Generic selectors
Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówki
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Top 10 gier na wieczory z dreszczykiem

Wig­ilia Wszys­t­kich Świę­tych, Hal­loween, Dzi­ady jak kto woli, dzisiejszy dzień w kul­tur­ach różnych nar­o­dów już od zara­nia dziejów jest uznawany za noc duchów. Nieza­leżnie od poglądów każdy wie, iż wszędzie pojaw­ia­ją się ter­az jakieś straszne ozdo­by, wydrążone dynie, imprezy tem­aty­czne, więc czemu by nie popełnić tek­stu o grach na takie spotka­nia z dreszczykiem? Wszak dla naszej braci plan­szowej nie ma dobrej zabawy bez gry na stole ;). Doboru gier dokon­ałem pod kątem inspiracji thrillera­mi lub hor­ro­ra­mi. Część wyda Wam się zapewne monotem­aty­cz­na no ale co poradz­ić… Prze­jdźmy zatem do mrocznego zestaw­ienia…

  1. Może najm­niej pasu­je do tej listy ale mimo wszys­tko inspirowany jest ser­ią fil­mowych thrillerów… Pokój 25.

Gra, w której zamieni­amy się w uczest­ników specy­ficznego real­i­ty show w przyszłoś­ci. Celem naszych bohaterów jest opuszcze­nie naszpikowanego pułap­ka­mi sześ­cianu wszyscy prag­ną znów ujrzeć światło dzi­enne… ale czy na pewno? Wśród graczy mogą się bowiem pojaw­ić ukryci strażni­cy zwycięża­ją­cy jeśli pozostałym nie uda się uciec. Wejś­cie do nowego pomieszczenia w sześ­cian­ie grozi śmier­cią. Pod­czas tury wykonu­je­my dwie z czterech dostęp­nych akcji, mogą­cych naprawdę sporo namieszać, od wepch­nię­cia kogoś do sąsied­niego poko­ju do prze­suwa­nia całego rzę­du pomieszczeń. Ciekawa i moim zdaniem dobrze rozwiązana mechan­icznie pozy­c­ja dla ludzi o moc­nych nerwach. Czemu dopiero na 10? Ano dlat­ego że jeżeli zginiesz na początku roz­gry­w­ki to… no cóż inni baw­ią się dalej 😉

  1. A Touch of Evil: The Super­nat­ur­al Game

Może niezbyt pop­u­lar­na w Polsce gra zza oceanu. Jeżeli oglą­dal­iś­cie film z Deppem pt. Sleepy Hol­low to już mniej więcej wiecie o co chodzi  w tej grze. Trafi­amy do niewielkiej XIX-wiecznej miejs­cowoś­ci, wcielamy się w bohaterów, którzy przy­byli do mias­ta by wyjaśnić dziejące się tu para­nor­malne zjawiska. Wybier­amy sobie prze­ci­wni­ka spośród takich znakomi­toś­ci jak wam­pir, wilkołak, czy bezgłowy jeździec, a następ­nie porusza­jąc się po dostęp­nych lokac­jach ścier­amy z jego słu­gusa­mi oraz zbier­amy tropy by odnaleźć miejsce poby­tu naszego bossa. Zabawę dodatkowo uroz­maica obec­ność starszyzny w mieś­cie. Każdy członek tejże rady ma jak­iś mroczny sekret. Dla niek­tórych to romans z poko­jówką, dla innych… no cóż może się okazać, że dobry dok­tor tak naprawdę jest poszuki­wanym przez nas wąpierzem! Na uwagę zasługu­je wyko­nanie tej gry. Jakoś ele­men­tów stoi na najwyższym poziomie, na kar­ty moż­na wylać herbatę i nie zostanie po niej ślad. Fig­ur­ki bohaterów proszą się o poma­lowanie, nato­mi­ast plan­szet­ki graczy czy pot­worów są na odpowied­nio grubej tek­turze. Trze­ba zauważyć, iż A Touch of Evil to pastisz, czer­pią­cy garś­ci­a­mi z oklepa­nych moty­wów książkowych i fil­mowych, autorzy zami­ast trady­cyjnych rysowanych grafik pokusili się o aut­en­ty­czne zdję­cia własne oraz zna­jomych w XIX-wiecznych stro­jach i perukach. Co jak dla mnie jest dużym plusem.

