jestem przeciwko temu, gdyż Gwiezdnymi Wojnami bardzo się jaram (jak Anakin na Mustafar) od lat! Zatem przenieśmy się dokładnie do momentu wybuchu pierwszej Gwiazdy Śmierci, Rebelia cieszy się zwycięstwem, lecz Imperium nie próżnuje. Grupka tajnych agentów zostaje wysłana do pewnej placówki... tak zaczyna się wstęp fabularny do gry Imperium Atakuje!

Ta świetna przygodowo-kooperacyjna gra planszowa nie tylko słynie ze scenariuszowej kampanii, w której jeden z graczy dowodzi jednostkami Imperium i stara się pokonać resztę graczy będących Rebeliantami. Druga opcja grania przedstawia całość jako bardzo ciekawego (i złożonego) bitewniaka, którego turnieje rozgrywane są na całym świecie. FFG wydało już gry podobne, lecz nie miały one opcji bitewnej. Mowa tu o Posiadłości Szaleństwa (Cthulu na pełnej) oraz o Descencie (Epic Fantasy). Na początku myślałem, że Imperium Atakuje to skok na kasę mający wydać klona Descenta na znanej marce i zbijać kokosy z wysokiej ceny. Jak się okazuje, nigdy jeszcze nie byłem w takim błędzie!

Długa droga do finału

Zacznijmy jednak od podstawowej rozgrywki nazwanej kampanią. Tutaj właśnie od 2 do 4 dzielnych śmiałków zmierzy się z siłami Imperium (kontrolowanymi przez jednego gracza) w pasjonującej wieloczęściowej kampanii, w której o ostatecznych losach decyduje wielki finał. Na taką kampanię zbiera się około 12 misji, czyli coś koło 18 godzin grania (tutaj podaję na przykładzie naszych rozgrywek). Czy warto? Zaraz przedstawię, że warto!

Rebelia wysyła do placówki grupę elitarnych agentów... czyli Was!

They were at the wrong place at the wrong time. Naturally they became heroes. - Księżniczka Leia

Zacznijmy od początku, każdy z graczy wybiera postać, na szczęście jest ich aż 6, więc jest z czego wybierać. Każdy posiada bardzo spersonalizowane zdolności oraz talię umiejętności, z której będziemy kupować zdolności za punkty doświadczenia. Oprócz tego co misję gracze dostają kredyty, za które kupują różnego rodzaju przedmioty pomagające im w misjach (zbroje, blastery, ulepszenia, itp.). Wszystkie bibeloty, jak i zdolności przechodzą z misji na misję (więc w finale jesteśmy bardzo wyekwipowani!)

Skalowalność wygląda tak: w rozgrywce z 3 graczami każdy Rebeliant ma zwiększoną liczbę punktów życia + jeden z graczy (co turę inny) aktywuje się dwa razy. Na 2 osoby liczba punktów życia jest jeszcze większa i każdy z graczy aktywuje się dwa razy. Mechanicznie jest to zrobione dobrze, acz w komplecie gra się ciekawiej!

Ostanie słowo o postaciach

Samych historii postaci nigdzie nie ma, lecz większość można sobie poukładać po ich zachowaniach na osobistych misjach. Wiadomo, że Diala (Banitka obdarzona mocą) nie dokończyła szkolenia, bo Darth Vader zabił jej mistrza. Każda z postaci coś tam pokaże na kartach, czy na takich misjach. A jak widać ich historia dopiero co się dzieje. Tworzą ją właśnie misje, które przeżywacie! Sam balans postaci jest dość ciekawy. Niektóre postacie lepiej sprawdzają się na początku, a niektóre na końcu kampanii. Nie jest też tak, że postacie nastawione na początek kampanii nie będą miały znaczenia później, po prostu będą dostawały inny podział obowiązków w oparciu o swoją użyteczność. Najbardziej jednak zaskoczył mnie Fenn Sigis (Rebeliański weteran walk). Na początku nie dawał rady i widać było, że coś jest nie tak. Na koniec praktycznie w pojedynkę niszczył jednym strzałem oddział Stormtrooperów, będąc jednocześnie otoczonym przez masę jednostek i niezbyt specjalnie się tym przejmując, bo jest trudny do powalenia.

