Generic selectors
Tylko dokładne trafienia
Szukaj w tytule
Szukaj w treści
Szukaj w postach
Szukaj na stronach
Filtruj po kategoriach
Bez kategorii
e-Planszówki
Felieton
Gry dla dwóch
Gry ekonomiczne
Gry imprezowe
Gry jednoosobowe
Gry kafelkowe
Gry karciane
Gry kooperacyjne
Gry logiczne
Gry strategiczne
Kącik opowieści
Paski
Planszówkowa Lama
Recenzja
Relacja
TheFoTB prezentuje
Tiny Wooden Pieces
Top10
Unsorted
Up To 4 Players
Loading Quotes...

Pokój 25 — Do czego może doprowadzić telewizja?

Pokój odd­y­cha otwarty­mi okna­mi
I, wydy­cha­jąc mnie, sta­je się pusty.
Nikołaj Kynczew, Zawsze proszę o prze­bacze­nie

Stac­je telewiz­yjne prześ­ci­ga­ją się w pomysłach, które zachęcą widza do oglą­da­nia tylko ich kanału. Efek­tem tej gonitwy są pro­gramy typu real­i­ty show. Podglą­danie obdar­tych z wszelkiej pry­wat­noś­ci ludzi dla niek­tórych jest ciekawą zabawą. Room 25 opowia­da o niedalekiej przyszłoś­ci. Pew­na stac­ja  chcąc popraw­ić słup­ki oglą­dal­noś­ci wymyśla pro­gram, w której gru­pa ludzi jest wrzu­cona do budynku pełnego dzi­wnych pomieszczeń i ich zadaniem jest przeżyć. Brz­mi drasty­cznie i niesamowicie? To czy­ta­j­cie dalej.

Zaczynamy show!

w każdej chwili trze­ba być gotowym do dal­szej dro­gi i każdy pokój, w którym przyszło się zatrzy­mać, trak­tować jako przys­tań tym­cza­sową.
Patrick Modi­ano, Willa „Triste”

Okład­ka przed­staw­ia bohaterów wys­tępu­ją­cych w grze, którzy chcą wejść do sąsied­niego poko­ju, lecz natrafili na pułap­kę. Błyszczące ele­men­ty umieszc­zone na fron­cie pudeł­ka dają wraże­nie futu­rysty­cznoś­ci, a ilus­trac­ja jest uję­ta w taki sposób, jak­by przed­staw­iała uję­cie z kamery.

W skład gry wchodzą płyt­ki pomieszczeń, fig­ur­ki graczy, plan­sze pomo­cy, znaczni­ki akcji i tor cza­su. Ele­men­ty według mnie są dobre jakoś­ciowo. Fig­ur­ki są dość małe, więc fani mal­owa­nia mogą mieć prob­le­my. Pudełko zaw­iera wytłoczkę, w której przewidziano miejsce na wszys­tkie kom­po­nen­ty, włącznie z nad­chodzą­cym dodatkiem.

Jed­nak w wyko­na­niu jest mały zgrzyt. Na kar­cie pomo­cy opis dwóch pomieszczeń jest urwany w połowie zda­nia. Brzmie­nie dzi­ała­nia tych dwóch poko­jów dostar­czyło nam nieco śmiechu, nawet nie raz w losowych sytu­ac­jach przy­pom­i­nal­iśmy sobie o nich mając niezły ubaw. Nie zrozum­cie mnie źle, nie śmieję się z wpad­ki wydawnict­wa (cho­ci­aż jak się okazu­je w tej kwestii zaw­iodła drukar­nia), tylko z  tego jaki wydźwięk mają te zda­nia. Na szczęś­cie łat­wo wyd­e­dukować dal­szą część opisu, a jeżeli było­by to  prob­le­mem, to dokład­nie dzi­ałanie jest wytłu­mac­zone w instrukcji.

Światło, kamera i… RZEŹ!

Telewiz­ja wyma­ga od telewidza jed­nego tylko aktu odwa­gi, lecz jest on nad­ludz­ki: zdobyć się na jej wyłącze­nie.
Pas­cal Bruck­n­er

Choć ten tytuł posi­a­da kil­ka wari­antów gry, to wszys­tkie opier­a­ją się na tym samym mech­a­nizmie. W zależnoś­ci od wybranego try­bu gry należy użyć innego rodza­ju pomieszczeń. Zawsze ich będzie 25, a wśród nich zna­j­dować się będzie pokój cen­tral­ny i Pokój 25. Nasze “stu­dio” należy ułożyć tak, aby w samym środ­ku zna­j­dował się pokój cen­tral­ny (zresztą sama nazwa na to wskazu­je), a Pokój 25 będzie usy­tuowany w jed­nym z 12 kafli zwany­mi stre­fą wyjś­cia (trzy płyt­ki ułożone w rogu budynku). Zadaniem graczy jest znalezie­nie Poko­ju 25, dostanie się tam i uży­cie akcji sterowa­nia, aby ten klo­cek “wypch­nąć” poza obszar plan­szy. Fanom fil­mu Cube ta sytu­ac­ja powin­na być dobrze znana.

