Skip to content →

Gaja

Na początku był Chaos […] Z tej napełnionej otchłani, kryjącej w sobie wszys­tkie zar­o­d­ki przyszłego świa­ta, wyłoniły się dwa potężne bóst­wa, pier­wsza królews­ka para bogów. Ura­nos — Niebo i Gaja — Ziemia.
Jan Parandows­ki, Mitolo­gia

Kto z nas nie chci­ał zostać bogiem i zabaw­ić się w stwór­cę? Doskon­ałym dowo­dem tej wewnętrznej potrze­by była ogrom­na pop­u­larność gier kom­put­erowych w których budowal­iśmy włas­ny świat i decy­dowal­iśmy o jego przyszłoś­ci. Niedawno na nas rynek wyszła gra Gaja, w której wcielamy się w bogów, tworzymy świat i powołu­je­my do życia swoich wyz­naw­ców. Wszys­t­kich, którzy chcą na 30 min­ut stać się wszech­moc­ny­mi zapraszam do zapoz­na­nia się z recen­zją.

Na początku było słowo…
Ewan­gelia według św. Jana 1,1a (Bib­lia Tysią­cle­cia)

Spośród wielu sto­ją­cych na półce gier Gaja wyróż­nia się żywą, kolorową ilus­tracją wyimag­i­nowanej krainy i ogrom­nym czer­wonym napisem GAJA. Ta sza­ta graficz­na od razu zachę­ca do zapoz­na­nia się z tym tytułem. W środ­ku zna­j­du­je się zestaw kafelków terenu, pio­nków osad­ników, żetonów zwierząt, kar­ty i instrukc­ja. Wszys­tkie ele­men­ty są bard­zo staran­nie wyko­nane, utrzy­mane w jaskrawej, różnorod­nej kolorystyce ułatwia­jącej roz­gry­wkę. W skład kafelków terenu wchodzą: równiny, pustynie, lasy, bagna, góry i morza. Znaczni­ki osad­ników są wyko­nane z drew­na, wys­tępu­ją w 5 kolorach, po 5 sztuk. Wyjątkiem są żółte i niebieskie meeple, których jest po 6 (są one wyko­rzysty­wane w wer­sji dla dwóch graczy). W skład kart wchodzą cztery tal­ie, każ­da o innym zas­tosowa­niu. Kar­ty są niewielkie, lśniące i dość cienkie, lep­iej je od razu zakoszulkować, częste tasowanie i uży­wanie może wpłynąć na ich kondy­cję. W zestaw­ie mamy dwus­tronne żetony zwierząt wyko­nane z tek­tu­ry. Instrukc­ja, jest krót­ka, czytel­na i bard­zo dobrze zaplanowana. Świet­nym pomysłem było umieszcze­nie na ostat­niej stron­ie opisu wszys­t­kich kart Żywiołów, dzię­ki czemu pod­czas roz­gry­w­ki w wari­an­cie agresy­wnym nie trze­ba wer­tować kartek w poszuki­wa­niu objaśnienia ilus­tracji.

Nie rozu­miem — odezwała się Piper. — Jaki jest sens bycia boga­mi, sko­ro musi­cie pole­gać na nędznych śmiertel­nikach, żeby wykony­wali waszą robotę?
Rick Rior­dan, Krew Olimpu

Roz­gry­wkę rozpoczy­namy od ułoże­nia wszys­t­kich ele­men­tów. W wari­an­cie famil­i­jnym każde­mu z graczy roz­da­je­my po dwie Kar­ty Natu­ry i jed­ną Życia. Na stole odsła­ni­amy 3 kar­ty zielone, 2 niebieskie oraz losu­je­my 6 kart celów (nie wyko­rzys­tu­je­my celów związanych z czer­woną tal­ią Żywiołów), pozostałe odkładamy.