  1. Mart­wa Zima

Zom­bie Zom­bie Zom­bie – czyli jak przetr­wać kiedy zale­wa­ją nas żywe trupy a my mamy konkret­ny sce­nar­iusz do przeprowadzenia. Bard­zo innowa­cyj­na tem­aty­cznie pozy­c­ja. Tutaj to nie chodzące truchła są prawdzi­wym zagroże­niem a inni ludzie. Staramy się przetr­wać zimę w świecie po rozprzestrze­nie­niu wirusa. Każdy z uczest­ników wciela się w grupe ocalałych w kolonii i otrzy­mu­je swój indy­wid­u­al­ny cel do spełnienia. Oprócz tego, mamy cel główny zależny od sce­nar­iusza. Wśród graczy czai się jed­nak jeden, który nie chce by spełniono główne zadanie… Kto nim jest? Dlaczego chce dzi­ałać na szkodę pozostałych? W opisy­wanej pozy­cji pojaw­ia się wyjątkowa talia kart roz­droży. Kar­ty te wpły­wa­ją na wydarzenia pod warunk­iem że gracz zro­bi.. coś. Sam nie wie kiedy uak­ty­wni taką kartę, gdyż trzy­ma ją uczest­nik siedzą­cy obok. Na przykład Artur w swo­jej turze deklaru­je, że idzie na komis­ari­at policji, na co naty­ch­mi­as­towym prz­er­waniem reagu­je Wal­di czy­ta­jąc tekst kar­ty, której warunk­iem było prze­jś­cie do wspom­ni­anego budynku. Cięż­ki kli­mat, intere­su­ją­ca fabuła to ewidentne plusy. Jeżeli lubi­cie The Walk­ing Dead, a nad łóżkiem macie wywies­zony plan ewakuacji na wypadek apokalip­sy zom­bie to gra dla was 😉

  1. Kingsport Fes­ti­w­al

Cthul­hu w nieco innym niż zwyk­le wyda­niu. Otóż wcielamy się w role kul­tys­tów, prag­ną­cych wezwać Wiel­kich Przed­wiecznych by tytułowy fes­ti­w­al mógł się odbyć. Gracze rywal­izu­ję o pozyskanie najwięk­szej licz­by kul­tu poprzez depra­wowanie kole­jnych częś­ci mias­ta za pośred­nictwem swego rodza­ju surow­ców jaki­mi w tej grze są zło, zniszcze­nie oraz śmierć. Na pochwałę zasługu­je kli­maty­czne wyko­nanie gry. Jakkol­wiek pozy­c­ja jest czys­to mechan­icz­na tak naprawdę sprawdz­iła­by się w każdej tem­atyce, tak tutaj autorzy wybit­nie przy­czynili się do nada­nia pro­dukcji mrocznej atmos­fery. Plan­sza przed­staw­ia­ją­ca miasteczko boga­ta jest w ciemne, brudne odcie­nie żółtego, zielonego oraz raczej szaroś­ci i czerni na obrazkach budynków spraw­ia, że na pier­wszy rzut oka widać ciężką tem­atykę skierowaną do starszych. Kar­ty przed­wiecznych przed­staw­ia­ją ilus­trac­je mogą­cy zadzi­ałać na psy­chikę pod­czas długich zimowych wiec­zorów przy kominku. Jeżeli lubisz Cthul­hu a dość masz gier koop­er­a­cyjnych to pozy­c­ja dla Ciebie.

  1. Hor­ror w Arkham

Niemal leg­en­dar­na już koop­er­a­cyj­na gra plan­szowa. Na czas roz­gry­w­ki sta­je­my się badacza­mi tajem­nic, próbu­ją­cy­mi udarem­nić spisek mają­cy na celu przyzwanie Wielkiego Przed­wiecznego. Wędru­jąc po tytułowym miasteczku, mierząc się z pot­wora­mi, usiłu­je­my poza­mykać bramy do innych światów gdyż to jedyny sposób  na odpar­cie nad­cią­ga­jącego zła. Plan­sza to tak naprawdę mapa Arkham, podzielona na dziel­nice, z których każ­da ma trzy lokac­je. Zależnie od miejs­ca w którym zakończymy ruch dociągamy kartę z innego sto­su przeży­wa­jąc mrożące krew w żyłach przy­gody. Stary pro­fe­sor dociera siedz­i­by loży sre­brnego świtu, eli­tarnego zgro­madzenia masonów o nie­jas­nych pobud­kach, lecz nie ma poję­cia czy uda mu się zin­fil­trować ich szere­gi czy może raczej pad­nie ofi­arą jakieś nien­azwanej przyzwanej bestii? Pole­cam roz­gry­wkę przy świ­etle świec z gronem zna­jomych lubu­ją­cych się w odgry­wa­niu postaci. Doskon­ała zabawa.