Każ­da tura rozpoczy­na się od pro­gramowa­nia. Gracze wybier­a­ją dwie akc­je, które wykon­a­ją w danej rundzie. Ujaw­ni­a­ją pier­wszą z nich dopiero na początku swo­jego ruchu, a w kole­jnej kole­jce następ­ną. Moż­na też spa­sować i wykon­ać jed­ną akcję w jed­nej z kole­jek. Zadeklarowaną czyn­ność trze­ba wykon­ać, nieza­leżnie od kon­sek­wencji. A co mamy do wyboru? Podgląd­nię­cie sąsied­niego kafel­ka, prze­jś­cie do poko­ju obok, wypch­nię­cie innego gracza z poko­ju, w którym się zna­j­du­je­my, do sąsied­niego lub sterowanie. Pier­wsze trzy akc­je są raczej zrozu­mi­ałe, więc objaśnię ostat­nią. Dzię­ki tej czyn­noś­ci może­my prze­sunąć rząd lub kolum­nę w wybraną przez nas stronę. Jeżeli już ktoś wykon­ał tę akcję, to dany frag­ment sześ­cianu może­my prze­sunąć tylko w tę stronę, w którą uczynił to poprzed­ni gracz.

Wejś­cie do pomieszczenia wywołu­je efekt, w zależnoś­ci od jego typu, np. Pokój iluzji każe zamienić ten kafelek z innym i wykon­ać czyn­ność związaną z nową płytką. Gdy miną dwie kole­j­ki kończy się tura, upływ cza­su zaz­nacza się na spec­jal­nym torze. Wygry­wa się jeżeli spełn­imy cel przed końcem 8 lub 10 rundy (zależne od wari­antu).

Strażnik, pełna kooperacja a może solowa wyprawa?

Nien­aw­idzę telewiz­ji. Nien­aw­idzę jej tak bard­zo jak orzeszków. Ale nie umiem przes­tać jeść orzeszków.
Orson Welles

Wśród możli­wych opcji mamy do wyboru wer­sję z moty­wem zdra­j­cy. Jego wadą jest fakt, że moż­na go roz­gry­wać od 4 graczy. Na początku gry każdy dosta­je kartę lojal­noś­ci, wśród których jest 1 lub 2 strażników. Ich zadaniem jest niedo­puszcze­nie do wygranej więźniów poprzez elim­i­nację dwój­ki z nich lub doprowadze­nie do upły­wu cza­su gry. Cel więźniów jest taki sam, jak w innych wari­antach: odnaleźć pokój 25 i uciecz­ka z budynku.

Jest to mój ulu­biony wari­ant. Mieszanie, blef i wprowadzanie w błąd to ele­ment w grach plan­szowych, który bard­zo przy­padł mi do gus­tu. Nikt niko­mu nie ufa, ale z drugiej strony trze­ba planować wspólne dzi­ałanie. Jed­nak jeżeli nasz ruch jest zależny od tego, co wykona inny gracz to skąd mamy wiedzieć czy ma szan­sę się udać? Jak ktoś sprawdz­ił pokój i mówi, że jest bez­piecznie to skąd wiemy czy to nie jest Komo­ra Śmier­ci? Strażni­cy powin­ni słuchać uważnie co mówią prze­ci­wni­cy, aby móc to wyko­rzys­tać. Log­iczne jest, że jeżeli zbyt wcześnie się ujawnią swoi­mi dzi­ała­ni­a­mi, to nikt nie będzie chci­ał być blisko nich. Jed­nak to nie trage­dia, bo jest prze­cież akc­ja sterowa­nia, która zmienia całkowicie układ naszego budynku. Zdra­j­ca jest sporym utrud­nie­niem, więc więźniowie mają 10 tur na ucieczkę, ale jeżeli odkryją pokój 25 to następu­je przyśpiesze­nie cza­su i na ewakuację mają tylko 5 tur (no chy­ba, że odnaleźli go po piątej rundzie). Te trud­noś­ci zmusza­ją więźniów do ścisłej koop­er­acji oraz szy­bkiego wykrycia wro­ga. Pode­jrzany ruch lub prob­le­my w komu­nikacji mogą spowodować błęd­ny odczyt zami­aru. Najłatwiej przeszuki­wać budynek dzieląc się na grupy, które będą sprawdzać rogi plan­szy. Jed­nak nie jest to zawsze najlep­sze rozwiązanie. Może się zdarzyć, że strażni­cy odna­jdą Pokój 25 przed więź­ni­a­mi,. Nawet jeżeli więźniowie odkryli położe­nie Poko­ju jako pier­wsi nie ma pewnoś­ci, że dojdą do niego na czas. Rywale będą robić wszys­tko, aby uprzykrzyć nam życie. Będą zmieniali układ pokoi, pchać nas do śmiertel­nych pomieszczeń. Strażni­cy mogą się ujawnić w dowol­nym momen­cie gry, wtedy nie pro­gra­mu­ją akcji, więc mogą się dos­tosować do aktu­al­nej sytu­acji.