GGWWWRGHH. - Chewbacca

Imperium rośnie w siłę

Jak to działa z drugiej strony? Imperium rozpoczyna od wybrania jednej z trzech dróg rozwoju: militarnej, innowacji przemysłowej oraz taktycznej. Podobnie jak gracze Rebelii dostaje punkty doświadczenia, by kupować różne zdolności. Czasami będą to różne efekty, a niekiedy dodatki do wystawianych jednostek (np. Zbroja Szturmowa zwiększa punkty życia Szturmowców). Kolejną rzeczą, dzięki której Imperium się rozwija są punkty wpływów. Im więcej razy zło wygra, tym więcej gracz takich punktów zdobędzie. Przekłada się to na kupowanie kart Agend. Po kupieniu takich kart będzie można ich użyć, by jednorazowo namieszać, zdobyć jakieś trwałe (najczęściej o małym efekcie) ulepszenie bądź zmusić graczy do wzięcia udziału w misji przymusowej. Podczas takiej potyczki gracz kontrolujący siły Imperium będzie miał dodatkową motywację, by wygrać. Do zdobycia na takich misjach są nagrody właśnie dla niego (trwałe karty nagród, postacie unikatowe czy też inne efekty).

I find your lack of faith disturbing - Darth Vader

Misje, misje poboczne, misje przymusowe, misje... a nie, bo Finał!

Wszystko zaczyna się od niepozornej rozgrywki zatytułowanej „Następstwa”, która poprzedzona jest tekstem fabularnym na charakterystycznych przesuwających się napisach wprowadzających w Sagę. Później w zależności od wyniku tej misji zostaniemy przeniesieni w odpowiednia część fabuły, czyli do konkretnej misji. Pomiędzy Misjami Fabularnymi gracze muszą podjąć decyzję, na jaką z dwóch misji pobocznych się udadzą. Sama talia misji pobocznych zawiera misje: Szare (zdobywamy na nich najczęściej Kredyty, bądź ciekawe nagrody), Zielone (pomoc znanym postaciom, jak uda nam się wygrać to dostaniemy sojusznika!) oraz Pomarańczowe (osobiste porachunki postaci, również motywowane nagrodą za wygranie). Misji pobocznych w podstawce i dodatkach jest na tyle dużo, że dwie pełne kampanie to za mało, by wszystkie rozegrać! Samych misji fabularnych również jest sporo. Dwa razy to za mało, by wszystkie zwiedzić, lecz za trzecim podejściem do kampanii może nam się to udać (czyli po jakichś 36 godzinach grania :D).

Niestety boli ciągłe rozpoczynanie od misji pt. „Następstwa”. Gracze: jak nie jesteście pewni, czy będziecie grać dalej, to po prostu wylosujcie dowolną misję poboczną. Ona również dobrze przedstawia clue gry! Mnie już niestety pierwsza misja się przejadła ;). Samych misji finałowych mamy dwie. Są one ciekawie poprowadzone, lecz miło by było dostać jeszcze jedną (tak w nagrodę za 54 godziny grania)!

Mechanika

Tutaj idzie największy Plot Twist, mechanika jest dość łatwa i intuicyjna. Tury to ciąg aktywacji graczy Rebelii i grupek Imperium, przy czym każda figurka może zrobić dwie akcje z wymienionych: atak, ruch, leczenie (tylko gracze Rebelii) i skorzystanie. Atakowanie wynika z kostek, ruch po prostu przesuwa nas po planszy, leczenie zdejmuje zmęczenie i rany, a skorzystanie to takie „E” w grach komputerowych, czyli otwieranie drzwi, skrzynek i takich tam. Cel narzucony jest przez daną misję. Co turę rośnie zagrożenie i Imperium dostaje punkty do wstawiania jednostek.

To praktycznie wszystkie zasady!

Here’s where the fun begins. - Han Solo

Jak dla mnie bomba, bo tłumaczenie tego jest nieziemsko proste. Dochodzą później tylko zasady zaawansowane, czyli jak wygląda test ataku, co to są skrzynki i słowa kluczowe. Myślę, że dla chcącego nic trudnego i nawet osobę, która w planszówki nie gra, nauczymy w to cudo grać.

Kostki!

Najfajniejszą rzeczą jest w miarę ograniczona losowość, chociaż w turze rzucamy wieloma kostkami na praktycznie wszystko (Atakowanie, Bronienie się, Testy atrybutów, ile obrażeń zada granat, itp). Na szczęście, same kostki losowość mają ograniczoną. Niektóre kostki są lepsze do strzelania, inne do robienia obrażeń, a inne do umiejętności. Same wyniki nie są też takie rozbieżne i dość łatwo można przewidzieć, co wypadnie. Fakt, że czasami skrajne wyniki zrobią przewrót i będzie ostro, ale to właśnie daje radość. Losowość jest ograniczona, lecz widoczna i dająca zabawę połączoną z emocjami! Jeszcze tylko opowiem o kostkach obrony, otóż w grze mamy dwa rodzaje: Czarną (dla postaci ze zbrojami) i Białą (dla bystrzaków, którzy raczej starają się unikać niż przyjąć obrażenia). Tutaj jest cała zabawa. Dzięki czarnej kostce będziemy mogli potencjalnie uniknąć wielu obrażeń, za to na białej unikniemy kilku... lub całości! Jedna ze ścianek posiada takiego wielkiego iksa (my na to mówimy znaczek X-Menów), który anuluje wszystkie obrażenia. Z tym znaczkiem jest zdecydowanie najwięcej zabawy..., szczęście (tudzież Charles Xavier) tak często pomaga bohaterom, że to koniec świata. Ale daje to tylko urok tej grze!