5.Dracula

Moim zdaniem najlep­sza gra typu złap mnie jeśli potrafisz. Niebawem nad­cią­ga nowa edy­c­ja i już jestem ciekaw zmi­an mechan­iczn­cyh… W tej pozy­cji gracze dzielą się na dwie drużyny. Jed­na oso­ba sta­je się hra­bią Drac­ulą i próbu­je przetr­wać 6 dni, a pozostali w czwórkę znanych z powieś­ci bohaterów: Minę Hark­er, pro­fe­so­ra Van Helsin­ga, dr Sea­war­da oraz lor­da Godalmin­ga. Każ­da z postaci ma swo­je moc­ne i słabe strony. Do dys­pozy­cji dosta­je­my mapę Europy z zaz­nac­zony­mi najważniejszy­mi mias­ta­mi. Pomiędzy nimi w tajem­ni­cy porusza się tytułowy bohater. Dzię­ki zdol­noś­ciom dedukcji i odrobinie szczęś­cia bohaterowie stara­ją się wykryć miejsce aktu­al­nego poby­tu wam­pi­ra i zabi­cie go. Jed­nak roz­gry­wka podzielona jest na fazy dnia. O ile kiedy słońce jest wysoko na niebie, zabi­cie Dra­c­uli trudne nie jest gdy już sie go zna­jdzie, o tyle w nocy naby­wa on mnóst­wa morder­czych zdol­noś­ci. Tak o to zwierzy­na sta­je się łow­cą… 😉 Łow­cy jed­nak nie są bezbron­ni, pod­czas wędrówek zna­j­du­ją krucy­fiksy, strzel­by, koł­ki czy stereo­ty­powy czos­nek. Dodam jako cieka­wostkę, że to jed­na z pier­wszych gier, które wciągnęły mnie w świat plan­szówek 😉

  1. Eldritch Hor­ror

Niek­tórzy nazy­wa­ją tę grę następcą Hor­roru w Arkham. Sam jestem zwolen­nikiem tezy, że to zupełnie różne gry toczące się w świecie Love­crafta. Mechani­ka spraw­ia, że nieco więcej zależy od naszych decyzji niż w wyżej wymienionym. Tym razem zami­ast wędrować po miasteczku porusza­my się po całym glo­bie. Nie zmienia się to, że do dys­pozy­cji otrzy­mu­je­my badaczy tajem­nic sta­ją­cych naprze­ciw Przed­wiecznego. Jed­nak w tym przy­pad­ku naszym głównym celem nie będzie zamykanie bram. Na początku gry odkry­wamy jed­ną z talii tajem­nic pow­iązanych bezpośred­nio z wybranym przed­wiecznym. Tajem­ni­ca ta mówi nam co musimy zro­bić aby ją rozwikłać. Jeżeli uda nam się rozwiązać trzy tajem­nice wygry­wamy. Naszym timerem jest z góry określona licz­ba tur jak również tor zagłady, zbliża­ją­cy się do nieuchron­nego koń­ca czyli prze­budzenia naszego wro­ga, cho­ci­aż teo­re­ty­cznie nawet wtedy mamy szan­sę na zwycięst­wo. Ciekawą innowacją w sto­sunku do Hor­roru w Arkham są kar­ty stanów. Są one dwus­tronne, po jed­nej mam infor­ma­c­je jawne, a po drugiej takie które ujawnią się w przy­pad­ku niepowodzenia jakiegoś tes­tu. Wtedy odwara­camy kartę i czy­tamy na głos co się dzieje. Kil­ka kart stanów każdego rodza­ju z różny­mi efek­ta­mi to zde­cy­dowany plus. Fan­ta­sy Flight Games przyzwycza­iło nas do niesamowitej jakoś­ci wyko­na­nia swoich gier, ta niczym nie odb­ie­ga od stan­dar­du mamy więc dobrej jakoś­ci kom­po­nen­ty, instrukcję na kre­dowym papierze i piękną, trwałą plan­szę.