W swo­jej turze gracz musi wykon­ać dwie akc­je w dowol­nej kole­jnoś­ci, może dwa razy tę samą. Do wyboru są: dobranie lub zagranie kar­ty z ręki. Dobier­ać moż­na zarówno odkryte, jak i zakryte kar­ty. Z kolei zagranie kart wywołu­je różne efek­ty zależnie od koloru talii. Zielona pozwala tworzyć świat. Pier­wszy kafelek o wiz­erunku tożsamym z kartą, umieszcza się na środ­ku., Kole­jne będzie się do niego dokładało, tak żeby przy­na­jm­niej jed­nym bok­iem łączył się ze stwor­zonym już światem. Przy uży­ciu niebies­kich kart może­my budować mias­ta lub powoły­wać do życia zwierzę­ta. Oby­d­wie mają ukazany w lewym górnym rogu warunek – jest to sym­bol terenu na jakim może­my tego dokon­ać. Ist­nieją także kar­ty typu dżok­er oznakowane wielo­bar­wną gwiazdą, co znaczy że rodzaj terenu nie ma znaczenia. Na dole kar­ty są przed­staw­ione potrze­by mias­ta, które są zaspoka­jane przez sąsied­nie kafel­ki. Jeśli spełn­imy min­i­mum 2 może­my w danej osadzie umieś­cić swo­jego wyz­naw­cę. Po stworze­niu mias­ta kafelek traci swo­je właś­ci­woś­ci, przez co może obniżyć poziom satys­fakcji w mias­tach przyległych. Każdą zagraną kartę kładziemy odkry­tą przed sobą, są one potrzeb­ne do spełnienia warunk­ów przed­staw­ionych na kar­tach celów. Jeśli oso­ba je spełni umieszcza swój pio­nek na kar­cie celu, nikt inny już nie może zająć tej kar­ty. Gra kończy się gdy gracz umieś­ci wszys­t­kich swoich wyz­naw­ców na świecie i na kar­tach celów lub gdy skończą się któreś z kart, a akty­wny gracz zadeklaru­je dobranie takiej. Wtedy zlicza się wyz­naw­ców w mias­tach, jeżeli jest remis wygry­wa oso­ba siedzą­ca najbliżej akty­wnego gracza (podąża­jąc zgod­nie z ruchem wskazówek zegara).

Wari­ant zaawan­sowany wprowadza, możli­wość zami­any osad­ników w momen­cie zwięk­sza­nia poziomu zad­owole­nia mias­ta, a także nieco agresy­wniejsze zasady. W tym try­bie dostęp­ne są praw­ie wszys­tkie kar­ty żywiołów (poza erupc­ja­mi i pioruna­mi). Przykład­owo: Trzęsie­nie Zie­mi pozwala zamienić miejs­ca­mi sąsiadu­jące ze sobą, dwa kafel­ki terenu, z kolei Ochrona pozwala anu­lować efekt innej kar­ty żywiołów. Ta talia spraw­ia, że roz­gry­wka sta­je się bardziej emocjonu­ją­ca i nieprzewidy­wal­na.

Dostęp­ny jest również wari­ant Katak­l­izm, nastaw­iony na bard­zo agresy­wną roz­gry­wkę. Obow­iązu­ją w nim zasady przed­staw­ione w zaawan­sowanym try­bie, do tego mamy do dys­pozy­cji kar­ty Erupcji i Piorunów. Ich dzi­ałanie jest bard­zo drasty­cznie, Erupcję zagry­wa się na kafelek góry, w efek­cie cztery kafel­ki styka­jące się z nim zamieni­a­ją się w pustynię, niszcząc mias­ta i mieszkańców. Z kolei Piorun niszczy wszys­tko na wybranym kafelku,  mias­to, wyz­naw­ców czy zwierzę­ta i powodu­je odsłonię­cie danego kafel­ka terenu.

- Czyżbyś sug­erowała, że bogowie nie potrafią współpra­cow­ać, mło­da damo? — spy­tał Dion­i­zos.
- Tak, Panie Dion­i­zosie.
Pan D. skinął głową.
-Tylko się upew­ni­ałem. Masz oczy­wiś­cie rację.
Rick Rior­dan,  Kląt­wa Tytana

Gra bard­zo przy­padła mi do gus­tu, zarówno pod wzglę­dem este­ty­cznym jak i mechani­ki. Staranne wyko­nanie i dbałość o szczegóły powodu­je, że z chę­cią wracam do tej gry. Jedynie jakość kart mnie zas­tanaw­ia, obaw­iam się że bez zakoszulkowa­nia się nie obe­jdzie. Jest to niewiel­ki minus, gdyż poza tym Gaja prezen­tu­je się rewela­cyjnie. Proste zasady spraw­ia­ją, że Gaja jest świet­ną pozy­cją dla osób nieobez­nanych z plan­szówka­mi. Poza tym cena jest przyz­woi­ta. Oso­biś­cie uwiel­bi­am gry strate­giczne i z wielką przy­jem­noś­cią testowałam ten egzem­plarz. Wśród moich zna­jomych najm­niej przy­padł do gus­tu wari­ant famil­i­jny, roz­gry­wka po pros­tu była zbyt spoko­j­na. Ten tryb — zgod­nie z nazwą — sprawdzi się głównie pod­czas rodzin­nych spotkań nad plan­szą. Młodzieży i dorosłym z czystym sum­ie­niem pole­cam zaawan­sowane zasady, a po zapoz­na­niu się z tym trybem pro­ponu­ję prze­jść do Katak­l­iz­mu. Agresy­wny tryb i dynam­icz­na roz­gry­wka, nie pozwala się nudz­ić. Jak już jesteśmy o krok od zwycięst­wa, ktoś nam niszczy mias­to Piorunem, my pod­bierze­my mias­to dając mu zwierzynę. Ale uwa­ga! — nastąpiła Erupc­ja. Cóż… zwierząt już nie ma, ale małe Trzęsie­nie Zie­mi i nagle nasze mias­to ma zaspoko­jone 4 potrze­by. Ale właśnie ktoś spełnił kole­jny cel…