Jeżeli nie lubimy rywal­iza­cji w grach koop­er­a­cyjnych, może­my wybrać wari­ant współpra­cy. Wiemy, że wśród nas nie ma zdra­j­cy — zatem mamy tylko 8 rund. Ten tryb wyzwala mniej emocji, więc pole­cam go tylko, jeżeli ktoś z naszego grona nie przepa­da za negaty­wną inter­akcją. Za to emocji dostar­cza tryb solowy. Tak, moż­na grać w poje­dynkę w tę pozy­cję! Prowadz­imy 4 postaci, mamy 8 rund i jeżeli co najm­niej jed­na z nich zginie prze­gry­wamy. Doskonale wiemy co chce­my wykon­ać, więc nie pro­gra­mu­je­my akcji, ale od razu ją wykonu­je­my. Roz­gry­wka przy­pom­i­na nieco łamigłówkę, którą staramy się rozwiązać, ale i tak wygrana jest nie lada wyzwaniem. Wada tego try­bu? Nikt nas nie kon­trolu­je i może­my łamać zasady — czy to celowo czy przez przy­padek, np. zdarza­ło mi się prze­sunąć z akcji sterowa­nia pokój cen­tral­ny. Rywal­iza­c­ja i tryb drużynowy to kole­jne ciekawe odmi­any tej roz­gry­w­ki, jed­nak nie przy­padły mi do gus­tu jak opisane wcześniej wari­anty, więc poz­wolę sobie poświę­cić im mniej uwa­gi.

Memory dla nieco starszych

Dziś rzeczy­wistą głową rodziny jest ten, kto decy­du­je, na jaki pro­gram nastaw­ić telewiz­or.
Peter Sell­ers

Tak najproś­ciej moż­na opisać tę grę, ale jest to stwierdze­nie nieco krzy­wdzące. Wyobraża­cie sobie, aby ktoś w ten sposób zachę­cił was do roz­gry­w­ki? Co byś­cie sobie pomyśleli? Pewno coś w sty­lu “Meh… Mem­o­ry”. Nie Moż­na odd­ać słowa­mi w pełni tej radoś­ci wynika­jącej z rywal­iza­cji oraz odkry­wa­nia kole­jnych pomieszczeń. Kiedy wczu­je­my się w dra­mat uczest­ników tego show, będzie to dla nas wal­ka o przetr­wanie, a nie wspól­nie rozwiązy­wana łamigłówka.

Kil­ka try­bów roz­gry­w­ki, zmi­en­ny układ budynku, nieprzewidy­wal­ność rozmieszczenia pokoi i ich różnorodne efek­ty powodu­ją, że regry­wal­ność tytułu jest spo­ra. W kwestii skalowal­noś­ci zas­tosowano uproszc­zone rozwiązanie: jeżeli graczy jest mniej niż 4, dzielą się posta­ci­a­mi, aby było ich 4 — a jak uczest­ników zabawy jest więcej, to każdy prowadzi jed­ną postać. Takie rozwiązanie może być momen­ta­mi kłopotli­we. Ktoś zapom­ni jakiej swo­jej postaci przyp­isał jaką akc­je, która powin­na najpierw się poruszać, itp. Gdy już ktoś oga­r­nie fakt jak powinien prowadz­ić dwie postaci na raz,  roz­gry­wka idzie sprawniej. Gra­jąc solo warto zaz­naczać użyte akc­je oraz posta­cie, które już wykon­ały ruch, aby się nie pogu­bić. Co praw­da przy­pom­i­na o tym ułoże­nie znaczników na torze cza­su, ale w przypły­wie emocji moż­na przy­pad­kowo o tym fak­cie zapom­nieć.