  1. Posi­adłość Sza­leńst­wa

Love­craft i FFG uderza­ją po raz kole­jny!  W tym przy­pad­ku jed­nak porusza­my się po tytułowej posi­adłoś­ci celem zbada­nia jej mrocznych sekretów. Czemu jest wyżej od poprzed­nich? Otóż gra­jąc w Posi­adłość wresz­cie dosta­ję to czego szukałem. Jeden z graczy sta­je się swego rodza­ju Mis­trzem Gry przy­go­towu­ją­cym wcześniej przy­godę, którą przeżyją bohaterowie graczy w budynku na odludz­iu. Pozostali sta­ją się badacza­mi. Wprowadza­my w życie sce­nar­iusze, z których każdy ma kil­ka wari­antów co tworzy regry­wal­ność. Na początku nie wiado­mo co tak naprawdę jest celem pozwala­ją­cym na zwycięst­wo. Tylko Mis­trz Gry wie co musi zro­bić by zwyciężyć, a co muszą zro­bić gracze. Bohaterowie eksploru­ją tytułową posi­adłość odkry­wa­jąc wskazów­ki co do his­torii domu. Cza­sem natrafi­a­ją na niesamow­ity wręcz smaczek tej gry, czyli łamigłów­ki log­iczne. Jak połączyć ze sobą prze­wody elek­tryczne by odblokować kluc­zowe pomieszcze­nie? Na wyko­nanie takiej łamigłów­ki gracz ma ogranic­zoną liczbę ruchów w turze a licz­ba tur nieubła­ganie top­nieje z każdą kole­jną. Czas nie jest naszym sprzymierzeńcem… Wyobraź­cie sobie jak wchodzi­cie do starej rezy­dencji gdzie nagle ataku­je was sza­le­niec z siekierą, ratu­je was jedynie szy­b­ka reakc­ja detek­ty­wa, smuż­ka dymu nadal unosi się znad lufy rewol­weru… Kim był ten człowiek? Może należy wezwać policję? Tele­fony jed­nak są głuche, a drzwi się zablokowały, może­cie tylko iść naprzód… Nagle do waszych uszu dob­ie­ga nie­ludz­ki ryk… Co zro­bi­cie dalej?

  1. Zom­bi­cide

Dru­ga gra w zestaw­ie­niu w tem­atyce żywych trupów. Tym razem mamy plan­szówkę imi­tu­jącą ser­i­al o zom­bie. Pod­stawka ma pod­ty­tuł sezon pier­wszy a sce­nar­iusze to numery odcinków układa­ją­cych się w pełną fabułę. Wcielamy się w rolę postaci inspirowanych różnego rodza­ju bohat­era­mi pop­kul­tu­ry jak choć­by Rick z The Walk­ing Dead czy Michael Dou­glas z Upad­ku. Założe­nia sce­nar­iusza określa­ją warun­ki zwycięst­wa,( na przykład zna­jdź­cie mapę i uciekni­j­cie poza plan­szę) oraz w jaki sposób prze­gry­wamy (np. kiedy jed­na z postaci zginie). Nasi bohaterowie dwo­ją się i tro­ją by nie otrzy­mać ugryzień, mor­du­jąc hordy… tak hordy to właś­ci­we określe­nie w tym przy­pad­ku… hordy zom­bie. Każdy zabity zom­bie daje punk­ty doświad­czenia, kiedy zdoby­wamy wyższy poziom odblokowu­je­my nowe przy­datne umiejęt­noś­ci, ale musimy uważać bo im wyższy poziom ma postać tym więcej prze­ci­wników się pojaw­ia… Wyko­nanie gry stoi na najwyższym świa­towym poziomie, grube ciężkie kafle plan­szy, fig­ur­ki z plas­tiku na tyle trwałego że moż­na nimi rzu­cać o ścianę i nic im nie grozi, ładne połyskli­we plan­szet­ki graczy no i całość okras­zona komik­sową grafiką bard­zo przy­cią­ga wzrok. Roz­gry­wka wzbudza naprawdę potężne emoc­je, częs­to napływ zom­bie spraw­iał wyrzut adren­a­liny w naszych orga­niz­mach. Proste zasady, zabi­janie zom­bie, kli­mat seri­alu spraw­ia­ją że ta gra pomi­mo wysok­iej ceny zaskar­biła sobie miejsce w moim ser­cu.