Kredytów jest za mało dla nas dwóch!

Bardzo ciekawym pomysłem jest wprowadzenie trybu do potyczek dwuosobowych. W takiej opcji gracze składają swoje armie na podstawie kosztów rozstawienia figurek z kampanii. Oprócz punktów na rozpiskę mamy osobną pulę na „Talię dowodzenia”. Dzięki niej będziemy mogli przechylać szalę na naszą stronę w nieoczekiwanych momentach. Są tam efekty najczęściej jednorazowego użytku, które pomogą nam w ataku, utrzymaniu pozycji, itp.

Ostatnią bardzo ważną sprawą jest sam przebieg potyczki, otóż w odróżnieniu od standardowego bitewniaka, każda potyczka ma narzucony scenariusz. Przed rozgrywką tasujemy talię misji konfrontacyjnych i losujemy jedną z nich (w wersji podstawowej mamy 6 takich misji). Co najważniejsze, celem nadrzędnym każdej misji jest zdobycie 40 punktów zwycięstwa. Będziemy mogli je zdobyć poprzez wybijanie jednostek przeciwnika bądź wypełnianie zadań wynikających z aktualnej misji. Czasami większość takich punktów zdobędziemy właśnie z obiektów związanych z misją. Opcji jest sporo, łączenie skrzynek w bronie dające punkty, naciskanie terminali, obrona stanowisk, itd. Talie dowodzenia oraz rozpiski będziemy mogli rozszerzać dzięki dodatkom. W takiej paczce znajdziemy kilka kart, misję poboczną do gry fabularnej, dwie misje konfrontacyjne i oczywiście od jednej do kilku figurek.

Do, or do not. There is no try. - Mistrz Yoda

Niestety cena takich dodatków trochę boli, bo najczęściej płacimy 45 zł za jedną figurkę i kilka kart. Nie jest to wymagane do grania fabularnego, w wersji podstawowej znajdują się misje wykorzystujące postacie, których figurek nie ma, lecz są zamiast nich żetony i karty rozstawienia. Jak ktoś nie che grać turniejowo, czy też nie przeszkadza mu granie żetonami, to nic nie trzeba będzie dokupować.

Instrukcja, instrukcje... są ich aż 4!

Może i wydaje się na pierwszy rzut oka, że to masakra (lecz w praktyce jest to świetny zabieg). Po łepkach opowiem o każdym zeszycie:

  • Podstawowa instrukcja przedstawia w sposób ułatwiony najważniejsze zasady w trakcie pierwszej testowej rozgrywki. Przyswajamy w niej większość mechaniki, jak grać, itp. Dalsza część to kolejne zasady, które wprowadzamy od początku kampanii w poszczególnych misjach.
  • Zasady zaawansowane to bardziej słowniczek pojęć. Wszystkie słowa kluczowe, dokładny opis wszystkich akcji oraz dodatkowe możliwości są tutaj zawarte. To bydlę liczy prawie 40 stron, ale na szczęście używamy go tylko podczas rozjaśniania spornych zasad lub po prostu do ogarnięcia jakiegoś nowego słowa kluczowego, które jest używane w danej misji.
  • Podręcznik Kampanii, nie ma tu zasad, lecz kompletne opisy misji oraz „drzewka” fabularne. Najczęściej wygląda to tak, że dostajemy opis, co dzieje się i kiedy oraz rozdział zwycięstwa/porażki z informacjami, do jakiej misji teraz się udamy. Misji jest sporo, a po książeczce całkiem wygodnie możemy się poruszać.
  • Ostatnia instrukcja to zasady „Konfrontacji” czyli pojedynków do gry dwuosobowej. Opisane są tam drobne modulacje względem całości.

Na szczęście wszystko zostało spisane intuicyjnie i w miarę ciekawie. Nie było nawet momentu, bym ziewnął przy instrukcji!