Autorzy tej pozy­cji postarali się o zbu­dowanie kli­matu. Z naw­iązań fil­mowych mamy coś więcej niż tylko Cube’a. Przykład? Jed­na z postaci to Emmet — imie­niem i wyglą­dem przy­pom­i­na znanego naukow­ca z Powro­tu do przyszłoś­ci. Każ­da sekc­ja oraz niek­tóre frag­men­ty w instrukcji opa­tr­zone są tek­stem spik­era, który relacjonu­je zma­gania uczest­ników pro­gra­mu niczym komen­ta­tor sportowy. Do pełni szczęś­cia braku­je mi jedynie unikalnych zdol­noś­ci postaci, które pod­kreślały by  fakt, że gramy kimś innym. Mimo innego wyglą­du i spec­jal­nej kar­ty postaci nie różnią się niczym. Z punk­tu widzenia gracza jest wszys­tko jed­no czy gra Franck­iem czy Jen­nifer. Uniknię­to przez to pewnego rodza­ju batalii — nikt się nie kłó­ci, że chce grać konkret­nie kimś, bo ma najlep­sze umiejęt­noś­ci — ale przez brak zdol­noś­ci zabito swego rodza­ju kli­mat i unikalność.

Aleris upodobał sobie pewnego rodza­ju zabawę. Wypy­cha losową osobę do sąsied­niego poko­ju, aby sprawdz­ić co tam jest. Jak przeży­je, to spoko — jak nie, to wiado­mo, by tam nie wchodz­ić. Taki rodzaj inter­akcji jest dla mnie nieco drażnią­cy. Sam zacząłem wypy­chać, co daje nieco fra­jdy i prze­ważnie szyb­szą eksplo­rację budynku, ale sam wypy­chany być nie lubię. Po pier­wsze: niepewność, co może zna­j­dować się obok jest drażnią­ca, a po drugie: jeżeli zostałem wye­lim­i­nowany, biernie przyglą­dam się roz­gry­w­ce. To chy­ba najwięk­sza wada tytułu, jak ktoś wypadł z gry to się nudzi, a jeżeli odpadł na wczes­nym etapie gry to się dłu­go nudzi.

W blasku fleszy

Kiedyś telewiz­ja dawała możli­wość wyboru. Małoekra­nowa rozry­wka miała różne oblicza, a dow­cip bywał wysub­limowany. Dziś rechot się dogry­wa. I już.
Krzysztof Mater­na

Pokój 25 jest ciekawą pozy­cją na naszym rynku. Oso­by, które lubią co-opy muszą się zaopa­trzyć w ten tytuł. Mno­gość try­bów i zmi­en­ny układ kafelków spowodu­je, że za szy­bko gra się nie znudzi. Może, tak jak mi, przy­pad­ną Wam do gus­tu niek­tóre wari­anty, a może tylko ten jeden trafi w Wasze ser­ca albo uzna­cie, że każdy z nich jest ciekawy. Nie ma możli­woś­ci, że gra całkowicie zostanie odrzu­cona. A ja? A ja czekam na dru­gi sezon.

Plusy:

  • kli­mat
  • kil­ka ciekawych moty­wów
  • w każdej roz­gry­w­ce budynek będzie miał nieco inny układ
  • spo­ra regry­wal­ność wynika­ją­ca z dwóch powyższych punk­tów
  • niepewność i blef w wari­an­cie ze zdra­jcą
  • radość z odkry­wa­nia kole­jnych pokoi

Minusy:

  • błędy edy­torskie
  • momen­ta­mi kłopo­ty z kole­jnoś­cią dla mniej niż 4 graczy
  • wye­lim­i­nowany gracz nudzi się do koń­ca gry
  • brak spec­jal­nych zdol­noś­ci postaci

PowerMilk

Nazywam się PowerMilk. Po kilku latach grania w gry typu Eurobiznes, chińczyk, szachy czy warcaby założyłem bloga z jednym celem: uświadomić światu czym są nowoczesne planszówki. Wiedziałem, że nie podołam sam w tej misji, dlatego inni dołączyli do mojej krucjaty. Teraz razem piszemy o grach planszowych. Dla reszty planszówkowiczów jestem kimś innym… jestem czymś innym.