W tej grze każ­da roz­gry­wka jest inna, plan­szę tworzymy sami, kart jest wystar­cza­ją­co dużo. Daje to dużą regry­wal­ność, dzię­ki czemu gra szy­bko się nie znudzi. Co ciekawe nieza­leżnie od licz­by graczy czas roz­gry­w­ki jest zawsze ten sam, około 30 min­ut. Wyni­ka to z tego, że dla wer­sji dwu­osobowej są przez­nac­zone zestawy sześ­ciu pio­nków. Stopień losowoś­ci jest śred­ni, mod­u­lowany przez kar­ty. Są one częś­ciowo są odsłonięte, jed­nak jest możli­wość zaw­ierzenia szczęś­ciu i dobra­nia kar­ty ze sto­su. Pon­ad to odsłonięte kar­ty celów dają duże możli­woś­ci planowa­nia. Dlat­ego o wygranej w dużej mierze decy­du­je strate­gia, a nie szczęś­cie. W dodatku gra jest dobrze zbal­an­sowana, gracze zaz­na­jomieni z tym tytułem przewagę mogą mieć tylko w pier­wszej roz­gry­w­ce. Proste zasady spraw­ia­ją, że nowym grac­zom opanowanie zasad nie zajmie wiele cza­su. W efek­cie szanse na wygraną w cza­sie kole­jnych spotkań przy Gai będą wyrów­nane. Mechani­ka Gai przy­pom­i­na inne gry, podob­nie wyglą­da­ją roz­gry­w­ki w Takenoko czy Kakao, mi przy­pom­i­na trochę Pre­to­ra. Pros­to­ta i zas­tosowanie znanego schematu roz­gry­w­ki spraw­ia, że gra jest zarówno dobrym fil­erem (wer­s­ja famil­i­j­na) jak i nieco poważniejszą strate­giczną pozy­cją (zaawan­sowany tryb i katak­l­izm). Moim zdaniem każdy fan plan­szówek powinien zaz­na­jomić się z tym tytułem.

Plusy:

  • este­ty­ka wyko­na­nia
  • emocjonu­ją­ca roz­gry­wka w try­bie Katak­l­izm
  • proste zasady
  • krót­ka roz­gry­wka
  • cena

Minusy:

  • kar­ty należy zakoszulkować
  • wari­ant rodzin­ny może nie spodobać się doświad­c­zonym grac­zom

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za egzemplarz do recenzji

Shingo

[avatar user="shingo" size="medium" align="left" /]

Zaczęło się tradycyjnie: karty oraz inne tytuły, który każdy grał w dzieciństwie. Na studiach znajomi mnie namówili na Magic The Gathering, więc założyliśmy „podwórkową” ligę. Pewnego dnia jedna osoba z naszej paczki przyniósł Munchkina – była to przyjemna odmiana i początek mojej przygody w świecie gier. Niedługo potem rozpętała się wojna nuklearna i musiałam się ewakuować. Wraz z innymi uchodźcami zasiedliliśmy stare bunkry i rozpoczęliśmy nowe, inne życie. Szukając sobie miejsca w społeczności ocalałych zostałam stalkerem i zajmowałam się przynoszeniem wszelkich ocalałych dóbr ze zniszczonego miasta. Patrolując zonę zawędrowałam na zgliszcza innego osiedla, gdzie nadal prosperowało Centrum Gier Pegaz. Zdziwiona i uradowana spotkaniem oznak życia weszłam do sklepu. Tam właściciel równie szczęśliwy opowiadał mi o grach i wprowadził w świat nowoczesnych planszówek. Gry wprowadziły sporo radości w ponurym, radioaktywnym świecie. Mój naprędce zmontowany regał zaczął się zapełniać grami. Gustuję głównie w grach ekonomicznych, kooperacyjnych, strategicznych i logicznych. Nasza paczka regularnie umawiała się na obrzeżach zony na planszówki, poznając w krótkim czasie wiele tytułów. Wkrótce kumpel, który ciężko pracował nad wskrzeszeniem Internetu, zaproponował utworzenie serwisu The Fellowship of the Board. Od razu się zgodziłam, zabrałam mojego AK-47 i pospieszyłam do innej strefy żeby wziąć udział w projekcie.

Latest posts by Shingo (see all)

Published in Gry kafelkowe Recenzja