Wydanie

Klasa sama w sobie. Pudło nie bez powodu jest takie spore. Po posegregowaniu elementów, zakoszulkowaniu całości (polecam pomimo dobrej jakości) i innych zabiegach ledwo co się domyka. Dostajemy cała masę kafelków, z których układamy mapy (pełno żetonów, kostek, kart i co najważniejsze figurek!) Te 34 pięknie odlane cuda zawstydzą niejedną planszówkę. Po postaciach nawet dokładnie możemy poznać, jaki aktor ich grał, tutaj dam przykład Hana Solo (którego możemy dokupić w mini dodatku). Cena może i jest spora, lecz wiem, za co płacę. Widzę świetnie wydaną grę z logo Gwiezdnych Wojen (to niestety też kosztuje) i zdecydowanie zadowolony z zakupu jestem!

Polecam pomalować. Gra się dzięki temu jeszcze lepiej!

Porady, co do segregacji!

Meh, dużo elementów. Masa walki z segregacją i przygotowaniem/chowaniem wszystkiego. Bardzo polecam przygotować sobie pudełko na żetony, figurki i pełno woreczków strunowych na rozdzielanie kart. Bez tego wszystko albo wala się po stole albo w pudle i długo będziemy szukać poszczególnych rzeczy. Sam mam dwa pudełeczka na żetony i dwa na figurki. Co do kafelków dobrym rozwiązaniem są woreczki z posegregowanymi pod względem wielkości kafelkami lub... segregator na kafelki (mojego autorstwa)!

Zrobiłem takie cudo w ten sposób: bierzemy album z przezroczystymi koszulkami A4. Tniemy jego górę ( i często koszulki), by weszło do pudła, po czym wsadzając kartonowe kartki w koszulki tniemy linie, by kafelki zmieściły nam się w odpowiednie przegródki. Linie później zszywamy zszywaczem. Podsumowując: przycinamy album, robimy miejsca na kafelki, spinamy miejsca, by kafelki w nich siedziały. Może opis trochę koślawy, lecz zdjęcie trochę rozjaśni!

Podsumowanie

Uwielbiam tę grę! Jestem fanem sagi Gwiezdnych Wojen i wszystkiego z tym tematem związanego (komiksy, książki, kreskówki), więc nie było trudno mnie przekonać. Ta gra bije klimatem na kilometr i zaskakuje fabułą, która przy każdym podejściu do kampanii będzie wyglądać inaczej. Niestety, są tylko dwie misje końcowe, liczyłem na więcej. Już niedługo wyjdą duże dodatki wprowadzające nowe kampanie (więc jest na co czekać!)

Najprawdopodobniej osoby niezwiązane z tematem Gwiezdnych Wojen nie ucieszą się aż tak, jak faktyczni fani, lecz na plus idą proste zasady. Nawet nie trzeba być obeznanym w świecie planszówkowym, by do tej gry przysiąść. Wydanie dostaje 10/10, 34 świetnie odlane figurki i plansze, które powalą każdego. Trochę boli cena podstawki (oraz dodatków), lecz uważam, że ostatecznie gra tej ceny jest warta.

Polecam grać z muzyką!

DOBRA GIERA!

 

Plusy:

  • Gwiezdne Wojny na pełnej!
  • 34 figurki i świetne modułowe plansze
  • dwie nadwyżkowe postacie
  • trzy opcje rozwoju dla gracza Imperium
  • fabuła za każdym razem wygląda inaczej
  • możliwość przyłączenia do drużyny znanych postaci, takich jak Han Solo czy Luke Skywalker
  • proste zasady
  • dodatkowe karty z najczęściej pomijanymi zasadami
  • dobry balans gry
  • regrywalność
  • skalowalność
  • dialogi postaci i opisy fabularne
  • emocje aż do samego końca!

Minusy:

  • cena
  • tylko dwie misje końcowe
  • kilka misji może być łatwiejszych dla jednej ze stron (lecz jest to zrozumiałe, że jest ich zbyt wiele, by wszystko dokładnie zbalansować).

Konrad „Rączka Stalker” Jeleński jest autorem zdjęć i jednocześnie dumnym Rebeliantem walczącym od początku do końca w naszej kampanii. Za zdjęcia do recenzji bardzo dziękuję!

Artur

Mam na imię Artur. Planszòwkami zagrywam się od 8 lat, bo jakoś tak czas przy nich szybciej leci... No wiecie: Wpadłem na chwile, zostałem na dłużej, a teraz mówią do mnie: "szybciej, bo czekam na swoją turę!". Preferuję gry kooperacyjne i kolekcjonerskie gry figurkowe.

Do moich zainteresowań wchodzą też komiksy o amerykańskich superbohaterach, fantastykaoraz anime.