Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówka
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Fluxx – Chaos w nowym świecie

Fluxx to nowość w Polsce, wprowadzona przez wydawnictwo Black Monk. Jest to gra, a właściwie seria gier, wywodzących się ze Stanów Zjednoczonych. Małżeństwo Looney w 1996 roku, w Maryland, stworzyło karciankę, której zasady zmieniają się dynamicznie w trakcie rozgrywki. W naszym kraju jak widać, pozycja ta ukazała się ze sporym opóźnieniem, nakładem wydawnictwa, będącego klasą samą w sobie. Rodzi się pytanie, czy w dobie współczesnych gier może przyjąć się coś, co ma jedynie dwie główne zasady – dobierz kartę i zagraj kartę?

W niewielkim, kolorowym pudełku otrzymujemy 110 dobrej jakości kart (nie mniej sugerowałbym ich zakoszulkowanie, ze względu na częste tasowanie) oraz instrukcję.

Do gry może zasiąść od dwóch do sześciu graczy. Na początku, każdy z uczestników otrzymuje 3 karty. W swojej turze ma, jak wspomniałem we wstępie, dwie zasady: dobierz kartę i zagraj kartę. W talii znajdują się 4 typy kart: akcji, celu, fantów i nowej zasady. Te pierwsze wprowadzają jakiś efekt natychmiastowy, wywołując zazwyczaj zamęt wśród graczy. Przykładowo, przekazanie kart sąsiadowi, zabranie losowej karty od każdego z partycypantów itp. Karty celów to jedyny sposób na zwycięstwo, wszak żeby je osiągnąć trzeba właśnie ów cel spełnić. Na stole może być tylko jedna tego typu karta naraz. Co w takim razie trzeba zrobić, aby osiągnąć pierwsze miejsce? Otóż każdy cel zakłada odpowiednią kombinację fantów. Podczas zagrywania kart fantów, wykładamy je przed siebie. To nasze prywatne zdobycze. Przeważnie cel mówi, że ten, kto ma przed sobą wybrane dwa fanty wygrywa. Cele najczęściej wykonane są ze sporą dozą humoru, na przykład „Telewizja ogłupia” sprawia, że jeśli na stole któryś z graczy ma kartę telewizji a nikt nie ma karty mózgu, to ów uczestnik zabawy wygrywa. Nie zawsze jednak spełnienie celu jest proste. Clue całej gry są tak naprawdę karty wprowadzające nowe zasady. Nagle może się okazać, że jeden z graczy kładzie na stół zasadę narzucającą dobieranie bądź zagrywanie większej liczby kart w turze, czasem wprowadzające jakieś limity odnośnie kart na ręce (nadmiarowe musimy odrzucać). Innym razem może pojawić się moja ulubiona „Inflacja”, sprawiająca, iż wszystkie liczby odnoszące się do dobierania, zagrywania czy limitów zostają zwiększone o jeden. Podczas partii opisywanej gry, jeden z towarzyszy rzekł: „Ok, rozumiem, dobieramy 4 karty, zagrywamy 3 a na końcu nie możemy mieć żadnej w ręce, bo limit wynosi 0... A nie czekajcie... Przecież na stole leży zasada: Inflacja, czyli dobieramy 5, zagrywamy 4 a na koniec zostajemy z jedną....”

Tak mniej więcej wygląda rozgrywka we Fluxx. Czysty chaos, nie można niczego zaplanować, bo nim nadejdzie twoja tura może zmienić się dosłownie wszystko. Zazwyczaj w grach planszowych mamy jasny cel i zasady opisane w instrukcji, często też wybieramy spośród dostępnych w turze akcji, aby jak najlepiej wykorzystać swój potencjał. W tym przypadku, po turach chociażby trzech graczy są inne zasady i cel gry. Czy to wada? Moim zdaniem nie. Fluxx spełnia swoją rolę, jako przyjemna, lekka karcianka. Nie wygrywamy strategicznym myśleniem, ale przez łut szczęścia, nie mniej wcale nie o to chodzi. Nie pamiętam nawet, kto z nas wygrał, wiem tylko, że w trakcie doskonale się bawiłem, krzyżując szyki innym graczom, modyfikując zasady czy zamieniając cele. Nic tak nie radowało jak jęk zawodu kolegi siedzącego, obok, który w trakcie mojego ruchu stwierdził: „no nie, a mogłem wygrać!” Warto zaznaczyć, że Black Monk wydał również w tej serii tematyczne, samodzielne Fluxxy Cthulhu oraz Zombie, które można dowolnie łączyć. Co kto lubi.  Żeby jednak nie było tak idealnie to muszę zaznaczyć, iż za 110 kart i instrukcję zapłacimy sugerowaną cenę detaliczną 59ciu złotych, co jak dla mnie wydaje się nieco wysokim wydatkiem.  Skłamałbym jednak mówiąc, że zabawa z niej płynąca nie jest tych pieniędzy warta.

 

Fluxx z pewnością nie jest zabawą dla każdego. Jeżeli denerwujesz się przesadnie, kiedy grasz w Munchkina czy po prostu nie lubisz negatywnej interakcji, znajdziesz coś innego. Jeśli jednak nie przeszkadza ci to, a potrzebujesz prostej imprezówki, będącej przerywnikiem między cięższymi tytułami, to idealny produkt. Wysoka losowość odciąża myślenie i pozwala oddać się czystej przyjemności. Fluxx to coś, co niekoniecznie zadowoli  wytrawnych graczy, dla których Twilight Imperium to zabawa dla dzieci, aczkolwiek przyjmie się z pewnością u osób poznających dopiero planszowy świat.

 

Plusy:

-Proste zasady

-Dobrze napisana instrukcja

-Duża doza interakcji

-Radość z gry

-Losowość (odciąża)

-Regrywalność

 

Minusy:

-Losowość, dla niektórych może okazać się barierą nie do przejścia.

-Wysoka cena

 

Aleris

Moja przygoda z grami planszowymi zaczęła się już we wczesnej młodości, gdyż w wieku lat siedmiu zacząłem z tatą odkrywać tajniki szachów, Grzybobrania, Eurobiznesu (na którym w końcu każdy się wychował), itp. Powoli przerzuciliśmy się na bardziej zaawansowane jak na lata 90-te produkty firmy MB Parker. Operacja, Upiorne Zamczysko czy Pułapka na myszy do dnia dzisiejszego kurzą się na strychu. Później w moim sercu miejsce dla siebie znalazły RPG-i. Przez długi czas nie myślałem o powrocie do zwykłych gier planszowych. Wszystko zmieniło się, gdy urzekł mnie opis gry pod tytułem Munchkin... Bez dłuższego zastanawiania się zainwestowałem w tę pozycję i tak bardzo wciągnęła moich znajomych - nie raz skracaliśmy sesję, ażeby tylko trochę popsuć sobie nawzajem krwi przy zdobywaniu skarbów i poziomów. Następne wydarzenia potoczyły się niemalże lawinowo. Noc Planszówek organizowana przez Centrum Gier Pegaz, wciągnięcie znajomych... Od zakupu Munchkina mijają niespełna 3 lata. Dziś już wiem czym są gry kooperacyjne, co mi się w grach podoba, a co nie.

Kiedy przyjaciel zapytał mnie czy chcę uczestniczyć w projekcie The Fellowship of the Board (choć jeszcze się tak nie nazywał) nie miałem najmniejszych wątpliwości. Zabrałem ciężki wolumin księgi zaklęć i ruszyłem by wesprzeć dawnego towarzysza.