Fan­fary albo raczej zawodze­nie ban­sheee

  1. Shad­ows of Brim­stone

Beza­pela­cyjny hit ostat­nich miesię­cy w naszym gronie. Razem z przy­jaciół­mi zakochal­iśmy się w tej grze, łączącej w sobie klasy­cznych herosów ze spaghet­ti west­er­nu i pot­wory z piekła rodem! Otóż fab­u­lat­nie w niewielkim zachod­nim miasteczku zwanym Brim­stone odkry­to złoża mag­icznej rudy zwanej Dark Ore. Jed­nak razem z nowym surow­cem odkopano por­tale do innych światów sprowadza­jące do miastecz­ka zło i zniszcze­nie. Kilko­ro śmi­ałków wśród których znaleźli się Szeryf, rewol­werowiec i miejs­cowy kazn­odzie­ja, nie zas­tanaw­ia­jąc się dłu­go wyruszyło by pow­strzy­mać szerzą­cy się mrok. Gra podzielona jest na układa­jące się w kam­panię sce­nar­iusze, pomiędzy który­mi może­my w miasteczku rozwi­jać nasze postaci zdoby­wać ekwipunek a także przeży­wać nad­nat­u­ralne przy­gody. W trak­cie roz­gry­wa­nia sce­nar­iuszy mamy typowy dun­geon crawl, idziemy podziemi­a­mi i czyścimy je z pot­worów, z których każdy ma szereg spec­jal­nych właś­ci­woś­ci. Niesamowi­ta fra­j­da jaką niesie ścieranie się z wynaturzeni­a­mi, przezy­wanie przygód wynika­ją­cych z kart, nigdy nie wiado­mo co czai się za rogiem. Gra sama zachę­ca do nazwa­nia postaci i wykre­owa­nia jej his­torii mając jedynie narzu­coną klasę. Na początku losu­je­my jeden przed­miot oso­bisty, który ma być wskazówką do zbu­dowa­nia tejże właśnie his­torii. Zasady są proste, a roz­gry­wka ciekawa. Nie ma dwóch iden­ty­cznych par­tii ze wzglę­du na wysoką losowość. Mno­gość sce­nar­iuszy oraz nad­chodzące dodat­ki spraw­ia­ją że zde­cy­dowa­nia warta jest swo­jej wygórowanej ceny. No i od razu w sklepach mamy dostęp­ne dwie pod­staw­ki co pozwala nam wybrać co bardziej nam odpowia­da a z cza­sem połączyć je w całość.

Aleris

Moja przygoda z grami planszowymi zaczęła się już we wczesnej młodości, gdyż w wieku lat siedmiu zacząłem z tatą odkrywać tajniki szachów, Grzybobrania, Eurobiznesu (na którym w końcu każdy się wychował), itp. Powoli przerzuciliśmy się na bardziej zaawansowane jak na lata 90-te produkty firmy MB Parker. Operacja, Upiorne Zamczysko czy Pułapka na myszy do dnia dzisiejszego kurzą się na strychu. Później w moim sercu miejsce dla siebie znalazły RPG-i. Przez długi czas nie myślałem o powrocie do zwykłych gier planszowych. Wszystko zmieniło się, gdy urzekł mnie opis gry pod tytułem Munchkin... Bez dłuższego zastanawiania się zainwestowałem w tę pozycję i tak bardzo wciągnęła moich znajomych - nie raz skracaliśmy sesję, ażeby tylko trochę popsuć sobie nawzajem krwi przy zdobywaniu skarbów i poziomów. Następne wydarzenia potoczyły się niemalże lawinowo. Noc Planszówek organizowana przez Centrum Gier Pegaz, wciągnięcie znajomych... Od zakupu Munchkina mijają niespełna 3 lata. Dziś już wiem czym są gry kooperacyjne, co mi się w grach podoba, a co nie.

Kiedy przyjaciel zapytał mnie czy chcę uczestniczyć w projekcie The Fellowship of the Board (choć jeszcze się tak nie nazywał) nie miałem najmniejszych wątpliwości. Zabrałem ciężki wolumin księgi zaklęć i ruszyłem by wesprzeć dawnego towarzysza.